{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Виртуальное погружение: как AR/VR шлемы меняют IT-индустрию прямо сейчас

В июне 2023 года на конференции Worldwide Developers Conference американский технологический гигант Apple представил свои первые очки смешанной реальности, о которых слухи ходили уже несколько лет. Vision Pro, такое название получил гаджет, обозначил курс компании — к виртуальности и метавселенным. Как известно, влияние Apple в сфере высоких технологий очень высоко, и выпуск принципиально новых устройств заставляет «встряхнуться» всю сферу. Так было, например, с AirPods. Шлемы виртуальной реальности не так часто попадают в заголовки новостей, но сегодня мы докажем, что этот сегмент рынка не просто развивается, а меняет IT-индустрию в реальном времени.

Статистическая сводка

Громкий анонс от Apple не обошелся без проблем. Так, уже в июле стало известно, что компания сокращает плановый выпуск Vision Pro с 1 млн до 400 тыс. штук. Все из-за производственных проблем и нехватки экранов. Также впечатляет цена очков — $3499, больше 300 тыс. рублей. Технология пока несовершенна — это факт. Но перспективы у нее крайне заманчивые. Вот несколько цифр в качестве доказательства:

То есть потенциальные клиенты внимательно следят за тем, в каком направлении движется виртуальная и дополненная реальность. Особенно это касается потребителей, рожденных в период активной «смартфонизации». Спрос имеется, поэтому практически у всех высокотехнологичных компаний уже есть наработки в области шлемов и очков.

Похожая тенденция наблюдается и в России. Так, в 2022 году зафиксирован рост абсолютно всех отраслей рынка виртуальной и дополненной реальности в экономике страны. Например, объем выручки российских AR и VR-компаний вырос на 83%.

Выручка российских AR и VR-компаний по годам (млн руб)

Кажется, недавние прогнозы относительно «смерти» сегмента виртуальной реальности сильно преувеличены. Сфера постепенно отвоевывает долю на рынке, и компания Apple простимулировала это развитие. Важно, что шлемы и очки интересуют не только геймеров, но и корпоративный сегмент.

Сферы применения AR/VR

Сфера развлечений — двигатель прогресса. Именно разработчики игр активно занимались модернизацией шлемов еще в 90-е — тогда появились первые прототипы от Sega и Nintendo. Но далеко не каждый геймер способен выложить 3499$ за очередной гаджет, поэтому инвестиции и вливания в сегмент обеспечиваются другими сферами:

  • Торговля, маркетинг, продвижение. Первое очевидное применение VR — виртуальные туры по квартирам. Вы можете в деталях осмотреть недвижимость из любой точки мира в своем шлеме, «походить» по ней и даже взаимодействовать с объектами. Другие варианты — «цифровая» витрина магазина, примерка одежды через AR, организация удаленных выставок и т. д. Есть масса стартапов, облегчающих работу. Например, тайваньский iStaging предлагает за несколько минут «снять» обстановку и «залить» на шлем.
  • Туризм, экскурсии. Как насчет экскурсии по Колизею без необходимости лететь в Италию? Или прогулки по сибирским лесам, сидя на диване? VR-технология способна это обеспечить. Добавьте к этому шанс на «цифровое» сохранение теряющих вид достопримечательностей и детальное воспроизведение исчезнувших архитектурных шедевров.
  • Геотаргетинг, навигация. AR-очки со встроенными спутниковыми трекерами или специальным ПО для определения местоположения помогут сориентироваться на местности, подскажут безопасный маршрут в походе или короткую дорогу до ближайшей станции метро. AR «дорисовывает» виртуальные объекты на реальных, упрощая навигацию.
  • Наука, образование. Компания Zspace предлагает внедрять AR и VR в школьные и университетские программы, помогая изучать точные науки, а платформа Woofbert создана для «гуманитариев» и позволяет посетить лучшие музеи искусств прямо из учебного класса. Таких проектов в мире немало, а общие объемы рынка ПО для начального и среднего образования могут достигнуть $700 млн к 2025 году.
  • Архитектура и дизайн. Визуализация интерьеров, архитектурное проектирование, расстановка объектов на участке, ландшафтный дизайн — здесь у AR и VR практически нет ограничений. Технологии помогают и дизайнерам, позволяя точнее воспроизвести объект, и заказчикам, которым проще оценивать ход работы и вносить правки через виртуальный тур.
  • Медицина. Уже сейчас через шлемы диагностируют болезнь Альцгеймера, рассеянный склероз, проводят реабилитационные мероприятия, планируют операции. Плюс, очки дополненной реальности способствуют лучшему взаимодействию с медицинскими роботами.
  • Промышленное производство. Виртуальное пространство помогает в проектировании промышленных объектов, модификации в полевых условиях, измерениях, получении информации о продукции. В перспективе шлемы научатся распознавать производственные дефекты, обмениваться информацией в рамках одного проекта, подсказывать правильные решения.
  • Строительство. Расчет нагрузок на конструкцию, виртуальная «достройка» объекта на стройплощадке, определение расхода строительных материалов в режиме реального времени — это лишь часть возможностей AR/VR. Не удивительно, что для строителей трудятся крупнейшие компании и стартапы этой сферы — например, Autodesk, Inreal Technologies, SDK Lab, IrisVR и другие.
  • Тренажеры и экзамены. Сдача экзаменов пилотами на тренажере — уже привычное дело. Но в скором будущем виртуальные технологии проникнут практически во все образовательные сферы — медицину, электроэнергетику, военное дело и т. д.

Не забываем про фильмы, социальные сети и спортивные трансляции, в которые VR-технологии привносят эффект присутствия. Не просто так лидирующую позицию на рынке шлемов занимает Meta* — у нее почти 80% рынка.

Какие модели шлемов сейчас доминируют на рынке

Важно отметить, что у многих технологических гигантов вроде Samsung, Xiaomi, Huawei, Sony, HP, Meta*, HTC, Valve и других уже есть собственные шлемы — у некоторых выпускается не первое поколение. В этом плане Apple пока отстает. Выделим явных лидеров рынка.

Meta* Oculus Quest 2 и Quest Pro

Oculus — безусловный лидер в поставках VR-гарнитур. А Quest 2 — самая популярная модель шлемов в мире. Плюсов масса: демократичная цена, хорошая программная поддержка, аксессуары. Но технически модель уже устарела, поэтому осенью 2023 года ожидается обновление линейки до третьего поколения.

Quest Pro — принципиально другое устройство, рассчитанное в первую очередь на профессионалов. Отсюда улучшенные разрешение, угол обзора, частота и высокая цена.

PICO 4

Не самый известный бренд среди рядовых покупателей, но потенциально один из лидеров сегмента. Разработкой PICO 4 занималась китайская корпорация ByteDance — та самая, что владеет TikTok. При одинаковой с Quest 2 цене PICO 4 обходит американскую модель по качеству картинки и углу обзора. Также у шлема сложилась репутация крайне удобного девайса, который почти не ощущается на голове.

Samsung Odyssey+

Южнокорейская корпорация не могла остаться в стороне. Odyssey+ — модель шлема виртуальной реальности, получившая у Samsung наибольшее распространение. Из особенностей — качественный AMOLED-дисплей. В остальном устройство ничем не удивляет и никаких принципиальных новшеств пользователю не дает.

HP Reverb G2

HP Reverb G2 — шлем из более дорогого сегмента, разрабатывался совместно с Valve. Благодаря повышенному разрешению здесь можно разглядеть детали, недоступные перечисленным выше моделям. Плюс, угол обзора «расширяет» картинку. Основная «фишка» — использование 2 или 4-х камер для отслеживания движений, что сокращает вероятность «зависания» при обмене информацией с ПК.

Valve Index

Очень популярный среди геймеров шлем — занимает второе место после Quest 2 в SteamVR. При этом он стоит значительно дороже. Главное преимущество Valve Index — высокая частота обновления, благодаря чему гарантируется плавность картинки в играх. Также здесь качественный звук и большой угол обзора — до 130 градусов.

Pimax Artisan, 5K, 8K

Pimax — китайский бренд, появившийся на рынке в 2014 году. Под ним выпускаются три линейки продуктов: Artisan для начального уровня, 5К для профессионалов и 8К для нового поколения. И здесь масса интересного.

Во-первых, компания внедряет собственные экраны CLPL, гарантирующие низкое время отклика и высокую частоту. Во-вторых, у старших моделей беспрецедентное 8K-разрешение. В-третьих, шлемы Pimax обеспечивают наибольший угол обзора по сравнению со всеми конкурентами. Наконец, цена у шлемов вполне доступная и не выбивается из рынка.

HTC Vive Pro 2, Focus 3, Cosmos Elite

В ассортименте HTC девять моделей VR-шлемов, мы выделили наиболее интересные — Pro 2, Focus 3, Cosmos Elite. Первые две очень похожи друг на друга — отличие только в частоте обновления и некоторых технических тонкостях. Как говорят в компании, Pro 2 предназначен для геймеров и рядовых пользователей, а Focus 3 — для корпоративных клиентов. Cosmos Elite — это упрощенная и облегченная модель.

Многие эксперты называют HTC Vive Pro 2 шлемом с лучшим качеством изображения. Но есть сложность: здесь нет автономного режима, как у PICO 4 или Oculus Quest 2, поэтому ПК понадобится обязательно. И не самый простой: например, Microsoft Flight Simulator VR «подтормаживает» даже с GeForce RTX 4090 на борту.

PlayStation VR2

Если вы счастливый обладатель приставки PlayStation 5, то с выбором VR-шлема обычно сложностей не возникает — это определенно будет PlayStation VR2. Он не работает с ПК, предназначен исключительно для игр, что ограничивает функциональность. Но радует качеством OLED-дисплея, эффектами присутствия и высококлассными контроллерами в комплекте. Ну и нельзя оставить без внимания дизайн: он такой же футуристичный, как и все аксессуары для PlayStation 5.

Nolo Sonic

В конце отметим малоизвестный китайский бренд Nolo с его шлемом Sonic. Девайс создавался с одной целью — обойти Quest 2. И качество картинки получилось действительно впечатляющим, а цена порадовала экономных геймеров. Но наиболее интересным нововведением стала уникальная система ультразвукового трекинга, позволяющая улучшить отслеживание движений и использовать гаджет даже в полной темноте.

Тренды в мире AR/VR технологий

Сейчас на рынке AR/VR технологий мы наблюдаем картину, схожую с мобильными телефонами: крупным брендам вроде HTC, Apple и Meta* с их дорогими гаджетами противостоят качественные, но небольшие компании — например, Nolo и Pimax. Отсюда повышенная конкуренция, заставляющая вносить изменения в продукт. Мы выделили 5 главных трендов, которые нас ждут в будущем:

  • Удешевление шлемов. В марте 2023 года компания Meta* резко снизила цены на свои шлемы. Так, стоимость Quest Pro упала с 1499 до 999 долларов — сразу на 33%. Ожидаем, что в будущем тенденцию «подхватят» и другие, поскольку высокая цена — по-прежнему главный сдерживающий фактор для потребителей.
  • Вывод удаленной работы на новый уровень. Индустрия развлечений не способна в одиночку продвигать столь сложное техническое устройства, поэтому нужно подключать корпорации. Например, для организации удаленной работы.
  • Применение AR/VR в шопинге станет нормой. Так, около 50% китайских потребителей утверждают, что используют AR и VR-технологии как минимум раз в неделю уже сегодня. Дальше — больше. Никогда еще грань между реальным и виртуальным покупательским опытом не была настолько тонкой.
  • Маркетинг в режиме 360 градусов. Виртуальная реальность — способ привлечь внимание к своей продукции. В то время как 35% руководителей компаний в России не знают о преимуществах AR и VR, вы можете выйти в лидеры только за счет высоких технологий.
  • Разработка метавселенных. По прогнозам Bloomberg, рынок метавселенных в 2024 году достигнет объема $800 млрд. Технология неотрывно связана с виртуальной реальностью, поэтому при развитии метавселенных улучшаются и VR-шлемы.

Повсеместная «виртуализация» неизбежна — цифровые «миры» пока остаются фантазией, но мы вплотную к ним приблизились. В будущем AR/VR шлемы окружат нас повсюду как смартфоны: на работе, дома, в развлекательных центрах, магазинах и т. д.

Заключение

AR/VR активно проникают во все сферы и осваиваются мировыми производителями электроники. По информации Statista, к 2027 году охват пользователей в этом сегменте достигнет 2,6 млрд человек — более 32% населения планеты. Еще недавно казавшиеся невозможными технологии реализуются на практике: например, компания Mojo близка к внедрению AR-технологии в контактные линзы. Прямо сейчас мы находимся в центре поворотных событий в мире IT-индустрии. Не исключено, что через 5-10 лет AR и VR-гарнитура станет такой же обыденностью, как ноутбук, смартфон или беспроводные наушники.

* — организация, деятельность которой запрещена на территории РФ

0
4 комментария
Стас Трихонов

Уже сейчас во многих практических сферах это полезная штука для симуляции ситуаций. А в перспективе это вообще огонь, вплоть до лечения социофобии. Правда подступаются к этому крайне неохотно

Ответить
Развернуть ветку
Julia

все впереди) постепенно объемы наверняка будут наращивать

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Михайлович

По Колизею - это так себе, а вот по Ватикану самый раз. Там запаришься в реале ходить.

Ответить
Развернуть ветку
Julia

почему?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда