Как создавать персонажей для дополненной реальности

Меня зовут Елена Шпаковская, я 3D Lead Generalist международной ИТ-компании Live Animations Corp.

В закладки

В марте 2018 года мы запустили приложение с дополненной реальностью Timi для серии кондитерских изделий.

Мы с нуля создали приключенческую захватывающую историю из 20 серий, а также целую сказочную вселенную с разными планетами и персонажами, а их получилось аж 23. У каждого своя история, свой характер и уникальная способность. И конечно, как во всяких приключениях, не обошлись мы и без антигероя — хитроумного, но очень доброго злодея.

Менее чем за шесть месяцев продукт показал хорошие результаты: приложение скачали более 250 тысяч раз, а в ноябре Adobe Illustrator добавил наш кейс Timi в «Рекомендуемое» на Behance, и я решила поделиться опытом создания персонажей для дополненной реальности.

Заказчик искал возможность:

  • создать яркий визуальный образ для своего бренда;
  • сформировать эмоциональную связь между ребёнком и героем бренда;
  • увеличить продажи и повысить узнаваемость бренда.

Способом реализации стало использование AR для серии упаковок кондитерских изделий. Таким образом, упаковка продукта перестала быть одним из самых слабых каналов связи на рынке и стала мощным источником взаимодействия с потребителем.

Создание персонажа: концепция и сценарий

Прежде чем приступить к созданию идеального персонажа, нужно получить одобрение клиента. Обычно согласование концепции и сценариев занимает много времени.

У нас было два сценариста, и они написали два типа сценариев.

  1. Видение клиента: каждая анимация не зависит от предыдущей, не связана сюжетной цепочкой и содержит поучительную идею.
  2. Второй сценарий предложили мы. Это полноценная история со множеством персонажей, героями, антигероями и интересной темой.

Заказчик выбрал первый вариант, но мы продолжали настаивать на втором. Команда решила сделать аудиосториборды для двух идей, чтобы протестировать на группе детей и узнать их мнение. Это тоже заняло много времени, но на карту был поставлен вопрос об успехе всего проекта в целом.

Я нашла на фрилансе художника по сторибордам, и он в кратчайшие сроки под моим руководством нарисовал два сториборда. После этого я нашла и организовала запись аудиодорожки с кратким описанием для каждого посерийника, и мы профессионально записали звуковое сопровождение к картинкам сториборда.

Когда детский опрос подтвердил, что мы были правы, начали писать посерийники, потом и сценарии, а параллельно рисовали концепты. Все сценарии объединили общей идеей «Сладость — это радость», вкусняшки придают детям энергию, силу, дают пищу мозгу и, соответственно, нацеливают на правильные мысли и идеи. В будущем это позволило маленькому пользователю в полной мере быть вовлечённым в игру, а это и было нашей задачей.

Моделирование героев

Самое важное — это их лица. Красивые выразительные глаза, милый носик забирают на себя основное и, скажем так, первоочерёдное внимание. То есть это то, что первым бросается в глаза. А потом уже начинаешь рассматривать детали одежды, по которым можно сразу определить, что это за персонаж и какой у него характер.

Совет: уделяйте внимание мелким деталям, референсам, дети очень любят «пасхалки».

Внешний вид персонажа должен давать подсказки зрителю о том, что за герой перед ним. Вы можете провести быстрый тест. Покажите своего героя кому-то из ваших друзей и попросите рассказать историю об этом скетче: добрый он или злой, чем занимается, где живёт и так далее.

Наши персонажи в Timi очень яркие, поэтому сразу можно прочитать их характер. Например, у Бобра очень выразительное лицо, его большие глаза и брови дают возможность сделать эмоции более яркими. Ультравысокотехнологичный костюм и ракета сразу дают понять то, что это космический путешественник.

Арти — это мальчик-художник в берете и очках. У него мечтательный взгляд, добрая улыбка, и весь образ говорит о том, что он рисует. Дети могут придумывать истории об этом персонаже, строить собственные отношения с ним и с брендом соответственно.

Также важно помнить, что ваш персонаж — трёхмерная фигура, его формы объёмные, поэтому он должен быть интересным во всех плоскостях. С одной стороны, у вас в буквальном смысле больше места для творчества, а с другой — больше работы и деталей, которые необходимо продумать.

Одной из самых сложных вещей оказалось сделать 3D-модели в одном стиле, так как в команде было несколько моделлеров, каждый со своим стилем. Но с помощью правок арт-лида, который держал у себя в голове целостную картину, получилось достичь хорошего результата. Важно, чтобы в команде был человек, который следит за созданием персонажей, чтобы в итоге вы не получили совершенно разных героев из разных вселенных.

Большие трудности были с моделированием Timi, поскольку это бренд компании, и его изображение есть на всех упаковках. Когда мы начали моделировать, было трудно преобразовать 2D-персонажа в 3D-модель. И ещё одной проблемой было то, что целевая аудитория — дети начальной школы.

А персонаж на упаковке — пухлый малыш в возрасте 4–5 лет, и дети из целевой аудитории просто не стали бы ассоциировать себя с ним, что недопустимо в нашей ситуации. Поэтому надо было сделать его похожим, только в два раза старше.

Мобильное приложение

Проект был для кондитерской компании, поэтому интерфейс и иллюстрации должны выглядеть вкусно и аппетитно, особенно для детей. Конечно, мы выбрали мультяшный стиль: объёмные формы, яркие цвета, элементы сладостей, шрифт Galpon, он хорошо читается, подходит под стиль и выглядит по-детски.

Цвета подбирали такие, чтобы они вызывали ассоциацию с карамелью, шоколадом, печеньем. Иконки, кнопки рисовали объёмные, чтобы они сочетались со всеми элементами в игре. В камере же иконки простой 2D-формы, чтобы они не отвлекали при просмотре мультика.

Итого

  • Самое главное в персонаже — это глаза, они формируют первое впечатление и создают эмоциональную связь со зрителем.
  • Лучше использовать яркие цвета — серые и тусклые персонажи смотрятся хуже.
  • Важное отличие персонажа в 3D от 2D — объём, персонажи должны быть хорошо продуманы, чтобы их было интересно рассматривать со всех сторон.
  • Уделяйте внимание мелким деталям, персонализируйте персонажа, добавляя ему особые черты.
  • Для многосерийных проектов лучше создавать одну сюжетную линию.
  • Помните, если у зрителя не возникает вопросов о герое — значит, этот персонаж неинтересен.
  • Старайтесь проверять свои идеи, прежде чем начинать этап разработки.
  • Убеждайте заказчика в своей правоте, доказывайте эффективность с помощью тестирования на ЦА нескольких вариантов. Это поможет убедиться в объективности оценки и не быть зависимыми от субъективного мнения одного человека.
{ "author_name": "Elena Shpakovskaya", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 18, "likes": 26, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "design", "id": 56059, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 21 Jan 2019 11:22:05 +0300", "is_special": false }
IPQuorum
Развитие технологических стартапов в России: барьеры и возможности
Внедрение решений Индустрии 4.0 в крупных промышленных предприятиях тормозят не только кризис и условия пандемии…
Объявление на vc.ru
0
18 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

поверхностное описание продукта, прошлись по очевидным местам.
не хватает технической части, рассказа с какими проблема столкнулись и как решили.
покажите как анимировали персонажей, как рендерили. уже будет в плюс.
а пока выглядит как реклама, а не расшаривание кейса

Ответить
6

Статья шикарная, работа талантливая, ребята молодцы. Спасибо

Ответить
4

Отличная статья, молодец!

Ответить
3

Получилось красиво

Ответить
1

Спасибо за то, что поделились тонкостями создания. Одно дело создать , а другое описать. Не каждый дизайнер способен донести доступно и просто информацию о своем продукте.

Ответить
1

Иногда даже очевидные вещи нужно повторить дважды! Статья простая и интересная))

Ответить
1

nice!)

Ответить
0

Это понятно. А как сделать так чтобы они двигались?

Ответить
2

Если Вы имеете ввиду заанимировать - это делается с помощью анимационного движка, мы использовали 3DsMax / 3DsMaya.

Если имеется ввиду как это работает на упаковке и что использовалось для воспроизведения контента в AR - это был Unity 3D.

Ответить
0

использовать магию CSS))

Ответить
0

Важное отличие персонажа в 3D от 2D — объём.

Breaking News.

Ответить
1

Здесь говориться о том, что объём предполагает проработку персонажа с разных ракурсов.

Ответить
0

Лучше использовать яркие цвета — серые и тусклые персонажи смотрятся хуже

Та ну брось: https://vc.ru/design/55741-edinstvennoe-yarkoe-pyatno-v-etom-serom-mire-razrabotka-novoy-torgovoy-marki-maffinov

А в целом статья скучная - расписаны очевидные вещи как что-то, хм, не очевидное. Какое-то хвастовство, простите за грубость

Ответить
1

Я согласна, что яркое пятно на сером фоне может смотреться отлично, но в данном случае- у нас другая целевая аудитория. Это дети дошкольного и младшего школьного возраста, которые воспринимают всё иначе. Чем больше цветов, чем красочнее картинка- тем интереснее. И тут важно было так же не переборщить.

Ответить
0

Нет, это все понятно. Я к другому придрался

ЦА продукта - дети дошкольного и младшего школьного возраста
Но, складывается ощущение, будто данный материал создавался на ту же ЦА и вы просто разместили ее на vc.ru, а не в приложении для Timi

Ответить
0

Если не секрет какой стек технологий использовали? Особенно интересует анимация

Ответить
0

Андрей, не секрет: Unity3d, Vuforia , Strange IOC, ARCore, ARkit , 3ds Max, Maya

Ответить
0

Одной из самых сложных вещей оказалось сделать 3D-модели в одном стиле, так как в команде было несколько моделлеров, каждый со своим стилем. Но с помощью правок арт-лида, который держал у себя в голове целостную картину, получилось достичь хорошего результата. Важно, чтобы в команде был человек, который следит за созданием персонажей, чтобы в итоге вы не получили совершенно разных героев из разных вселенных.

Вы просто мозг взорвали *пуффххщчааууу*
Просто гении координирования
Даже нет
Без "координирование" было пустым словом, не знали, куда применить и как юзать

Ответить

Прямой эфир