Внедрение Scrum в проект по разработке игры «Корабли и Танки»: Детальный анализ
Привет всем, кто влюблён в мир геймдева и хочет знать, как ускорить и упростить разработку. Да, речь пойдёт о Scrum, который кардинально поменял всё в проекте "Корабли и Танки" (название изменено). Сядьте поудобнее, идём разбирать!
Обычно я публикую такого рода посты в своём телеграмм канале, но сегодня не получилось всё уместить в одном "постЕЕ"
Что было до Scrum:
1. Неэффективное использование ресурсов: Команда тратила много времени на планирование и обсуждение задач, которые затем часто менялись или откладывались. Это приводило к потере времени и ресурсов.
2. Проблемы с соблюдением сроков: Задачи часто задерживались из-за неправильного планирования и отсутствия четкой последовательности в их выполнении. Это приводило к проблемам с клиентами и увеличению длительности проектов на 27-40%.
3. Высокий уровень дефектов: Из-за отсутствия правильной системы тестирования и контроля качества, команда сталкивалась с высоким уровнем багов, что влекло за собой дополнительные расходы на их устранение.
4. Недовольство клиентов: Клиенты часто жаловались на долгие сроки разработки и множество ошибок в итоговом продукте, что снижало уровень их удовлетворенности на 15-25%.
5. Низкая производительность и мотивация команды: Из-за неопределенности и частых изменений в задачах, у команды был низкий уровень мотивации и производительности. Это сказывалось на общей эффективности работы.
6. Неудачная коммуникация с клиентами: Отсутствие четко определенных процессов и плохая организация работы с заказчиками приводили к проблемам в общении и, как результат, к потере клиентов.
Каждый из этих пунктов был критическим для успеха проекта в разработке игры и требовал немедленного внимания. Опыт показывал, что текущая модель управления проектами не справлялась с поставленными задачами, что подтолкнуло нас к поиску альтернативных методов управления, таких как Scrum.
Почему решили перейти на Scrum
(Вообще методик много, о плюсах и минусах большинства я описывал вот тут , после прочтения, думаю поймете почему именно на скраме решили остановиться)
Преимущества
1. Гибкость: Возможность быстро реагировать на изменения требований.
2. Эффективность: Оптимизация рабочего времени и ресурсов.
3. Прозрачность: Легче трекать прогресс и проблемы в реальном времени.
4. Контроль качества: Более частые итерации позволяют выявлять баги на ранних этапах.
5. Клиентоориентированность: Более тесная связь с комьюнити и возможность быстро реагировать на его запросы.
Процесс перехода
Сложности
1. Переобучение: Команда тратила время на изучение новой методологии.
2. Сопротивление изменениям: Особенно со стороны опытных разработчиков.
3. Перераспределение ресурсов: Необходимость в дополнительных ролях, например, Scrum Master.
Адаптация: Чего ожидали через 6 месяцев
1. Ускорение разработки: На 30–40%.
2. Снижение количества багов: До 20 на каждые 1000 строк кода.
3. Снижение переработок: До 10%.
4. Повышение уровня удовлетворенности клиентов: На 25%.
5. Рост ROI: Около 20%.
Изменения после 6 месяцев работы в Scrum
Плюсы
1. Сокращение сроков разработки на 35%: Scrum позволил выявить и устранить "узкие места" в процессе разработки. Короткие спринты и ежедневные стендапы помогли оптимизировать время и ресурсы.
2. Качество кода: Снижение багов на 45%: За счет того, что разработчики фокусировались на ограниченном объеме задач, они смогли уделить больше внимания тестированию и отладке.
3. Повышение производительности на 37%: Команда стала более сфокусированной и самоорганизованной. Определение "готовности" для задач и постоянная ретроспектива помогли в этом.
4. Клиентская удовлетворенность: Увеличение на 26%: Благодаря быстрому итерационному процессу, команда смогла быстро реагировать на отзывы и предложения пользователей, что положительно сказалось на их удовлетворенности.
5. ROI: Рост на 22%: Увеличение производительности и качества кода привели к быстрому выходу обновлений и, как результат, росту доходов.
6. Мотивация команды: Улучшение на 33%: Система подкреплений и вознаграждений в Scrum, а также чувство собственной эффективности, улучшили мотивацию команды.
7. Общение с клиентами: Рост эффективности на 15%: Строение Scrum предполагает тесное взаимодействие с заказчиком, что позволило улучшить коммуникацию и как следствие, эффективность общения с клиентами.
Каждый из этих плюсов является результатом применения принципов и инструментов Scrum, которые помогли оптимизировать рабочий процесс, улучшить качество продукта и укрепить отношения с клиентами.
Точки роста
1. Перегрузка Scrum Master'а: Еще не устоявшиеся процессы создают дополнительную нагрузку.
2. Затраты на планирование: Слишком много времени уходит на спринт-планирование.
3. Ретроспектива: Недостаточно эффективная.
Итоги
Что нравится: Прозрачность рабочего процесса, возможность быстрого реагирования на изменения и повышение уровня удовлетворенности клиентов.
Что стоит подкорректировать: Необходимо оптимизировать процессы планирования и проведения ретроспектив, а также облегчить работу Scrum Master'а.
Очень много уходит времени на планирование (или нам так кажется, пока не привыкли)
Главный итог, это растущие цифры в тех метриках, которые описал выше, пока они растут, мы рады, посмотри, что будет через год.
Кстати, кому интересен мир разработки и планирования процессов, а именно жизнь менеджера продуктов, то приходите ко мне в телегу, я с удовольствием отвечаю на все ваши вопросы и помогаю новичкам на старте, до встречи в ТГ.
Кстати, кому интересен мир разработки и планирования процессов, а именно жизнь менеджера продуктов, то приходите ко мне в телегу, я с удовольствием отвечаю на все ваши вопросы и помогаю новичкам на старте, до встречи в ТГ.