Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander Статьи редакции
Сокращённый перевод интервью с создателем культовой стратегии от издания DTF.
Разработчик игр Крис Тейлор (Chris Taylor) в середине девяностых был в составе студии Cavedog Entertainment, создавшей Total Annihilation — классическую стратегию в реальном времени, в которой был сделан упор на масштабные битвы и тактическое использование ландшафта.
В 1998 году Тейлор покинул Cavedog и основал свою студию Gas Powered Games. В 2007 году она выпустила Supreme Commander — идейного наследника Total Annihilation. Игра быстро обрела культовый статус: даже спустя десять лет сообщество активно дорабатывает стратегию и создаёт модификации к ней. Журналист Eurogamer Грейми Мейсон (Graeme Mason) поговорил с Тейлором о том, как проходила разработка Supreme Commander.
Тейлор хотел создать новую стратегию ещё в первые годы существования Gas Powered Games, но студия была занята серией Dungeon Siege. Он работал над RPG, а в свободное время продумывал концепцию Supreme Commander.
Разработка игры началась в 2003 году.
У Gas Powered не было прав на серию Total Annihilation, поэтому, несмотря на явное сходство двух стратегий, у нового проекта студии была другая концепция и название.
Вся игра разрабатывалась с нуля, включая движок и сюжет. В отличие от Total Annihilation, в Supreme Commander было три фракции, а не две — это было нужно, чтобы подчеркнуть различие между играми и сделать геймплей асимметричным.
Тейлор старался контролировать каждый аспект игры. Одно из его главных нововведений — переосмысление системы менеджмента ресурсов.
Количество ресурсов, добываемое в единицу времени, зависит от того, сколько территории находится под контролем игрока, так что «кемпить» в углу нельзя. Чтобы обеспечивать свою военную машину, игроку нужно захватить внушительную часть карты.
Из Total Annihilation игра позаимствовала упор на ландшафт: огромное значение в ней имеет высота над уровнем моря и зона видимости. Это открывает большие возможности для тактики.
Одним из главных технических достижений Supreme Commander была быстрая смена масштаба, вдохновлённая первой Dungeon Siege. В 2007 году большинство RTS предлагали игроку мини-карты, по которым можно было следить за перемещениями своих и вражеских войск. В Supreme Commander можно было увидеть всю карту целиком, прокрутив колесо мыши.
Как и у всякого амбициозного решения, у быстрой смены масштаба была своя цена — инженерам пришлось сильно постараться, чтобы функция работала плавно и правильно. Но, даже несмотря на их усилия, из-за продвинутой графики Supreme Commander была очень требовательна к компьютерному железу.
Supreme Commander неплохо продалась на релизе, а затем ещё раз примерно таким же тиражом, когда появилась в Steam в 2011 году. На данный момент в Steam у игры более 900 тысяч владельцев, если верить SteamSpy. Для стратегии также вышло успешное дополнение Forged Alliance, а в 2008 году появился порт на Xbox 360 от Hellbent Games.
Supreme Commander популярна и по сей день, в том числе благодаря модификациям. Новые юниты, миссии и карты для стратегии появляются и спустя десять лет после её выхода — всё потому, что Тейлор изначально сделал её легко модифицируемой.
Сейчас геймдизайнер работает над новой RTS, о которой планирует рассказать больше в этом году.
На вопрос о том, какое из своих произведений он любит больше — Total Annihilation или Supreme Commander, разработчик отвечает не сразу.
всё, иду в стим покупать, разбередили душу
Спасибо, Крис, за TA и детство)
Раза 4 проходил кампанию Supreme Commander:Forged Alliance, классная стратежка )
Тейлор хотел создать новую стратегию [...] но студия была занята серией Dungeon Siege.
и не зря!
Вступайте в ряды! Скачивайте faf и играйте по сети без донатов и прочего дерьма! Только скил решает!
FA Forever!
Комментарий удален модератором