{"id":14284,"url":"\/distributions\/14284\/click?bit=1&hash=82a231c769d1e10ea56c30ae286f090fbb4a445600cfa9e05037db7a74b1dda9","title":"\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043d\u0446\u044b \u0441 \u0441\u043e\u0431\u0430\u043a\u0430\u043c\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Игроки рынка: как гейминг превратился в экосистему

Оборот рынка гейминга в два раза превышает суммарные финансовые показатели музыкальной и видео индустрий.

В 2020 году Высшая школа экономика опубликовала обзор индустрии компьютерных игр, согласно которому самоизоляция во время пандемии увеличила среднее игровое время геймеров с 5,5 до 8,5 часов в день. И даже переход к привычной офисной жизни, возвращение к учебе в офлайн-формате не снизил интереса к играм. Получив мощный импульс в эпидемию COVID-19, гейминг развивался по инерции.

Наука игры

По данным сайта statista.com, количество игроков в мире составляет почти 3,24 млрд и постепенно приближается к половине населения Земли. Более 50% пользователей играет на мобильных устройствах, треть отдают предпочтение консолям и только 20% покоряет виртуальные миры на компьютерах. В прошлом году игры для телефонов и планшетов принесли разработчикам $86,3 млрд, для консолей – $51,2 млрд, для компьютеров – $37,4 млрд. Эксперты предполагают, что к 2023 году мировой доход от игр превысит $200 млрд.

В целом, разработка, издание и продвижение игр признаны самыми быстрорастущими отраслями компьютерных технологий и глобального рынка развлечений. Гейм-индустрия формирует вокруг себя полноценную экосистему с финансовыми и рекламными мощностями, сотрудничеством с ИТ-корпорациями и ведущими производителями электроники, организацией кибер-активностей.

Рынок труда в игровой отрасли отличается большой емкостью, ежегодно растет потребность в подготовке профильных специалистов. Ведущие вузы мира признали за геймингом право на дисциплинарное существование и начали готовить высококлассных экспертов для глобального рынка. Например, в сентябре Высшая школа экономики представила профиль «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в рамках онлайн-бакалавриата «Дизайн». Студенты проходят все этапы разработки игры: формулируют замысел, создают концепт-арт, проектируют механику игры, планируют релиз и монетизацию готового продукта.

Тему гейминга также поддержал новый общеуниверситетский факультатив Вышки «Data Science в игровой индустрии» из серии курсов «Искусственный интеллект в цифровой экономике». Студенты знакомятся с современным инструментарием и методами интеллектуального анализа данных в сфере гейминга, учатся применять математические модели и алгоритмы в реальных бизнес-кейсах. Факультатив охватывает весь жизненный цикл аналитической модели, начиная с формирования требований, подготовки данных и заканчивая этапом внедрения и эксплуатации. Студенты узнают, как игровые компании зарабатывают деньги, как оценивать качество игры, как монетизировать миллионные охваты и взаимодействовать с вовлеченной и платежеспособной аудиторией в гейминге и киберспорте.

Спорт без границ

Полмиллиона активной аудитории и годовая прибыль в миллиард долларов положили конец досужим разговорам о том, является ли киберспорт значимым игроком «индустрии зрелищ». Пока традиционные виды спорта из-за невозможности проводить соревнования во время пандемии находились в упадке, киберспорт набирал обороты.

Признание фанатов во всем мире заставило крупных рекламодателей обратить взоры на киберспортивные площадки. По данным Skillbox, в этом году порядка 80% доходов в данной сфере придётся на рекламодателей и продажи медийных прав. Бренды сотрудничают со звездами киберспорта, интегрируются в трансляции матчей и соревнований, организуют тематические фестивали и спонсируют стримы популярных игроков. Круг рекламодателей значительно расширился: сегодня это не только производители электроники, энергетиков и спортивной одежды. Так, в ноябре 2020 года Honda стала первым автоконцерном, организовавшим стрим-презентацию своей новой модели на Twitch.tv. Видеостриминговый сервис, приобретенный Amazon за $970 млн, специализируется на тематике компьютерных игр, в том числе на трансляциях геймплея и киберспортивных турниров. Через год Honda намерена продвигать новую модель Civic также среди поклонников киберспорта — активной аудитории до 35 лет.

Согласно исследованию платформы Newzoo, объем киберспортивной аудитории к 2024 году вырастет до 920,3 млн, а лидером по заинтересованности в тематических мероприятиях останется Китай.

Облачный атлас

Развитие ИТ-инфраструктуры, эффективные B2B-партнерства и постоянно обновляемые сервисы привели к росту спроса на облачные игры. Отчет Global cloud gaming report сообщает, что к концу года число облачных геймеров приблизится к 24 млн. Они потратят на свое увлечение $1,6 млрд. В 2024 году эти цифры вырастут до 60,7 млн игроков и $6,5 млрд дохода. Средняя выручка с игрока вырастет с $66,3 в этом году до $107,6 в 2024 г. На сегодняшний день самые заядлые облачные игроки живут в Азиатско-Тихоокеанском регионе — 42%, треть геймеров сосредоточена в Европе и чуть более 20% — в Северной Америке.

Вселенский масштаб

Аналитики предрекают экосистеме гейминга существование в формате метавселенной, которая положит конец привычным играм-сервисам. Геймеры массово перейдут на масштабные игровые платформы, нацеленные на социализацию пользователей и привлекающие бренды для интеграций. Уже сегодня при поддержке крупных компаний существует метавселенная Roblox: это и ММО (массовая многопользовательская онлайн-игра), и игровой конструктор, который пользователи не только трансформируют на свое усмотрение, но и зарабатывают на этом деньги. «Постоянным, бесконечно масштабируемым виртуальным пространством с собственной экономикой и системой идентификации» назвал метавселенную Джонатан Лай, партнер венчурной компании Andreessen Horowitz.

Сегодня игры не просто интегрируются в социальные сети, а сами становятся социальными сетями. При этом они все больше персонализируются: растет значимость внутриигровой самоидентификации и кастомизации, появляются новые способы социального взаимодействия игроков, а пользователи сами генерируют контент.

Материал подготовила Екатерина Зиньковская, иллюстрации — Филипп Красовский, Дирекция по онлайн-обучению НИУ ВШЭ.

0
1 комментарий
Катя Мачалина

Довольно занимательная статья, хотя в целом интересно как в дальнейшем будет развиваться это направление, и какие изменения будут происходить в этой сфере

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда