{"id":14284,"url":"\/distributions\/14284\/click?bit=1&hash=82a231c769d1e10ea56c30ae286f090fbb4a445600cfa9e05037db7a74b1dda9","title":"\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043d\u0446\u044b \u0441 \u0441\u043e\u0431\u0430\u043a\u0430\u043c\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Кейс Эврика: Тренды 2020 года или как запустить геймификацию продукта с нуля и получить отдачу за 5 дней

Как за 5 дней сделать и запустить игру в ВК на сложную аудиторию, создать лояльную к продукту аудиторию и заработать без вложений.

Этот кейс интересен всем:

+ Предпринимателям, кто активно привлекает клиентов и занят поисков новых способов и технологий

+ Инфопродюсерам, инфобизнесменам, экспертам, которые понимают проблемы, описанные ниже

+ Программистам и рекламистам, кто вовлечен и работает в сфере digital marketing

+ А также всем специалистам сферы, кто следит за трендами 2019-2020+

+ И даже домохозяйкам и пенсионерам, которые ищут, как начать зарабатывать на том, что будет актуально ближайшие несколько лет.

так как решает такие актуальные проблемы как 2019:

  • Люди привыкли к постоянному рекламному шуму и не реагируют на рассылки, марафоны, статьи, вебинары. Нужно что-то большее.
  • Люди поражены баннерной слепотой, глаза уже воспринимают баннеры как часть подложки сайтов, как привлечь их к покупке и сделать лояльными к продукту и компании?

из этого кейса можно узнать:

  • Как работает геймификация
  • Как вовлечь сложную целевую аудиторию
  • Как быстро запустить игру для продаж - от задумки до запуска прошла всего 1 неделя
  • Какие различные механики можно использовать для тестирования и вовлечения
  • а также изучить полученные результаты, эмоции, впечатления
  • И проанализировать ошибки и выводы

А теперь все по порядку.

В моей голове давно зрели планы по запуску игр в ВК и наконец пришло время это тестировать. Продавать запланировал 3-х дневный курс по разработке чат-ботов для начинающих, курс до этого продавался через рассылки и рекламу в социальной сети в контакте.

Целевая аудитория - это женщины 25+, многие в декрете, есть пенсионерки и в добавок ко всему им уже продавали все на свете - настройку таргета, SMM, разработку чат-ботов, ведение инстаграм. База уже многократно отработанная и монетизированная, зато их 17 931 и они бесплатные. Привлекал в игру желающих небольшим тестом «Сколько ты можешь зарабатывать онлайн» и после прохождения предлагалось войти в игру и изучить разработку чат-ботов.

Было сделано 3 рассылки с предложением теста, 3 дня подряд. В итоге зашло в игру прошло тест около 2000 человек и зашло в игру около 1200 человек.

Игровая механика в деталях.

Атмосферность.

Итак, целевая аудитория подобрана, теперь нужно было придумать как вовлечь женщин, какую тему выбрать и какую игровую механику применить.

Тема игры “Древняя Греция” была выбрана с учетом чисто женской аудитории, место действия - предгорье Олимпа, название игры “Эврика”, а обращение к участникам “богини” для максимального погружения и вовлечения.

Необходимые составляющие.

Группа для игры создана с нуля, специально для этого запуска.

По механике игры решено было сделать квестовую часть в личных сообщениях, командную часть в заданиях на стене и чат для взаимопомощи с виртуальным помощником Архимедом (чат-бот, который часть сообщений пишет в чат по сценарию, а часть по необходимости пишет куратор от его имени).

Как охватить больше?

Закрепленный пост сделан с ссылкой на вступление для получения вирального охвата и за репост и за комментарии под ним выдавалась игровая валюта - бриллианты.

Сроки продаж - как продать быстро?

Основная часть игры запланирована на 5 дней для быстрой реализации продукта.

Продавать решил по традиционной схеме - бесплатный вебинар на 2-3 дня и на нем продажа недорого курса (трипваера), чтобы вовлечь аудиторию в полезность продукта и полного курса.

Инструменты для создания игры.

Коротко:

Квестовая часть сделана на Senler.

Геймификация, внутренняя валюта, локации, получение бонусов и т.д. на Автопилоте.

Обучение (вебинарная часть и оплаты) на Геткурсе.

Подробнее простыми словами, как это работает:

Участница получает рассылку, подписывается на страницу в Senler и игра начинается. За комментарии под закрепом и репосты начисляется игровая валюта, которую можно потратить в квестах или в событиях на стене.

Игровая динамика — механики для вовлечения в игру

1. Квесты

В игре применялись квесты, где повторное действие могло вызвать новые результаты для игрока. Иногда игрок получал полезную информацию посредством таких действий, которая вызывала интерес к основному продукту.

2. Локации

В персональном чате были созданы локации, между которыми игроки могли путешествовать. В начале время путешествие между локациями занимало у игроков 3 часа, позднее было сокращено на 1 час и 10 минут. Это было сделано для привлечения интереса к общему чату.

Ниже пример локаций внутри персонального чата:

3. Закрытые локации

Один из самых сильных природных инстинктов - любопытство. В данном кейсе была создана локация, где игрокам сначала нужно было совместно собрать 777 вопросов к посту, после чего локация видоизменялась и для входа в нее потом разгадать 3 загадки, по одной на каждый день продаж.Это во-первых, позволило управлять вниманием людей, сильно увеличило охват и приход на прямую трансляцию, а во-вторых, вспыхнуло активное обсуждение загадок в чате и возможности пройти в локацию и интереса к игре, а также у многих жгучего желания попасть в локацию из принципа.

4. Соревнования игроков в командах

Почему деление на команды необходимо в геймификации продукта?

Первые 2 дня тестировалось личная вовлеченность каждого игрока. Люди ходили по локациям самостоятельно. Через 2 дня было организовано деление на команды (в игре это было обосновано Олимпийскими играми), что резко вывело динамику на совершенно новый уровень взаимодействия с аудиторией.Разделение на команды и командные соревнования тянулись также на протяжении всего вебинара и вызывало небывалый ажиотаж в чате.

Настоятельно рекомендую использовать эту технологию, которую многие еще не оценили по достоинству - пользователи показывают потрясающую лояльность и вовлеченность участников.

Ниже деление на команды на посту на стене сообщества.

Результаты соревнования - за 2 часа пост набрал порядка 1643 комментариев (4930 - это с учетом ответов чат бота):

5. Исключение не вашей целевой аудитории

Как объединять людей для максимализации вовлеченности?

Интересная гипотеза с исключением мужчин принесла следующие результаты. Создана атмосферность в сообществе, в чате было очень много энтузиазма, когда женщины узнали, что мужчинам нельзя участвовать.

Как только отделяется часть аудитории (не целевая аудитория конкретного продукта) - остальные чувствуют себя более сплоченными. Это базовая психологическая установка, мозг потребителя работает таким образом, что люди чувствуют единство, если их изначально что-то объединяет (также как встретившие друг друга за границей незнакомцы начинают радоваться и даже обниматься, узнав, что они из одного города, хотя в своем городе они бы прошли мимо и даже не обратили внимания друг на друга).

6. Тотализатор

Как ни странно большим успехом пользовался тотализатор - можно было сделать ставки на одну из команд в соревнованиях и потом получить выигрыш.

7. Общее задание для всех игроков

Командный дух и участие всех, чтобы что-то получить очень объединяет потребителей.

Хорошо сработала такая тема - людям было предложено скинуться в игровой валюте на 3-й день вебинара - поднялся настоящий ажиотаж. И ценность бесплатных мероприятий существенно повышается, когда люди что-то за это заплатили, пусть даже и в игре. Мало того, люди в чате мотивировали друг друга внести игровую валюту, чтобы получить еще один день бесплатного вебинара.По результату в онлайне было на 20% больше человек, чем в предыдущий день и сидели они до конца, тогда как до этого около 15% ушло раньше окончания.

Результаты в цифрах:

17 931 подписчиков в рассылочной базе

12 394 человека прочитало рассылку с предложением пройти тест, ведущий ко входу в игру

Около 2000 человек прошли тест

1190 человек перешли из рекламного теста в игру

1100 человек остались в игре

6000+ комментариев к закрепленному посту - так как за это была мотивация в игре

Около 500 репостов, которые остались у участников уже после проведения вебинара

600 человек зашли на бесплатный вебинар или посмотрели в записи

Средний онлайн около 60 человек

43 продажи трипваера и минимум 8 запросов на полный курс

Итог: 43 продажи базового продукта без вложений за 2 недели от задумки до продаж и самого базового функционала игры.

Итог в группе:

за 4 дня игры - 1100+ участников.

Итог в чате:

350 человек было в чате на момент запуска.

После запуска осталось чуть меньше 250 человек

Виральный охват:

На текущий момент 35 000 просмотров. Люди продолжают заходить в игру ежедневно, несмотря на то, что рекламы и рассылок нет, и деятельность по продвижению никак не ведется.

Эмоции и впечатления разработчика и участников.

Для меня, как для создателя игры, это был потрясающий опыт! Я не отходил от монитора во время запуска, люди входили, писали посты со знакомством, в чате писали города, текущее время и погоду, искали свои города и звали друг друга в гости, что очень объединяло людей.

Были очень вовлеченные люди, были те, кому нужно все объяснить и конечно же несколько человек написали свои предложения и замечания.

Советую ли я геймификацию, как успешный инструмент для продвижения вашего продукта в массы?

Несомненно. Вовлеченные люди - максимально лояльная аудитория для покупки.

А игры (и особенно соревнования команд внутри игры!) невероятно заряжают людей и создают лояльность к продукту и компании, даже несмотря на возможные ошибки в исполнении.

Внимание - ОШИБКИ и ВЫВОДЫ!

  • Интуитивно понятный интерфейс в геймификации пока не работает. Многие женщины жаловались, что что-то не понимают.Выход: Людям обязательно нужны базовые инструкции, а лучше мануал, по обучению базовым шагам в игре. Хорошим подспорьем служит чат, но когда там более 100 человек, игрокам становится сложно отслеживать полезные сообщения.
  • Отличный ход - получение бонуса для входа в игру за репост, который списывался автоматически при входе в игре. Но многие люди не понимали, куда исчез бонус, так как считали, что на момент репоста уже в игре.Выход: Нужно четко сообщать игроку, где начинается игра, что он получает за репост и зафиксировать его внимание на оплате входа в игру.
  • Часть людей выходили из чата, так как сообщения шли нон-стопом утром, днем, вечером и ночью. Выход: Можно разделять людей в начале игры в разные чаты и только потом объединять в общий, когда они уже освоятся в игре.
  • У некоторых людей возникали сложности с пониманием механики игры.Выход: В мануале должно быть описано назначение игры, цели, бонусы и конкретная выгода человека от входа в нее (без указания платных продуктов).

Дальнейшие возможности и планы:

Адаптировать игру под автоматические продажи через социальную сеть ВК. Нарезать контент, встроить продажи в квесты и события, реализовать продажи без участия людей.

Появится полная автоматизация и возможность зайти в игру и с нуля изучить тему чат-ботов в игровой форме за адекватные деньги.

Как разработчик, я вижу реальные результаты и серьезные возможности автоматизации продаж через игру.

Люди ждут игровых событий, просят друг друга писать и сообщать об изменениях, результатах и открытиях в игре. Например (и такого было много):

Люди становятся лояльными к продукту и создается сообщество с управляемым и направляемым интересом.

Через игру можно направлять людей практически на любую активность в социальных сетях, будь то комментарии, лайки, репосты и др. за которые игроки получают игровую валюту, а также могут получать реальные призы.

Официальная группа игры: https://vk.com/eureka123

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда