Как я делаю игру для дошкольников на мобильные платформы. Часть 2. Конкретика

Описание процесса, проблемы и их решения, а так же вопросы. Как самому во всём разобраться и сойти с ума, но чуть-чуть. Это вторая часть эпоса, первая называется «лирика» и находится здесь.

​Один из тысячи зайчиков, которые никогда не окажутся в игре из архивов проекта
​Один из тысячи зайчиков, которые никогда не окажутся в игре из архивов проекта

По сути, вся игра представляет собой MVP, объект для проверки гипотез и инструмент выхода на рынок. После двух неудачных попыток, проанализировав ошибки, осенью 2019 года, я в третий раз принялся за дело.

Что за игра? Это набор милых и забавных мини-игр на логику, объединённых одним сеттингом, происходящие в мире одного персонажа. Сортировка по цвету, задачи на внимание, реакцию и тому подобные.

Какие проблемы она решает?

  • Родители хотят занять ребенка, чтобы быть свободными самим
  • Родители хотят видеть в этом пользу для ребенка
  • Наравне с пользой должен быть интерес для ребенка

Целевая аудитория? Дошкольники 3-5 лет с доступом к мобильным устройствам и родители, покупающие мобильные игры детям.

Сроки? К концу весны планируем выложить игру в широкий доступ и за лето собрать достаточно статистики, чтобы определиться как двигаться дальше.

В первую очередь я провел анализ рынка и сформировал бюджет из личных средств. Затем нашел 40 кв/м на территории завода под офис. Месяц ушел на простой ремонт, белые стены, принтер и маркерную доску. Мебель искал на авито за самовывоз. С появлением офиса стало намного легче концентрироваться на проекте и собирать информацию в едином месте. Стены быстро покрылись эскизами, распечатками и схемами. Помимо доски на стене я пользуюсь бесплатной версией Miro, в которой визуализирую все процессы.

​Больше всего я люблю трон раздумий. Он стоит именно для того, чтобы просто окидывать взором всё что есть на стене из личных архивов
​Больше всего я люблю трон раздумий. Он стоит именно для того, чтобы просто окидывать взором всё что есть на стене из личных архивов

Иду от общего к частному. Взял крупными мазками усредненную схему разработки офлайн проекта, и перенёс её модель на разработку игры, стараясь учитывать специфику и попутно выискивать недостающую информацию, сужая область работы.

Выделил для себя следующие блоки:

  1. Геймдизайн
  2. Маркетинг
  3. Юридическая часть
  4. Финансовая часть
  5. Программирование
  6. Художественная часть

Вначале была проработана логика всех блоков и выстроена последовательность. Что в какую очередь и в какой период важно сделать. Это отняло много сил, но стоило того. Я считаю что любой хаос должен иметь структуру и план, чтобы было от чего отталкиваться. Плюс в перспективе я закладываю рост компании, увеличение штата, финансового оборота и минимизацию работы на коленке.

Сперва делаем один уровень, набиваем шишки с художником, набиваем шишки с программированием. Тестируем на детях. Набрасываю грубо маркетинговую стратегию, считаю первоначальный бюджет, выписываю юридические вопросы. К этому моменту уже готов геймдизайн всех уровней, у всей команды есть диз доки и она может работать более менее автономно. Я переключаюсь на разработку стратегии продвижения, параллельно занимаясь поиском инвестиций. Выпускаем игру, смотрим метрики, работаем над ошибками. В реальности, в связи с малым размером команды и большим количеством задач, хаоса, конечно, чуть больше.

Сейчас в команде два партнёра — я и программист. Доли поделены примерно пополам, с учетом захода инвестора на будущее. Художница и аниматор работают на фрилансе, плюс некоторое количество опытных товарищей — консультантов, почитывающих VC. А так же поддерживающая во всём жена и дочка, которая вдохновляет меня и тестирует всё что я приношу домой.

В планах на 5 лет — небольшая геймдев студия, команда из 10-15 человек, уютный офис для тестирования идей с детьми, выход на офлайн рынок, и возможность заниматься малой авиацией. Я мечтаю получить лицензию и выполнять полеты на STOL самолете, он же Bush plane. Посмотрите что это такое, безумно красиво.

Медведь-единорожка спит​ и не знает, что тоже никогда не появится в игре. Это прототип одной из мини-игр, у которой в финальной сборке будет совсем другая графика из архивов проекта

1. Геймдизайн

На проработку геймдизайна ушло порядка двух месяцев. Были подняты университетские архивы, закуплена литература и изучен топ 100 в категории «игры до 5 лет». Я остановился на простых логических мини играх как на оптимальном пересечении внимания, интереса и сложности для ребенка, а также ценности для родителей.

Если коротко, то это различного рода «совмести треугольную фигурку с треугольной дыркой» в различных вариантах и сеттингах.

А если по уму, то у детей есть определенная периодизация развития, связанная с созреванием коры больших полушарий, и каждому периоду соответствует определенный набор навыков. Понимая это, можно более точно подбирать предметы и задания для игры, героев и фон, которые будут актуальны для того, или иного возраста. Но есть и подводные камни, например ребенок 4х лет и ребенок 5,5 лет это два абсолютно разных существа, поэтому приходится придумывать так, чтобы одному было не сложно, а второму не скучно, и всё в одном продукте.

2. Маркетинг

Базируется на удовлетворении потребностей родителей и развлечении детей с пользой.

Будем честны. Родители покупают не игры детям, а своё время, пока ребенок занят экраном. Об этом знают все производители детских игр. Моя задача сделать так, чтобы и родитель был доволен, и ребенок в это время не просто пялился в блог по распаковке игрушек на youtube kids. Другая крайность — супер развивающие приложения, метод Монтессори и вот ваш юный гений готов. По правде говоря, сделать из ребенка гения в 4 года у вас вряд ли получится, да и это ваши амбиции, а не желание вашего чада, а вот немного пошевелить мозг веселыми и познавательными играми — классный вариант, чтобы скоротать время в очереди в поликлинику или в пробке по дороге к родственникам.

Далее цель равномерно потратить ресурсы на различные виды продвижения. Проанализировать выхлоп и сконцентрироваться только на работающих каналах. В целом достаточно стандартно — оптимизировать ключевые слова, название, скриншоты, видео, иконку и привлечь пользователей, через таргетированную рекламу, возможно через какие-то обзоры и предварительную активацию. Следить за метриками и вносить корректировки.

Выстреливать и собирать вау эффект не планирую. Содержание игры не подразумевает чего-то революционного, и моя задача в первую очередь сделать интересный качественный продукт, который не без помощи, но и не пинками под зад, будет жить. В этом отражается моя глобальная позиция — на качественный и интересный продукт потребуется намного меньше ресурсов по продвижению, и я стремлюсь сделать свою игру такой.

Ориентируемся на международный рынок, ни текста, ни речи в игре не будет. Начнем со стран, где инсталы дешевле, но будем следить за репутацией. Например, в отзывах русского эпстора очень часты отзывы наподобие «да как вы смеете делать платные приложения для детише! ».

Способ монетизации — через доп. уровни, которые может купить только родитель. На будущее, при большом количестве приложений вводить подписку, а при сильном бренде — делать игры платными сразу. Родительское меню, GDPR и никакой рекламы, естественно.

3. Юридическая часть

Регистрация юр лица. Как платить налоги. Договоренности с партнерами. И прочее. Вопросы изучены и поставлены на паузу. На данном этапе, считаю достаточным ограничиться правильной постановкой вопросов на будущее, и простых, но письменных договоренностей с партнерами. А как только корабль тронется и в этом появится смысл, сразу приступить к формированию официального бумажного статуса.

В планах переезд в страну с более приятным климатом для малого бизнеса.

4. Финансовая часть

Благодаря достаточно большому опыту по работе с бюджетами, трудностей в учёте и составлении сметы нет. С прогнозированием как раз разбираюсь. При возникновении специфических вопросов помогает масса информации в интернете и консультации более опытных товарищей.

500 000 рублей весь бюджет, из них:

200 000 — арт и звук.

50 000 — орг вопросы, регистрация в сторе, тесты художников, перелеты и встречи.

250 000 — продвижение.


Были мысли делать сразу вторую игру, для объема так сказать, и оставить на рекламу только 50 000, но от них решил отказаться и сконцентрироваться на одной задаче.

Верны ли мои расчеты на продвижение, или эта сумма пустой звук, не смогу сказать пока не попробую. Буду рад советам.

Себя и программиста в смете нет, мы в доле, и это наше вложение. Деньги пока зарабатываем из других источников.

Есть два открытых вопроса. Решение вижу в том, чтобы выпустить продукт и имея уже что-то на руках делать выводы.

  • Вопрос первый — оценка рынка. Из всех доступных мне инструментов могу выделить только SensorTower, на основе которого выстраиваю прогнозы. Его точность может иметь большой разброс, и, чтобы это подкорректировать, занимаюсь изучением открытых данных конкурентов, например количеством сотрудников, налогами, арендой офиса. Сравниваю два показателя и получаю среднюю температуру по больнице. Буду рад узнать более действенный метод.

    На этапе сбора информации (я искал студии, занимающиеся детскими играми и задавал много вопросов) получил мнение, что эта ниша абсолютно невыгодная. Деньги маленькие, а те же усилия, вложенные в обычную игру принесут в десятки раз больше прибыли. Но, во первых, мне нравится этим заниматься, а во-вторых, по моему подсчету, при среднем темпе развития и выпуске 5-6 игр за год, можно выйти в оборот ≈ 40 000-80 000$ в месяц. При хорошем варианте все 300k-400k. А можно сделать говно и не отбить даже расходы, но не понимаю зачем с таким настроем и вовсе начинать.

  • Вопрос второй — инвестор. Несмотря на то, что я рассчитываю на свои силы, и пока что мы работаем на износ, увеличение бюджета это очень хороший инструмент. Но опять же, не имея показателей своей игры не могу понять как выстроить предложение. Насколько мои расчеты похожи на правду? В месяц для нормально минимальной работы (уже учитывая меня и программиста, и не на износ) уйдет ≈ 10 000$. Плюс столько же на рекламу. Получается сумма 240 000$ в первый год, чтобы выйти на ≈ 80 000$ в месяц. Это много или мало? Какую часть и на каких условиях имеет смысл отдавать за эти деньги?

5. Программирование

В ходе консультаций перед началом проекта, в которых я обращался и к программистам в том числе, познакомился со своим нынешним партнером — Игорем. Уже на первой видео конференции, он заинтересовался проектом и сам предложил стать партнером по технической части. В Январе мы встретились в Краснодаре, обсудили основные моменты, сверились с личными целями и планами и решили делать вместе первую игру, по результатам которой будем рассматривать дальнейшее сотрудничество. По итогу за техническую часть отвечает отличный специалист, с 15 летним стажем разработки детских игр и огромными знанием Юнити.

Делаем одновременно под Андройд и под ios, для планшетов и для телефонов. Задачи ведём в Гитлабе, по крупным вопросам созваниваемся, по мелким чат в Телеграмме. Моя задача как геймдизайнера придумывать оптимальные механики игры, которые будут как и интересны ребенку, так и легко и быстро реализуемы технически. Красота в простоте.

6. Художественная часть

На рынке трудится огромное количество художников самого разного уровня. Разброс колоссальный, от разработки одного персонажа за 60 тысяч рублей до 40 тысяч за всю игру. Есть супер профи, которые сами знают, что каким размером должно быть, каким цветом обведено и как лучше смотреться на экране, а есть студенты, полностью без опыта, но с голодными глазами. Считаю, что труд должен оплачиваться достойно, и это рынок, в котором мне существовать, и я абсолютно не сторонник того, чтобы навешать лапши на уши, сбить цену, наобещав золота в будущем, а потом искать следующих лопухов.

Я сформировал предложение так: Если отличных 10 кустов стоят 10 тысяч рублей, то я не прошу нарисовать 10 кустов в два раза дешевле. Я предлагаю уменьшить объем и сделать мне 5 кустов за 5 тысяч.

Проще говоря, искал опытных ребят и спрашивал, могут ли они уложиться в мой бюджет, например, уменьшив количество деталей, или унифицировав фон.

Сейчас всю игру рисует одна художница, а я частично выполняю функцию арт директора и буду очень рад прекратить это делать. Не считаю, что должен принимать участие в каждом процессе и заниматься микро менеджментом, хотя в любом случае, как продюсер формирую стилистический вектор, и имею представление, что нам визуально подходит, а что нет. А вообще буду рад найти заинтересованного арт директора в проект.

Анимацию делаем простую и милую в спайне. Озвучивает персонажа моя жена, имеющая запись в трудовой книжке «артист драмы». Чистить и сводить звуки буду на студии.

Итак?

​Очередные милые овечки, которых никто и никогда больше не увидит из архивов проекта
​Очередные милые овечки, которых никто и никогда больше не увидит из архивов проекта

Итак, процесс в самом разгаре, много проделано, и ещё столько же осталось сделать. Сейчас мы ровно посередине. Художник найден, работа запущена, месяц или два уйдет на отрисовку с поступательным программированием готовых уровней и отладкой. Я тем временем могу переключиться на маркетинг, поиск инвестиций и план распространения.

Острые углы в процессе:

  • Творчество vs маркетинг. Если вам нравится герой вашей игры, не факт, что он понравится вашей аудитории. Несколько художников отказались работать в связи с конфликтом творческих амбиций и сухого маркетинга. Я придерживаюсь мнения, что стилистику и героев следует тестировать на детях. У меня нет возможности потратить весь бюджет на игру про зайчика, просто потому что он нравится художнику, когда 8 из 10 детей явно выбирают уточку.
  • Правки. Это боль как художника, так и заказчика. Художник боится как огня того, что вы будете двигать каждую деталь, менять форму и цвет четыре раза в день, а у заказчика трясутся колени от того, что художник нарисует ровно так как ему кажется, и каждый чих будет стоить денег. Как поступить в данном случае? Дать себе честный ответ, адекватный ли вы заказчик, и искать адекватного художника. В этой ситуации я предлагаю оплачиваемое тестовое задание, которое много проясняет. Можно подвигать, подискутировать и вообще понять насколько вы друг друга понимаете и комфортно ли вам работать вместе.
  • Обычный профессионализм. Я встречал художников, которые отказывались встречаться для первоначального обсуждения проекта, созваниваться, просыпали встречи и проявляли еще много других капризов. Понимаю, художник это всё же не токарный станок, который работает по лекалу, а творческая натура, но я не считаю что стоит мириться с подобными капризами. Обращайте внимание на тревожные звоночки, ведь вам вместе работать.
  • Рисунок для книги и рисунок для игры это разные вещи. Уточните, есть ли у художника желание осваивать новую специфику. Я столкнулся с этой проблемой именно из-за детских игр, потому что огромное количество классных иллюстраторов рисуют детские книги, и складывается ощущение что их достаточно просто привлечь в геймдев. Нет, это не так.
  • Ценообразование. Пообщайтесь с как можно большим количеством специалистов и узнайте все расценки и нюансы их работы. Вполне частое явление, что за одну и ту же работу «специалист Х» берет 1000 рублей, а «специалист Y» 750. Формирование цены это во многом то, как человек сам себя оценивает.
  • Если вы ограничены в финансах, то ваш главный актив — вы сами. Об этом знают все, трубят из каждой книги, но так оно и есть. Никому не захочется идти в команду с непонятными перспективами и неясными условиями, руководитель которой с потухшими глазами сомневается в собственном успехе.
  • Разберите ваши действия в случае провала. Здорово мечтать о золотых слитках, но ничто так не иллюстрирует адекватность человека, как обсуждение «что будем делать, если ничего не получилось и как мы это поймём». Сюда же можно отнести обсуждение одностороннего выхода из команды/перегорание ключевого партнера.

В заключении

Я продолжаю работу, буду рад ответить на вопросы и услышать ваши ответы на мои вопросы и предложения, в частности про финансы. Пишите сюда или в фейсбук

Спасибо

55
2 комментария

Энтузиазм прям прёт через текст, удачи)

1
Ответить

Спасибо, на нём и еду

Ответить