{"id":14284,"url":"\/distributions\/14284\/click?bit=1&hash=82a231c769d1e10ea56c30ae286f090fbb4a445600cfa9e05037db7a74b1dda9","title":"\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043d\u0446\u044b \u0441 \u0441\u043e\u0431\u0430\u043a\u0430\u043c\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Разработка игр и приложений для iOS и Android. Интервью с главой компании "Rino Co. Ltd"

Сфера деятельности компании – реклама, разработка ПО для мобильных платформ

Дата основания – 28 мая 2011 года

Главные достижения – первое место в разделе разработчиков ПО для мобильных платформ на fl.ru, создатели лучшей вакансии года в 2012 году (по запросу «Офисный трутень»).

Сайт: http://rinoltd.com

- Здравствуйте, Иван! Спасибо, что согласились дать интервью для нашего журнала. Надеюсь, я Вас не отвлекаю? Над чем Вы сейчас работаете?

Над тем, что буду давать Вам интервью (смеется). А если Вы о компании, по большей части мы занимаемся разработкой мобильных решений для бизнеса. Чаще всего это не просто продукты под мобильные платформы, а некая совокупность, созданная при помощи C++Builder, с веб-интерфейсом плюс мобильные приложения. Над очередным таким продуктом мы сейчас и работаем.

- Когда вы обратились к программированию игр, творческая студия "Rino Tit’s" уже была знаменита в области рекламы. Почему вы решили заняться еще и мобильными приложениями? Вам чего-то не хватало?

Всегда хочется развиваться. К мобильным приложениям, пожалуй, привела сама жизнь. Это скорее случайность. По сути, между рекламой, креативной студией и каким-то программным обеспечением есть небольшой мостик, по которому можно перейти. Для одного клиента мы делали рекламу мобильного приложения. Нас это заинтересовало, решили попробовать сделать что-то свое. Так у нас получилось игровое приложение под названием «Радуга». Оно сейчас есть в AppStore. Это начало нашей истории в мобильных приложениях

- Вы начинали как разработчик MobiDevs, а теперь будете объединять бренд с Rino Со. Почему вы решили так поступить?

Сначала нам просто понравилось название – «MobiDevs» (играет голосом). Это как Моби Дик. У нас даже на логотипе был хвост кита. Но потом, подумав, взвесив и оценив это как маркетинговый инструмент, все-таки приняли совместное решение со всеми учредителями, что стоит сделать один мультибренд. Тут много различных факторов.

- Почему вы выбрали именно платформы iOS и Android? В чем сложность работы с ними?

Конечно, есть специфика. Но причина проста: это самые популярные платформы. Рынок поделен между ними. Есть еще, конечно, другие. Такие как Symbian или Intel Phone. Но они не так распространены. Популярность iOS и Android – главный фактор.

- Российская биржа фриланса – это ваша основная рекламная площадка, как разработчика игр? Как вы ищете новых клиентов?

У нас есть менеджеры, которые занимаются поиском клиентов. fl.ru также помогает нам в этом. Не скажу, что это главный источник «трафика», но один из. Также сайт. Но сейчас сайт у нас на разработке из-за ребрендинга. Что еще? Контекстная реклама, тизерная реклама и непосредственно маркетинг, который является одной из обязанностей менеджеров по поиску клиентов.

- Как вы строите общение с клиентами, которые обращаются через биржу фриланса и находят вас иными путями? Есть какая-то разница?

Естественно, тут нужен особый подход. Все зависит от коммуникации. Когда клиент обращается напрямую, допустим, через сайт, он уже посмотрел все работы, у него уже сложилось впечатление. Он обращается именно к нам. Тут контакт более «горячий». С такими клиентами проще работать – они уже понимают, чего хотят, как видят результат. А на бирже фриланса часто получается, что клиент просто рассылает на начальном этапе информацию о каком-то проекте и хочет получить моментальную обратную связь, не предоставив никаких данных. В остальном каких-то кардинальных отличий нет.

Насколько разнообразны предлагаемые вам проекты – игры/приложения? Часто ли приходится заниматься рутинными заказами?

По сравнению с рекламой разработка программного обеспечения для мобильных платформ менее рутинная. Потому что проекты единичные. И, естественно, они более дорогостоящие, дольше тянутся. Тогда как реклама – краткосрочные обычно проекты, которые идут один за другим. В рекламе даже по теории вероятности одного и тоже будет гораздо больше, чем среди каких-то крупных проектов.

- Насколько развита сейчас на fl.ru ниша программирования игр? Ощущаете конкуренцию?

Конкуренция есть от небольших компаний, таких же, наверно, как и мы. Не скажу, что конкуренция очень жесткая. Ниша пока относительно свободна. Но конкуренция потихоньку нарастает.

- Как строится ваша работа над очередной игрой? Есть ли определенный порядок действий, какие-то особые ритуалы для достижения успеха?

Порядок действий, конечно, есть. Если это какое-то приложение или игра на заказ, а у клиента нет технического задания, то для начала мы просим список пожеланий. Так клиент заполняет бриф, с ним ведется диалог. Затем составляется непосредственно техническое задание, утверждается. После утверждения технического задания приступаем к разработке программного продукта и к графике. Разрабатывается графика, все отрисовывается. Программист верстает приложение, потом все это фотографируется, и выходит готовый продукт.

- Ваши клиенты чаще приходят с уже готовыми техническими заданиями? Или приходится долго общаться и выяснять все аспекты?

У нас индивидуальный подход. Бывает, что клиенты приходят с заданием, бывает вообще без ничего. Иногда даже без идей приходят, просят нас придумать что-то и сделать какое-то приложение под AppStore или Android Market. По-разному бывает. 50 на 50.

- Сколько человек в вашей команде? Как вы организуете их работу? Это в основном удаленные сотрудники?

У нас 5 человек внутреннего состава. С ними мы сидим в офисе. Ну, и удаленная команда, с которой мы сотрудничаем уже долгое время, успешно сработались. У каждой удаленной команды есть свой менеджер проектов. Структура очень профессиональная, продуманная (улыбается).

- Какими качествами должен обладать ваш сотрудник? Кого бы вы никогда не взяли в команду? Офисного трутня?

Все люди разные. Есть хорошие качества, есть плохие. Если какое-то плохое качество уравновешивается очень хорошим фактором, то почему бы нет. А офисного трутня мы брали в команду.

- И как он справился?

У нас было 4 офисных трутня, и все справились отлично. Про них можно посмотреть сюжеты на YouTube, на RuTube. Им все понравилось – получили призы, подарки и зарплату, естественно. Это у нас было на протяжении одного месяца, насколько я помню.

- Без чего вы никак не могли бы обойтись в своей работе?

Без компьютера (смеется).

- Вы следите за своими продуктами после завершения работы с клиентом?

Да, конечно. У нас есть поддержка, мы получаем feedback от клиентов, решаем, что поменять в новой версии. Чаще всего, когда мы с кем-то работаем, это не разовое сотрудничество. Мы завершаем проект, затем поддержка, настройки, новые версии. Долгосрочное сотрудничество каждый раз. И к аудитории прислушиваемся, делаем правки в зависимости от требований. Слушаем, чего хотят люди.

- У вас есть собственные игры, приложения, которые вы разрабатывали с нуля?

Игровое приложение «Радуга». Это некий опыт входа в индустрию. Еще одно крупное приложение сейчас в разработке. Также выпущено одно мелкое для чтения - список притч и историй. Это приложение сейчас в AppStore. Конечно, очень хотелось бы разрабатывать больше приложений для себя. Но сейчас мы работаем по большей части на заказы, времени мало. Поэтому приложений под наши нужды кроме перечисленных трех практически нет.

- «Радуга» ведь рассчитана на совсем маленьких детишек от 1 до 4 лет. Что вас вдохновило создать игру для столь юной аудитории?

У меня есть племянница, она проживает со своей мамой в США. И для того, чтобы помочь ей изучать цвета и сразу русский язык, мы создали это приложение.

- Ей понравилось?

Да, она уже знает все цвета и может назвать их правильными названиями на русском (с гордостью).

- Создание игр и приложений для iOS, Android – очень популярная сейчас сфера. Порой кажется, что ничего нового уже никто никогда не предложит. Откуда вы черпаете идеи для своих личных разработок?

Как и все люди, мы черпаем их из жизни. Это бытовое. Есть какая-то проблема… Или что-то нуждается в улучшении… И отсюда рождается идея, как сделать это проще, лучше, интереснее или по-новому. Думаю, из-за неидеальности некоторых вещей рождаются новые идеи.

- Вы подчеркиваете, что некоторые из ваших работ защищены соглашением о конфиденциальности. Не обидно, что страна никогда не узнает героев-создателей некоторых продуктов?

Конечно, но это специфика (смеется). Некоторые продукты – да, у нас под NDA. По ним мы не можем даже говорить. А некоторые открыты. И мы рады (смеется), что они открыты для нашего портфолио.

- Какие клиенты чаще настаивают на конфиденциальности?

Наверно, это конфиденциально (смеется). Но скорее крупные.

- У вас уже есть идея для следующей игры или заказ от клиента? Что это будет?

Есть, но не хотелось бы рассказывать, пока она не будет готова.

- Это конфиденциально?

Естественно (улыбается).

- Что вы можете посоветовать тем, кто хочет заняться разработкой мобильных игр и приложений?

Дерзайте! И делайте что-то новое. Потому что старого уже достаточно (смеется).

- Назовите 3 главных качества, без которых не удастся добиться успеха в вашей области.

Стремление к совершенству, усидчивость и упорство в движении к цели. Нужно работать до последнего. Очень часто бывает: выкладываешь свой продукт, а людям он не очень нравится. Значит, его нужно дорабатывать. Вместо этого некоторые разработчики бросают начатое на полпути и думают: «Все! Раз не работает, не буду больше делать». Но ведь есть множество примеров, когда первая версия не срабатывала, вторая, третья – так же. А четвертая выходила и становилась мегапопулярной. Если задался целью что-то делать, делай это до последнего. Ну, или просто отказывайся от идеи начинать (смеется). Если ты все бросишь на полпути, смысла никакого не будет. Работайте, люди!

- Огромное спасибо за интервью. Было очень интересно.

Спасибо Вам.

------------------------------------------------------------------------------------

Екатерина Богданова / Freelance Magazine | Сайт журнала: Открыть

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда