Появление корпорации Мета Цукерберга предсказал в 1997 году российский писатель. Что это значит для бизнеса сегодня?
В 1997 году была опубликована книга Сергея Лукьяненко "Лабиринт отражений". Герои книги действуют в городе Диптаун. Символичное название - "глубинный город"
Диптаун - виртуальный город. В этом городе есть все тоже самое, что и в реальном мире. Квартиры, мебель, одежда, рестораны , развлечения – в нем есть все.
Попадая в этот город человек может реализовать то, что не смог реализовать в реальном мире.
Виртуализация - серьезный тренд, который начал оказывать влияние на многие бизнесы и формировать поле возможностей для стратегического развития на длительный период времени.
28 октября 2021 год Марк Цукерберг объявил о переименовании Facebook в Meta Platforms Inc.
Из переводной статьи Источник Bell.
Бизнес ринулся в метавселенную"Американский ритейлер Walmart планирует выйти в метавселенную — об этом свидетельствуют заявки на регистрацию торговых марок, которые компания подала в США, пишет CNBC.
Из них следует, что она намерена производить и продавать виртуальные товары — электронику, украшения для дома, игрушки, спортивные товары и средства личной гигиены, — а также создать собственную криптовалюту и NFT.
Адвокат по патентам Джош Гербен отмечает, что с тех пор, как Facebook объявил о планах создать метавселенную и переименовался в Meta, компании спешат придумать, как они будут вписываться в виртуальный мир.
Примеров тому масса.К примеру, Nike в ноябре подала заявки на товарные знаки, указывающие на то, что компания собирается продавать виртуальные кроссовки и одежду. В том же месяце она сообщила, что объединяется с платформой Roblox и создает свой онлайн-мир под названием Nikeland.
В декабре Nike купила производителя виртуальных кроссовок RTFKT, сумма сделки не раскрывалась. GAP начал продавать токенизированные версии своих свитшотов с логотипом.
Выпустили свои NFT и Adidas, и Under Armour.Urban Outfitte, Ralph Lauren и Abercrombie & Fitch подали заявки, указывающие на планы создать виртуальный магазин.
Вопрос.
Какие потребности позволяет удовлетворить виртуальный мир?
Известный социолог Гофман в своей книге «Представление себя другим в повседневной жизни» написал о том, что люди постоянно представляют себя в разных ролях в повседневности.
В виртуальном мире это делать гораздо безопаснее и диапазон выбора гораздо шире.
Можно спрятаться за аватаром и условным именем, не рискуя своим настоящим.
Можно попробовать тот образ, который по разным причинам в реальности реализовать не получается.
Компании-гиганты ринулись в виртуальный мир потому , что туда уже пошли потребители. Это мощный тренд, который начала формироваться уже давно в виде социальных сетей.
Пример нового продукта, возникшего на стыке технологий и социальных изменений - ЦИФРОВАЯ ОДЕЖДА.
Сразу определилось несколько сегментов потребителей, для которых этот продукт будет актуален.
• Сегмент экологичного потребления
• Сегмент желающих экспериментировать со своим стилем и образом
• Сегмент тех, кому важно разнообразие в своей жизни
Виртуальный мир, цифровая одежда – это примеры трендов.
Любой тренд для конкретного бизнеса является возможностью или угрозой.
Компания Кодак потеряла свой бизнес из-за того, что вовремя не оценила перспективность цифровых технологий и их влияния на свой основной бизнеса.
Увлеченность IBM направлением мейнфреймов привело к тому, что она пропустила тренд, связанный с персонализацией.
Появились персональные компьютеры.
Когда она решила выйти на этот рынок, было уже поздно.
Тренд, связанный с пожилыми людьми. Выходя на пенсию они еще достаточно активны и обладают финансовыми возможностями для приобретения товаров и услуг.
На западе этому рынку дали свое название -"седовласый рынок".
Тренд, связанный с заботой о своем здоровье вызвал бум на рынке ЗОЖ.
Важный вопрос для бизнеса, думающего о своем будущем:
Какие существующие тренды внешней среды являются возможностями и какие являются угрозами для вашего бизнеса?
Ответ на этот вопрос во многом будет влиять на сохранение бизнеса в будущем.
Устойчивость бизнеса в долгосрочной перспективе прямо зависит от его способности видеть и реализовывать тренды, связанные с покупательским поведением.
Компании, которые попадают в тренд, имеют много шансов сохранить свой бизнес в будущем.
Советский художник Илья Кабаков написал картину, которую назвал очень символично -"В будущее возьмут не всех".
Без понимания устойчивых трендов потребительского поведения в будущее не попасть.
Это на столько пустая идея, что как бы они её не пушили со всех сил, она не приживается. Даже тот же всратый нфт, при всех стараниях крипто спекулянтов, откровенно здох. У цукера конечно денег как у дурака фантиков, но даже при таких ресурсах он это фуфло не прожмет. Чувак просто или не видит картины, что врятли или так объемно в это влез, что теперь не может сказать, пацаны, все фигня, я обосрался. Куда он только не лез уже со своей морда книгой, даже телефоны делал. Ну не надо это уже никому, социалки изжили себя в старом формате, вот он и ищет новый. Но мир катится к упрощению, а он усложняет.
Vyacheslav, возможны Вы правы и этот тренд окажется пустым.
Однако вопрос не социальных сетях, как таковых.
На мой взгляд стремление к виртуальной жизни присутствует как факт
К тому же она позволяет безопасно реализовывать ряд потребностей, которые в реальной жизни по разным причинам людям не удается реализовать.
Пример - Цифровая одежда.
На мой взгляд главное в другом:
Выявление тех трендов, ставка на которые позволит бизнесу успешно развиваться в настоящем и будущем.
Виртуальность - это один из трендов.
это техногиммик из 90ых по 2 кругу, который хотят впарить производители железа и одежды. у пользователей такого тренда и тем более потребности нет
Поэтому многие проводят большое количество времени в социальных сетях.
Интересно по какой причине на Ваш взгляд?
им скучно, хочется общения. платить бабло за неудобный шлем, в котором долго не просидишь, нельзя пользоваться вне дома и т.п. - им для этого не нужно. их потребность уже решена. у фриков из VRchat, которым интереснен ролеплей (по сути игра) и кастомные скины, максимальная аудитория ниже 50к. а околонулевой % идиотов, которые готовы платить за рисунок сумки дольчегаббана в мете меты - это не тренд.
Серьезные аргументы
Возразить пока нечем:)
Внезапно многие считают, что для виртуальной жизни достаточно создать фейковый профиль. Таковы реалии.
Фейковый профиль - это часть виртуальной реальности
Каждый ищет для себя наиболее подходящие формы самовыражения:)
Мура эта вся метавселенная, мура.
"Какие потребности позволяет удовлетворить виртуальный мир?" - Зачем это мне?
Какова основа\общая цель удерживающая людей в рамках этой метавселенной? - Что изменится в жизни человека, когда он откажется от VC.RU, Facebook и т.п.? - Ничего.
Reddit ближе к созданию виртуального сообщества будущего, чем Facebook.
Alex,
я не знаю ответов на Ваши вопросы. При этом признаю, что они важны.
Я могу сослаться только на примеры.
Существует большое количество людей, которые тратят большое количество времени на социальные сети.
По сути, они живут там.
Есть категория людей, которые смотрят на ролики, снятые другими людьми о своей жизни.
Для меня это примеры виртуальности.
Вопрос не в том, кто ближе к созданию виртуального мира.
Для меня вопрос в следующем.
Является ли это устойчивым трендом - стремление к виртуальной жизни?
А дальше обычная логика маркетинга.
Какие потребности виртуальный мир позволяет реализовать лучше чем реальный?
Много ли таких людей
Социальные сети популярны потому что для их использования не нужно сложное оборудование. Достаточно вещи, которая и так с тобой каждый день. Их можно использовать в пути, по дороге на работу, и т.п. Можно потратить 5 минут в перерыв для проверки обновлений и пойти дальше. В конце концов это просто инструмент коммуникации. Не более. Людям нужна коммуникация.
Какую проблему коммуникации лучше решает виртуальная реальность? Никакую. И требует гораздо больше оборудования и фокуса. По дороге на работу использовать виртуальную реальность довольно сложно. 5 минут в перерыв для нее очень мало. Можно придумать интересные форматы, но они не для постоянного потребления.
Nikita, виртуальная реальность позволяет явить себя миру в совершенно другом образе.
Это и есть потребность.
Попробовать себя другим
Что касается 5 минут на соцсети, то такие люди есть.
И есть такие, которые тратят часы на пребывание в соцсетях за просмотрами роликов.
Какая у них потребность?
Что касается оборудования, то я еще помню время, когда на ВЦ в компании, в которой я работал стояли IBM 360.
Площадь ВЦ составляла 400 кв метров.
Сейчас мой ноутбук в разы мощнее и обладает на порядки большей памятью.
Поэтому на мой взгляд вопрос не в скорости появления железа, а в потребностях.
Цель моей статьи в том, чтобы показать, что мир меняется, это выражается в появлении новых трендов.
Эти тренды могут быть устойчивыми, а могут быстро сходить на нет.
Устойчивость бизнеса прямо зависит от устойчивости трендов, на которые он ориентируется.
За устойчивыми трендами всегда стоят значимые потребности.
Очень туманное утверждение в стиле маркетингового булщита. Впрочем как почти все остальные. В каком другом образе?
Что касается 5 минут на соцсети, то такие люди есть. И есть такие, которые тратят часы на пребывание в соцсетях за просмотрами роликов.Это одни и те же люди в разные моменты жизни. Факт в том, что в VR на 5 минут нет смысла заходить, а в соцсети можно быстро проверить обновления, что-то прокомментировать и ответить на все сообщения. Без такой возможности, популярность соцсетей была бы принципиально ниже.
Что касается оборудования...Потому что главное - быстрая коммуникация. Многочасовой просмотр видео вторичен
Смартфоны изобрели не для соцсетей. Смартфон от фейсбук провалился. VR gear нужен только для VR. Плюс VR gear по определению будет более громоздким, чем один смартфон. И дело не только в оборудовании. Дело в том, что VR требует гораздо большего фокуса для использования
Цель моей статьи в том, чтобы показать, что мир меняется, это выражается в появлении новых трендов.Мир всегда меняется, но это не значит, что любой тренд это отражает.
"Очень туманное утверждение в стиле маркетингового булщита. Впрочем как почти все остальные. В каком другом образе?"
По поводу образов.
Можете использовать другое слово - роль.
Каждый человек в своей жизни исполняет разные роли.
Каждая роль - набор определенных действий.
Смысл написанного мной, что есть роли/образы, которые люди реализуют в виртуальной реальности, потому что в реальной жизни это сделать не могут.
"Потому что главное - быстрая коммуникация. Многочасовой просмотр видео вторичен"
Может быть и вторичен, однако есть категория людей, которая "зависает" за просмотром видео.
Что является причиной такого поведения на Ваш взгляд?
"Мир всегда меняется, но это не значит, что любой тренд это отражает."
Это Ваше утверждение. Имеет право так считать.
Правда оно не опровергает того, что я писал выше.
Сколько по времени Цукер пушит метавселенные? Какой результат?
Ответив себе на эти вопросы, у вас отпадёт вопрос является ли это устойчивым трендом (нет не является).
В этой сфере если что-то взлетает, оно взлетает, пример Тик-Ток, а не мурыжится годами без видимого движения.
По времени пушит пока не очень долго.
Если это тупик, то почему туда ринулись крупные американские компании, как NIke и другие?
Я не знаю, думаю что сегодня ни у кого нет ответа раскрутится этот тренд или нет.
Ниже в дискуссии у коллег есть серьезные аргументы, которые могут развитие этого тренда серьезно ограничить
Они относятся к физической инфраструктуре и энергетике.
Ринулись потому что это огромный новый пузырь по разбазариванию огромных маркетинговых бюджетов.
Компании, названные в тексте статьи, котируются на бирже
Они могут тратить огромные маркетинговые бюджеты
Однако их как-то надо отбивать, потому что иначе будет снижаться стоимость акций
Размер и длительность по времени падения стоимости акций - критичная ситуация для топ-менеджмента
Лукьяненко не читал, но я думаю, когда говорят про виртуальные миры, корпорации и всякие метавселенные, то одним из первых источников это роман "Лавина" (англ. Snow Crash, 1992г.) Нила Стивенсона.
Аxel, я не читал этот роман.
Охотно верю, что он первопроходец в описании виртуальных миров.
Вопрос в том, являются ли виртуальные миры устойчивым трендом?
Туда ломанулись многие американские компании-гиганты.
Это ошибка или они оценивают это как серьезный устойчивый тренд?
Понятно, что тренд: соцсети, игры...
Человеку дали новые миры, где он может выделиться и с минимальными усилиями сказать - "Я крутой. Я лучше. чем в реальной жизни"
Вот я как раз об этом
О трендах и каким потребностям они могут соответствовать
Основная потребность - общение.
От этого и плясали, в начале, все соцсети. Представьте VC без комментариев - через неделю забыли бы о нём.
Согласен.
так виртуальная реальность расширяет возможность реализации этой потребности.
Состоится она или не состоится - это вопрос возможности реализации виртуальной реальности.
А потребность о которой Вы написали -она одна из базовых.
Поэтому только в одном вопрос: каким образом она будет реализовываться лучше?
Не читал Лукьяненко и Нила, но думаю это все предсказывалось намного раньше. Научная фантастика, она такая! Это вам не фэнтази 8)
Согласен, наверняка можно найти еще более ранних авторов
С этой точки зрения научная фантастика порой является предсказателем будущих трендов
Скажем честно, Лукьяненко не первый, кто описал жизнь в виртуальном мире. Идея описана давно. Но стоит обратить внимание, что описано не только зарождение виртуальной вселенной, не только её развитие, но ещё и её конец. Не выдерживает такая вселенная столкновения с грубым реальным миром. И существовать у неё получается только несколько поколений людей. Цифровую одежду в реальной жизни не поносишь.
Кроме того, нужна электроэнергия, нужны вычислительные мощности, которые нужно постоянно восполнять, то есть должно работать производство микроэлектроники, а там очень сложные производственные цепочки. На Западе с прошлого года производства встают из-за нехватки энергии. Виртуальная вселенная тоже без неё работать не сможет.
Тренды трендами, а объективные физические ограничения никуда не денутся. Как и потребность людей сначала получить доступ к питьевой воде, еде, терпимой температуре вокруг них и физической безопасности. Даже фантасты это уже множество раз описали.
Константин, несколько поколений - это не менее 60-80 лет жизни.
Поэтому для бизнесов, которые будут опираться на виртуальную вселенную хватит времени, чтобы вернуть инвестиции.
Что касается физических ограничений, то полностью согласен.
Это ключевой фактор, который может серьезно ограничить ее развитие.
Цифровую одежда нужна тем, кому важно менять часто свой образ показаться в социальных сетях:)
Ну, если мы говорим о том, чтобы успеть вернуть свои инвестиции, а не о том, чтобы выстроить бизнес, который будет работать десятилетиями, то, наверное, да. Это очень странное и нелогичное поведение людей в долгосрочной перспективе, но на несколько лет его хватит. То есть можно успеть, вложиться, отбиться и продаться.
Для меня "выстроить бизнес, который работает десятилетиями" является одним из ключевых факторов возврата инвестиций
Тем более, что речь идет о сроке в 2-3 поколения
Тогда лучше не увлекаться цифровой одеждой и прочим. Оно уже давно существует в играх, ёмкость и долгосрочность уже можно высчитать.
Да, согласен
Данные для оценки потенциала рынка цифровой одежды и тд уже какие-то есть