Пишем бриф IT-продукта на примере клона Twitch для музыкантов

Частая ошибка молодого проекта - начало процесса разработки раньше времени. В идеальном же мире формирование облика первой версии продукта выглядит так:

  • Пишем бриф с базовым описанием продукта
  • Описываем пользовательские сценарии и workflow, разбираемся что будут делать пользователи в продукте, и как устроена навигация по нему
  • Оформляем наработки в документ High Level Design (HLD), который является основным документом, используемым всей технической командой, включая дизайнеров
  • Готовим прототип продукта, представляющий собой демонстрацию того, как продукт будет использоваться, когда будет готов
  • Приступаем к разработке MVP, опираясь на подготовленные ранее прототип и HLD
  • Выпускаем MVP, собираем обратную связь от пользователей, приступаем к разработке следующей версии

Обратите внимание, что разработка начинается только после того, как на руках у команды появляется прототип, который является следствием наработок на предыдущих шагах.

Прототип - это отрисованные экраны приложения, которые соединены между собой в Figma таким образом, что на них можно покликать и посмотреть что будет происходить в приложении, как будто бы оно уже готово. Выглядит это примерно так:

Типовой ранний прототип мобильного приложения в Figma

Такой подход, когда сначала готовится прототип, по нему собирается обратная связь, по обратной связи вносятся коррективы и только после этого начинается разработка, позволяет существенно её оптимизировать по срокам и по стоимости. Программировать, имея прототип, намного проще и быстрее, чем без него.

При этом прототип существенно повышает эффективность всей команды, потому что позволяет синхронизировать видение всех участников и может использоваться для привлечения инвестиций, работе с ранним сообществом пользователей и тд. Рискну сказать, что прототип - важнейший ресурс команды продукта ранней стадии.

Подробнее о создании прототипа можно узнать здесь, а в этой статье давайте поговорим о первом этапе его подготовки - о написании брифа на IT-продукт.

Бриф IT-продукта

Бриф - это базовое описание проекта, содержащее ответы на следующие вопросы:

  • Суть сервиса
  • Решаемая проблема
  • Типовой потрет пользователя (ЦА)
  • Обоснование наличия и важности проблемы
  • Предполагаемое решение проблемы
  • Конкуренты и отличие от них
  • Базовый сценарий использования продукта
  • Монетизация сервиса
  • За счёт чего будет расти сервис
  • Что сделано по проекту на данный момент
  • Следующий шаг

Этот документ нужен для того, чтобы основатели и участники проекта имели чёткое представление о сути продукта и решаемых задачах. Также бриф служит основой для питч-дека, и еще его удобно отправлять потенциальным партнёрам - он небольшой и содержит базовые ответы на все важные вопросы, от которых уже можно отталкиваться при дальнейшем общении.

Давайте посмотрим конкретный пример. Допустим, мы хотим запустить стриминговую платформу для музыкантов. Бриф такого проекта может выглядеть так:

--- НАЧАЛО БРИФА ---

Суть сервиса
Стриминговая площадка, позволяющая транслировать музыкальные выступления в формате живых эфиров по аналогии с Twitch, но с технологическим решением для качественного звучания музыкального инструмента и вокала.

Решаемая проблема
Профессиональные музыканты мало зарабатывают на непосредственном сочинении и исполнении музыки. В частности, даже известным рок-музыкантам с сотнями тысяч прослушивании в Spotify, турами по США и участием в фестивалях уровня Download приходится подрабатывать уроками по Skype и выкладывать табы и бэкинг-треки на Patreon, чтобы заработать деньги на жизнь.

Типовой портрет музыканта (ЦА)

  • Обладает высоким уровнем мастерства и виртуозно владеет инструментом или вокалом
  • Участвует в популярных в коллективах со сравнительно большой аудиторией
  • Имеет развитый личный бренд и сравнительно большое количество поклонников
  • Активно участвует в социальных медиа и регулярно публикует тематический контент

Примеры ЦА:

Нита Штраусс (сессионный гитарист Элиса Купера, самостоятельный исполнитель): https://www.instagram.com/hurricanenita/

Джаред Джеймс Николс (рок-блюз гитарист-виртуоз): https://www.instagram.com/jaredjamesnichols/

Тайлер Брайнт (вокалист и гитарист в группе Tyler Bryant & The Shakedowns): https://www.instagram.com/thetylerbryant/

Обоснование наличия и важности проблемы
Музыкальная индустрия, исторически, характерна тем, что доходы с продажи музыкальных релизов и билетов на концерты проходят через большое количество посредников (лейблы, менеджмент, площадки, стриминговые сервисы и т.д.) и там же оседают. В результате, исполнителям и авторам песен достается мизерная часть доходов от тех денег, которые фанаты платят за результаты их труда.

Все это ведёт к тому, что профессиональным музыкантам, еще не достигших статуса мировых звёзд, приходится искать источники дополнительного дохода: давать уроки игры на инструменте, искать подработки и задействовать площадки вроде Patreon. И отвлекаться от системообразующего процесса сочинения и исполнения музыки.

Если сформулировать кратко, то причина того, что музыканты зарабатывают непропорционально мало денег в том, что у них есть прямая связь со своим потребителем, но нет прямой связи с их кошельком.

Предполагаемое решение проблемы
Чтобы музыканты больше зарабатывали, нужно дать возможность продавать им результаты своей деятельности напрямую фанатам и поклонникам. В текущей экосистеме музыкальной индустрии это сложно, потому что дистрибуцией занимаются лейблы, но многие музыканты успешно используют площадки вроде Patreon и Kickstarter для продажи эксклюзивного контента и финансирования записи альбомов.

Возможное решение может лежать в смежной индустрии развлечений: в видеоиграх. Популярные стримеры видеоигр вроде Fortnite и Call Of Duty Warzone, обладая сопоставимой с музыкантами выше аудиторией, зарабатывают куда более серьезные деньги за счёт того, что монетизируют свою аудиторию напрямую через платформу Twitch (и аналоги), проводя регулярные стримы игр.

Может показаться странным сравнивать геймеров и музыкантов, но у них куда больше общего, чем можно подумать:

  • и те, и те на выходе производят развлекательный контент, который интересно смотреть
  • и те, и другие обладают высоким уровнем мастерства, сильно превосходящим любительский
  • и тем, и другим характерны статусность и элементы идолопоклонничества. Вчера были рок-звезды, а сегодня звезды игры Fortnite, которых знает каждый второй школьник. Звезды вдохновляют других людей брать в руки инструмент (или джойстик) и играть
  • наиболее интересный контент, который создают и те, и другие – это живые выступления. Будь то живой стрим игры или живой концерт, это интересно и собирает людей у экранов

Разница между профессиональными геймерами и музыкантами только в том, что у первых есть Twitch, Facebook Gaming и YouTube, а у вторых нет почти ничего, кроме Patreon, который, в последнее время, стремительно развивается на фоне тренда на повышении самостоятельности музыкантов от лейблов.

Итого, предлагается сделать стриминговый сервис а-ля Twitch, но заточенный не на геймеров, а на музыкантов.

Типовой сценарий использования

  • Музыкант создает профиль на площадке точно так же, как и в любой социальной сети
  • На этот профиль подписываются поклонники музыканта
  • Музыкант запускает живую трансляцию, подключая микрофон/гитару/иной инструмент и начинает петь, играть и взаимодействовать с аудиторией
  • Аудитория смотрит стрим, видит рекламу, оформляет платную подписку и шлет донаты исполнителю
  • Шаги 2-4 повторяются регулярно, аудитория растет, доходы музыканта растут

Монетизация сервиса
Как и в случае Twitch, предполагаются следующие источники дохода:

  • показ рекламы при запуске стрима
  • многоуровневая подписка на аккаунт исполнителя
  • универсальная подписка на сервис
  • донаты (пожертвования) фанатов исполнителям
  • продажа мерча и других сопутствующих товаров через платформу

При этом основным драйвером привлечения музыкантов является модель Revenue Share между сервисом и исполнителем. Процентное соотношение разделения доходов будет зависеть от канала монетизации и прочих обстоятельств, но, в любом случае, такой сервис – это прямой источник дохода для музыкантов.

За счёт чего сервис будет расти
Прелесть модели разделения прибыли с создателями контента в том, что они заинтересованы, чтобы у них было как можно больше пользователей на платформе. Поэтому они будут приводить на сервис аудиторию из других каналов, где у них уже достаточное количество последователей (Instagram, Facebook и тд). Поэтому основа роста сервиса – это привлечение музыкантов, которые будут тянуть за собой платящих пользователей.

--- КОНЕЦ БРИФА ---

Полную версию этого типового брифа можно скачать здесь.

Кстати, это документ к реальном проекту, на который дважды находились готовые инвестировать партнёры. Первый раз я не стал его делать, потому что он сильно отвлекал от основного проекта. Второй - потому что возникло понимание, что в эру коротких видео из TikTok и Reels, длинные стримы массово смотреть не будут, поэтому сервис имеет шансы на существование только в крайне узкой нише. Кроме того, по прошествии времени очевидно, что гипотеза роста сформулирована неверно. Сетевой эффект в таком проекте работал бы не так, как написано в брифе. Но это тема отдельного разговора.

В любом случае, подготовка такого документа - первый шаг к запуску продукта, потому что позволяет сформулировать его фундаментальные основы. Отталкиваясь от брифа, уже можно собирать обратную связь от рынка и вносить коррективы в концепцию.

Следущий шаг к разработке прототипа - проработка пользовательских сценариев и workflow продукта. Если хотите почитать об этом подробнее, дайте знать голосом за пост.

Успешных проектов!

P. S. Я веду телеграм-канал о создании продуктов и организации созидательной деятельности. Присоединяйтесь.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда