{"id":14284,"url":"\/distributions\/14284\/click?bit=1&hash=82a231c769d1e10ea56c30ae286f090fbb4a445600cfa9e05037db7a74b1dda9","title":"\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043d\u0446\u044b \u0441 \u0441\u043e\u0431\u0430\u043a\u0430\u043c\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Дом-2: строим стартап на миллион долларов 💵 в режиме реального времени

Всем привет, меня зовут Роман Стручков и сегодня мы запускаем стартап на миллион. Прямо здесь и прямо сейчас.

Это я, пока ещё только предвкушаю то, во что ввязываюсь. 

Ниже расскажу немного о себе и почему я уверен, что у меня получится:

  • за последние 3 года я поработал с шестью стартапами как бизнес-ангел;
  • вместе с крутейшей командой Pigeon Eye Games победил в крупнейшем европейском игровом акселераторе Digital Dragons

Прошлый год в целом выдался не очень. В глобальном масштабе. Плюс он стал просто ужасным для венчурной индустрии.

Но тем интереснее будет наш путь.

Надеюсь, этот челлендж позволит мне поддерживать высокий уровень собственной мотивации в году нынешнем. А уважаемое сообщество vc.ru поможет с обсуждением спорных ситуаций, а заодно в красках расскажет, что всё не то, не так и куда ты вообще лезешь. Вэллкам в комментарии!

Добро пожаловать в Голодные Игры. И пусть удача всегда будет на вашей стороне!

Правила простые: два раза в месяц я буду давать апдейт по проекту или раскрывать одну из предложенных тем – ту, которую вы совместно выбираете в самом конце поста и в комментариях.

Челлендж заканчивается успешно, если в течение календарного 2023 года мной подписан договор на привлечение внешнего финансирования с оценкой проекта в 1 миллион долларов.

Фейл случится, если по итогам года будет отсутствовать внешнее финансирование и я начну сливаться и игнорировать апдейты по проекту.

Строить будем не Дом-2, а что-то покрупнее.

Строить будем новый Google, только мощнее, быстрее и со встроенным пропеллером (зачеркнуто) – платформу для продажи рекламы в инди-играх, представленных на Steam.

Признаюсь честно, небольшую подготовительную работу я всё-таки провёл и сейчас постараюсь её описать, а заодно поделюсь своим персональным чек-листом, по которому я понимаю, стоит ввязываться в проект или нет. И на основе которого было принято решение, что в этот проект – определенно стоит.

Вот самые простые маркеры для верификации идеи стартапа, базовые.

Смотрим, есть ли у нашего стартапа рынок.

Мировой рынок внутриигровой рекламы оценивался в 6,8 млрд долларов в 2021 году и по прогнозам достигнет 17,6 млрд долларов к 2030му, увеличиваясь в среднем на 11% ежегодно, начиная с 2022 и заканчивая в 2030м.

Есть ✔

Проверяем, что происходит с другой стороны воронки.

На графике виден прирост количества девайсов  – почитать подробно можно тут.

Есть ✔

И, наконец, смотрим, есть ли у нашего проекта потенциальные пользователи, то есть разработчики.

Столбик слева - выручка, справа - количество разработчиков в этой вилке. Данные на февраль 2022 года взяты отсюда. 

57% разработчиков в Steam не заработали и тысячи долларов. Это почти исключительно разработчики, выпустившие только одну игру. Вероятно, они опубликовали свой хобби-проект или небольшую сырую игру, созданную для обучения кодингу. С другой стороны, у нас есть 1,6 тысячи разработчиков, чьи игры заработали больше 1 миллиона долларов.

Тоже есть ✔

Дальше – копаем чуть глубже.

1. Аналитика: Наличие развивающихся конкурентов.

Для меня это обязательный пункт. Если я не смог найти ни одного достойного конкурента, значит проект слишком чудесен для этого мира, то есть вряд ли кому-то нужен.

Это количество игроков на рынке до проведения ресерча.
А это после анализа рынка. Да, мы тут не одни.

Я пользуюсь простым поиском и Crunchbase. В идеале конкуренты должны быть основаны относительно недавно и активно развиваться (это подтверждает наличие рынка и растущий тренд на этом рынке).

Соревноваться я планирую вот с этими ребятами:

2. Кастдев.

Стартап должен много знать. Но так как мы только входим в рынок, мы не знаем ни его законов, ни трендов, ни возможностей. Поэтому мы задаем очень много вопросов всем, до кого можем дотянуться. Это позволяет быстро двигаться и экономит кучу времени и ресурсов на верификации гипотез. Обычно я использую https://www.userinterviews.com/ и свою сеть контактов.

Я уже провёл два интервью с директорами по развитию игровых студий и выяснил следующее: они в курсе тренда на продажу рекламы, знают некоторых игроков, но пока не работают с ними, потому что, во-первых, не знают, как, а во-вторых, до сих пор нет простых и понятных для этого инструментов.

Получил ценный совет посмотреть на рынок игр для PC, так как экран телефонов всё ещё слишком маленький, а разработчики игр для них сильнее переживают за свои метрики и внимание игрока.

Ещё два интервью провёл с директорами маркетинговых агентств и получил позитивный фидбек, а заодно и перечень брендов, потенциально заинтересованных в новых каналах продвижения.

Когда качественно сделал кастдев.

3. Продажи.

Главная цель стартапа – не пилить годами неизвестное Чудо-Юдо в гараже, а продавать. Много, быстро и эффективно.

Грамотно сформированное УТП решает множество задач и открывает многие двери. На данный момент наше УТП звучит так:

Для разработчиков – дополнительная монетизация проектов при помощи рекламных интеграций.

Для рекламодателей – новый канал доступа к аудитории.

Уверен, что за время реализации проекта эти формулировки изменятся ещё множество раз, но запомним их молодыми и красивыми (зачеркнуто) такими. Для истории.

Итак.

Brand in the game.

Advertising platform for Steam focused indie game developers.

Вот тут можно полистать наш питч.

(Я забыл предупредить, что мы сразу выходим на глобальный рынок, поэтому всё, кроме этих статей, будет на английском, сорян))

Как уже написал выше, здесь буду появляться раз в две недели с отчётом по челленджу и/или статьей на тему, которую вы выберете. Ниже можно проголосовать и выбрать тему для следующего поста, но и в комментариях буду рад услышать предложения.

Сейчас я готов рассказать вот об этом:
Как я стал ангелом инвестором и почему для этого обязательно надо учиться (но негде).
Идеальный пайплайн стартапа на мой взгляд. Что прокачивать, чтобы получилось.
Мне просто любопытно, я мимо проходил.
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Надеюсь, Вам будет интересно. Лайки, комментарии и вопросы приветствуются.

Stay tuned!

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Дмитрий Беговатов

Хорошо бы увидеть цели на ближайшие две недели. Какие гипотезы будете проверять? Что для этого сделаете ну и тп.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Стручков
Автор

Мне нравится этот вопрос, спасибо.
Можно ли получить удовлетворительную (от 2%) конверсию в контакты через автоматическую воронку на сайте.
Является ли наличие охвата достаточным критерием для рекламодателя или следует искать возможности для проведения пользователем целевого действия.
Тестирование каналов привлечения (руки, контекст, офлайн мероприятия).

Ответить
Развернуть ветку
Франсуа Пиньон

интересно, удачи! а как вы протестируете каналы привлечения, не имея рабочего сервиса?

Ответить
Развернуть ветку
Тарас К.

планы конечно крутые, но хотелось больше конкретики и приблизительных прогнозов на эти две недели

Ответить
Развернуть ветку
Роман Стручков
Автор

Привет, разбил работу на 5 больших блоков. Это дизайн продукта, развитие продукта, продажи, маркетинг и блок с основными рисками и возможностями. Задача апдейтить каждый хотя бы один раз в 2 недели.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Стручков
Автор

Мне нравится этот вопрос, спасибо.
Можно ли получить удовлетворительную (от 2%) конверсию в контакты через автоматическую воронку на сайте.
Является ли наличие охвата достаточным критерием для рекламодателя или следует искать возможности для проведения пользователем целевого действия.
Тестирование каналов привлечения (руки, контекст, офлайн мероприятия).

Ответить
Развернуть ветку
Поля Витаминова

а почему именно миллион долларов? не два, не три, не 500 тысяч?

Ответить
Развернуть ветку
Роман Стручков
Автор

Привет, разбил работу на 5 больших блоков. Это дизайн продукта, развитие продукта, продажи, маркетинг и блок с основными рисками и возможностями. Задача апдейтить каждый хотя бы один раз в 2 недели.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Che

ну тут конечно прям целый ряд вопросов возникает
самое слабое звено - это как отнесутся к рекламе игроки, точнее насколько херово они к ней отнесутся, конкуренция на рынке дикая и несколько десятков плохих отзывов в стиме могут похоронить игру, пойдут ли разработчики на такие риски это большой вопрос

большие разработчики не захотят портить себе карму и продажи, значит сразу их отбрасываем, маленькие имеют так мало установок, что реклама не принесет им существенного дополнительного дохода, тоже мимо
остается только средний сегмент достаточно массовых игр не заботящихся о репутации студии (порно игры?)

Ответить
Развернуть ветку
Роман Стручков
Автор

2 главных рисков в моём понимании:
Реакция игрового сообщества и политика Стима (который может просто банить игры со встроенной рекламой).
Какие варианты отработки этих рисков вижу:
В первом случае, наличие доступа к игре без рекламы (просто она будет дороже).
Работа с брендами не вызывающими резкого отторжения.
Во втором случае, к сожалению без вариантов (но до реализации этого риска ещё надо добежать).

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Che

ну собственно с этого надо начинать - просто спросить у стима и епиков как они отнесутся к рекламе в играх, подозреваю раз ее до сих пор нет (если б было можно, то мобильный рекламный крупняк давно бы вцепился в эту нишу), то вероятно плохо, и если это так, то на этом стартап можно закрывать

плюс есть риск, что даже если сейчас нейтрально, то в будущем могут ввести запрет

Ответить
Развернуть ветку
Алеся

Скоро о тебе узнает весь мир! Удачи. Всё получится

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Раскрывать всегда