Как я делаю игру для дошкольников на мобильные платформы. Часть 1. Лирика

Привет, меня зовут Алексей Чигрецкий, я придумываю и разрабатываю мобильную игру для детей, и в двух статьях хочу рассказать о том как пришёл в разработку игр, наступая на все разложенные грабли и найти ответы на свои вопросы. Это первая часть, лирическое описание двух ранее провалившихся прототипов. Можно сразу перейти к части 2, в ней будет сухость и конкретика актуальной версии игры.

Это могла бы быть раскраска, но не смогла из архивов разработки, автор Никита Plushedelica
Это могла бы быть раскраска, но не смогла из архивов разработки, автор Никита Plushedelica

Введение

Мне 32 года, родился и до 24х лет жил в Москве. Окончил МПГУ по направлению возрастная психология. Порядка 4х лет в роли проджект менеджера организовывал культурные и спорт массовые мероприятий для крупных брендов. Сейчас занимаюсь стоковой фотографией и развитием собственных проектов, называю себя "косвенный представитель творческих профессий". Иногда затеваю граничащие со здравым смыслом приключения, например по всей Индии, с целью прыгнуть на ходу с крыши поезда в реку, титульным спонсором чего выступил Airbnb, или покупку 30 летнего автодома в Америке с неудачной погоней за торнадо и тепловым ударом в Долине смерти. А последние полтора года упорно разрабатываю детскую мобильную игру.

Начинал с паркура в то время, когда приходилось объяснять что это такое каждому встречному. Всё как в классической уличной субкультуре - видео на пяти мегапиксельный фотоаппарат и банда, с которой путешествуешь по городам. В определенный момент пошёл взрывной рост, в котором я оказался в нужное время и в нужном месте, и пришло время собирать уже собственную команду.

2007й год. Первые заработанные деньги на паркуре. Клип Ани Лорак, в котором мы оказались, потому что Серёга (в начале клипа слева) отправил ей наши голые фотки

Дебют новой банды на пикнике Афиши 2010 года, коллаборации с Найки, Пума, огромное количество поездок, съемок, строительства парков и вот уже тебе звонят из Боско и просят срочно организовать презентацию с каскадерами для президента международного олимпийского комитета. Было здорово, но денег всё равно хватало только на еду и комнату. Всё что появлялось сверху, уходило в собственные проекты и съемки.

Затем переход в глобальный ивент менеджмент, Ред Булл, опять Найки, тогда только набиравшие популярность забеги “Run Moscow”, немного стейджинга для "AFP" под Нижним Новгородом, и понимание того, что пора завязывать. Рано или поздно силы “жить работой” заканчиваются, а ивенты иного не терпят.

Начиная с 2015 года перешёл в стоковую фотографию, благодаря которой объехал пол мира и которая до сих пор приносит прибыль, позволяя параллельно заниматься другими проектами.

Завязка

И сразу ремарка. Я дико люблю всё аналоговое, первый смартфон приобрел в 2015 году, до этого разгуливая по городам с бумажной картой и компасом, а в моём автомобиле 1985 года из электронной начинки, можно было бы назвать только магнитолу, но и она не работает.

В какой-то момент, уже будучи заядлым читателем VC, поглощая разнообразные статьи, презентации и видео различных спикеров и добившихся успехов ребят, которые переворачивают мир с ног на голову благодаря технологиям, я почувствовал себя пердуном, который всячески сопротивляется компьютерному прогрессу.

Итак, осенью 2018 года, с абсолютным техническим пробелом, я отправился в Сиэттл к другу программисту, работающему в Майкрософт, без какого-то конкретного плана, но с огромным желанием что-то сделать. Сперва мы решили выпустить программу, облегчающую фото стокерам жизнь, но из-за жёсткого сопротивления самих стоков и отсутствию api для таких ребят как мы, дело оказалось провальным. Мы продолжали фантазировать, кого-то обсуждать и представлять свою крутость, при этом просиживая штаны на диване. В итоге было решено делать хоть что-то, хоть калькулятор, просто для того, чтобы войти в дело, и по шагам пройти все пункты от идеи до выхода в стор, набить шишек и посмотреть насколько мы действительно крутые(нет).

Это я красиво лежу где-то в Орегоне, размышляя о богатстве в своей кровать-машине, которую чуть позже эвакуируют, а еще чуть позже новый владелец по моим документам попробует нелегально переправить её в Африку, прокляв попутно весь мой род​ из личных архивов автора
Это я красиво лежу где-то в Орегоне, размышляя о богатстве в своей кровать-машине, которую чуть позже эвакуируют, а еще чуть позже новый владелец по моим документам попробует нелегально переправить её в Африку, прокляв попутно весь мой род​ из личных архивов автора

Попытка номер 1. Первый прототип

Здесь и появилась идея делать не калькулятор, а игру для детей, а именно раскраску. Механики нам показались простыми для реализации, а я случайно вспомнил, что сам по образованию, как ни странно, детский психолог. Так я стал заниматься геймдизайном, попутно решая все организационные и управленческие вопросы.

Мы начали с поиска художников. План был такой - находим нескольких иллюстраторов, рисуем простые картинки для тестов и отправляемся с ними к детям, дабы понять, что нравится самим детям. Здесь меня ждал первый подвох. Оказывается, нельзя просто так войти в детский сад, рассказать какой ты молодец разработчик и попросить их быстренько потыкать пальчиком в несколько картинок. Я бы сказал что попасть в детский сад постороннему человеку в связи с безопасностью, вообще невозможно. Я воспользовался силой Фейсбука и однокурсников, работающих в детских учреждениях, и в общей сложности опросил порядка 50-60 детей в возрасте от 4 до 6 лет. Второй подвох оказался интереснее первого, и заключался он в том, что дети выбрали совсем не то, в чём был уверен я, и что нравилось их родителям. Из этого я получил ценный урок. В игру играют дети, а покупают её родители. И угодить необходимо обеим категориям.

Глядя на эти картинки дети тыкали в изображение, которое им нравится. Угадайте победителя​ из архивов разработки
Глядя на эти картинки дети тыкали в изображение, которое им нравится. Угадайте победителя​ из архивов разработки

На этом первый прототип резко заканчивает свою жизнь. Дальше картинок дело не сдвинулось. Энтузиазма не хватило, чтобы программисты поверили в эту идею, и после десяти часов работы в мировом IT гиганте, в чумовом офисе с отличной зарплатой, приходили домой уставшие и садились писать какую-то нелепую игру для карапузов, или тратили на это единственные выходные. Никаких обид не возникло, но чтобы сохранить дружбу, проектом мы решили больше вместе не заниматься. Консультативной помощью и контактами ребята до сих пор меня выручают.

Попытка номер 2. Прототип второй игры

Тем временем Январь 2019. Я влюбился, переехал в Петербург и решил продолжать делать игру только на те ресурсы, которыми располагал сам. Перелопатив идеи и возможности, придумал детскую музыкальную игру “Какафония”, суть которой заключается в том, что есть картинка, условно какого-то города, срез некой улицы. Кошка сидит, бродяга лежит. Такси куда-то едет. И тому подобное. Во-первых, сама картинка должна была быть притягательной, а во-вторых, при нажатии на ту самую кошечку, и того самого бродягу, они издают какой-то звук. На первый взгляд, звук нелепый, но если включить всех героев на картинке одновременно - получался уличный “грув”. А-ля stomp, если кто-то ещё помнит, что это такое.

​Один из вариантов, как могла бы выглядеть игра из архивов разработки, автор Никита Plushedelica
​Один из вариантов, как могла бы выглядеть игра из архивов разработки, автор Никита Plushedelica

Уклон был сделан в творчество - найти классного иллюстратора с нестандартным взглядом и дать ему свободу, насколько это вообще возможно. Им оказался Никита Plushedelica, которого дети выбрали ещё для раскраски. Мультипликатор Маша Гавриленко бомбически анимировала и придумывала кривляки персонажам. Со звуком работал Матвей Аверин и Рома English из D Gray Studio. Команда подобралась крутая, и я очень благодарен ребятам за работу.

А вот с программированием появилось новое испытание. Поскольку с различными творческими и медиа рынками я достаточно хорошо знаком, и понимаю сколько какая работа может стоить и по времени и по деньгам, то с программированием был полный и беспросветный ноль.

Моим вариантом было найти надежного человека и обучаться у него в процессе работы.

Им стал начинающий программист Коля Барковский, которого посоветовала жена, и принцип был такой - я плачу какие-то небольшие деньги, он возится и создает себе портфолио, а я задаю кучу вопросов. В итоге вышло порядка четырёх месяцев работы для выхода прототипа в свет. Все были довольны, я получил отличный опыт и программист получил отличный опыт, сейчас работает на всю катушку в каком-то приложении для путешественников. Разрабатывали только под ios и делали на Swift. Главной проблемой стало то, что я хотел использовать именно покадровую анимацию. Чтобы было красиво как в настоящем мультфильме, то есть на секунду действия у одного героя сменяется порядка 9-12 кадров. Телефон начинал сходить с ума, когда все персонажи запускались одновременно. Эту проблему удалось победить, и уже летом 2019 года на моем айфоне красовалась иконка прототипа, с которым я отправился получать обратную связь.

Мне до сих пор очень нравится как всё это выглядит​ и звучит, и есть понимание как эту идею развить из архивов разработки

Отзывы были ожидаемы, и после минуты в игре, люди возвращали мне телефон с неловкой улыбкой и словами “прикольная идея”. Проблема оказалась в том, что это получилась вообще не игра, а по сути очень простой музыкальный сэмплер с одними и теми же звуками. Но в моём мире это был огромный шаг, который сдвинул меня с мёртвой точки. Когда в телефоне появляется симпатичное приложение, еще несколько месяцев назад бывшее просто идеей в вашей голове - это очень классное чувство.

Выводы

Из двух проваленных прототипов вырисовываются абсолютно очевидные выводы, которые описаны в любой книге/статье по созданию собственного продукта. Но одно дело читать, другое пройти по всем граблям самому:

  • Иметь конкретную цель
  • Ставить себе четкие задачи
  • Анализировать рынок
  • Оценивать собственные силы
  • Договариваться с командой обо всём и на берегу

Звучит как цитаты из тренинга, но так и есть.

Из действительно полезного могу отметить такие пункты:

  • Играет ребенок, покупает родитель. Довольны должны быть оба.
  • Время отклика на нажатие по экрану - один из важнейших моментов геймдизайна. Если есть хотя бы пол секунды задержки, игрок начнет судорожно нажимать на все предметы на экране и выбросит игру уже через 15 секунд.
  • То что кажется гениальным и интересным тебе, может быть как абсолютно провальным, так и действительно интересным. Но на словах это не узнать, а вот прототип стоит давать как можно большему количеству людей и наблюдать за их действиями, реакциями и вопросами.
  • Геймдизайнеру очень важно ориентироваться в технической части и быть в тесной связи с программистом. Должно быть четкое понимание, что то что выдумывается может быть вами реализовано.

Я получил хороший урок, подумал поразмыслил и двинулся дальше, о чем рассказываю во второй части эпоса.

66
Начать дискуссию