{"id":14277,"url":"\/distributions\/14277\/click?bit=1&hash=17ce698c744183890278e5e72fb5473eaa8dd0a28fac1d357bd91d8537b18c22","title":"\u041e\u0446\u0438\u0444\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043b\u0438\u0442\u0440\u044b \u0431\u0435\u043d\u0437\u0438\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u044b\u0435 \u0443\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"771ad34a-9f50-5b0b-bc84-204d36a20025"}

Как я делаю игру для дошкольников на мобильные платформы. Часть 1. Лирика

Привет, меня зовут Алексей Чигрецкий, я придумываю и разрабатываю мобильную игру для детей, и в двух статьях хочу рассказать о том как пришёл в разработку игр, наступая на все разложенные грабли и найти ответы на свои вопросы. Это первая часть, лирическое описание двух ранее провалившихся прототипов. Можно сразу перейти к части 2, в ней будет сухость и конкретика актуальной версии игры.

Это могла бы быть раскраска, но не смогла из архивов разработки, автор Никита Plushedelica

Введение

Мне 32 года, родился и до 24х лет жил в Москве. Окончил МПГУ по направлению возрастная психология. Порядка 4х лет в роли проджект менеджера организовывал культурные и спорт массовые мероприятий для крупных брендов. Сейчас занимаюсь стоковой фотографией и развитием собственных проектов, называю себя "косвенный представитель творческих профессий". Иногда затеваю граничащие со здравым смыслом приключения, например по всей Индии, с целью прыгнуть на ходу с крыши поезда в реку, титульным спонсором чего выступил Airbnb, или покупку 30 летнего автодома в Америке с неудачной погоней за торнадо и тепловым ударом в Долине смерти. А последние полтора года упорно разрабатываю детскую мобильную игру.

Начинал с паркура в то время, когда приходилось объяснять что это такое каждому встречному. Всё как в классической уличной субкультуре - видео на пяти мегапиксельный фотоаппарат и банда, с которой путешествуешь по городам. В определенный момент пошёл взрывной рост, в котором я оказался в нужное время и в нужном месте, и пришло время собирать уже собственную команду.

2007й год. Первые заработанные деньги на паркуре. Клип Ани Лорак, в котором мы оказались, потому что Серёга (в начале клипа слева) отправил ей наши голые фотки

Дебют новой банды на пикнике Афиши 2010 года, коллаборации с Найки, Пума, огромное количество поездок, съемок, строительства парков и вот уже тебе звонят из Боско и просят срочно организовать презентацию с каскадерами для президента международного олимпийского комитета. Было здорово, но денег всё равно хватало только на еду и комнату. Всё что появлялось сверху, уходило в собственные проекты и съемки.

Затем переход в глобальный ивент менеджмент, Ред Булл, опять Найки, тогда только набиравшие популярность забеги “Run Moscow”, немного стейджинга для "AFP" под Нижним Новгородом, и понимание того, что пора завязывать. Рано или поздно силы “жить работой” заканчиваются, а ивенты иного не терпят.

Начиная с 2015 года перешёл в стоковую фотографию, благодаря которой объехал пол мира и которая до сих пор приносит прибыль, позволяя параллельно заниматься другими проектами.

Завязка

И сразу ремарка. Я дико люблю всё аналоговое, первый смартфон приобрел в 2015 году, до этого разгуливая по городам с бумажной картой и компасом, а в моём автомобиле 1985 года из электронной начинки, можно было бы назвать только магнитолу, но и она не работает.

В какой-то момент, уже будучи заядлым читателем VC, поглощая разнообразные статьи, презентации и видео различных спикеров и добившихся успехов ребят, которые переворачивают мир с ног на голову благодаря технологиям, я почувствовал себя пердуном, который всячески сопротивляется компьютерному прогрессу.

Итак, осенью 2018 года, с абсолютным техническим пробелом, я отправился в Сиэттл к другу программисту, работающему в Майкрософт, без какого-то конкретного плана, но с огромным желанием что-то сделать. Сперва мы решили выпустить программу, облегчающую фото стокерам жизнь, но из-за жёсткого сопротивления самих стоков и отсутствию api для таких ребят как мы, дело оказалось провальным. Мы продолжали фантазировать, кого-то обсуждать и представлять свою крутость, при этом просиживая штаны на диване. В итоге было решено делать хоть что-то, хоть калькулятор, просто для того, чтобы войти в дело, и по шагам пройти все пункты от идеи до выхода в стор, набить шишек и посмотреть насколько мы действительно крутые(нет).

Это я красиво лежу где-то в Орегоне, размышляя о богатстве в своей кровать-машине, которую чуть позже эвакуируют, а еще чуть позже новый владелец по моим документам попробует нелегально переправить её в Африку, прокляв попутно весь мой род​ из личных архивов автора

Попытка номер 1. Первый прототип

Здесь и появилась идея делать не калькулятор, а игру для детей, а именно раскраску. Механики нам показались простыми для реализации, а я случайно вспомнил, что сам по образованию, как ни странно, детский психолог. Так я стал заниматься геймдизайном, попутно решая все организационные и управленческие вопросы.

Мы начали с поиска художников. План был такой - находим нескольких иллюстраторов, рисуем простые картинки для тестов и отправляемся с ними к детям, дабы понять, что нравится самим детям. Здесь меня ждал первый подвох. Оказывается, нельзя просто так войти в детский сад, рассказать какой ты молодец разработчик и попросить их быстренько потыкать пальчиком в несколько картинок. Я бы сказал что попасть в детский сад постороннему человеку в связи с безопасностью, вообще невозможно. Я воспользовался силой Фейсбука и однокурсников, работающих в детских учреждениях, и в общей сложности опросил порядка 50-60 детей в возрасте от 4 до 6 лет. Второй подвох оказался интереснее первого, и заключался он в том, что дети выбрали совсем не то, в чём был уверен я, и что нравилось их родителям. Из этого я получил ценный урок. В игру играют дети, а покупают её родители. И угодить необходимо обеим категориям.

Глядя на эти картинки дети тыкали в изображение, которое им нравится. Угадайте победителя​ из архивов разработки

На этом первый прототип резко заканчивает свою жизнь. Дальше картинок дело не сдвинулось. Энтузиазма не хватило, чтобы программисты поверили в эту идею, и после десяти часов работы в мировом IT гиганте, в чумовом офисе с отличной зарплатой, приходили домой уставшие и садились писать какую-то нелепую игру для карапузов, или тратили на это единственные выходные. Никаких обид не возникло, но чтобы сохранить дружбу, проектом мы решили больше вместе не заниматься. Консультативной помощью и контактами ребята до сих пор меня выручают.

Попытка номер 2. Прототип второй игры

Тем временем Январь 2019. Я влюбился, переехал в Петербург и решил продолжать делать игру только на те ресурсы, которыми располагал сам. Перелопатив идеи и возможности, придумал детскую музыкальную игру “Какафония”, суть которой заключается в том, что есть картинка, условно какого-то города, срез некой улицы. Кошка сидит, бродяга лежит. Такси куда-то едет. И тому подобное. Во-первых, сама картинка должна была быть притягательной, а во-вторых, при нажатии на ту самую кошечку, и того самого бродягу, они издают какой-то звук. На первый взгляд, звук нелепый, но если включить всех героев на картинке одновременно - получался уличный “грув”. А-ля stomp, если кто-то ещё помнит, что это такое.

​Один из вариантов, как могла бы выглядеть игра из архивов разработки, автор Никита Plushedelica

Уклон был сделан в творчество - найти классного иллюстратора с нестандартным взглядом и дать ему свободу, насколько это вообще возможно. Им оказался Никита Plushedelica, которого дети выбрали ещё для раскраски. Мультипликатор Маша Гавриленко бомбически анимировала и придумывала кривляки персонажам. Со звуком работал Матвей Аверин и Рома English из D Gray Studio. Команда подобралась крутая, и я очень благодарен ребятам за работу.

А вот с программированием появилось новое испытание. Поскольку с различными творческими и медиа рынками я достаточно хорошо знаком, и понимаю сколько какая работа может стоить и по времени и по деньгам, то с программированием был полный и беспросветный ноль.

Моим вариантом было найти надежного человека и обучаться у него в процессе работы.

Им стал начинающий программист Коля Барковский, которого посоветовала жена, и принцип был такой - я плачу какие-то небольшие деньги, он возится и создает себе портфолио, а я задаю кучу вопросов. В итоге вышло порядка четырёх месяцев работы для выхода прототипа в свет. Все были довольны, я получил отличный опыт и программист получил отличный опыт, сейчас работает на всю катушку в каком-то приложении для путешественников. Разрабатывали только под ios и делали на Swift. Главной проблемой стало то, что я хотел использовать именно покадровую анимацию. Чтобы было красиво как в настоящем мультфильме, то есть на секунду действия у одного героя сменяется порядка 9-12 кадров. Телефон начинал сходить с ума, когда все персонажи запускались одновременно. Эту проблему удалось победить, и уже летом 2019 года на моем айфоне красовалась иконка прототипа, с которым я отправился получать обратную связь.

Мне до сих пор очень нравится как всё это выглядит​ и звучит, и есть понимание как эту идею развить из архивов разработки

Отзывы были ожидаемы, и после минуты в игре, люди возвращали мне телефон с неловкой улыбкой и словами “прикольная идея”. Проблема оказалась в том, что это получилась вообще не игра, а по сути очень простой музыкальный сэмплер с одними и теми же звуками. Но в моём мире это был огромный шаг, который сдвинул меня с мёртвой точки. Когда в телефоне появляется симпатичное приложение, еще несколько месяцев назад бывшее просто идеей в вашей голове - это очень классное чувство.

Выводы

Из двух проваленных прототипов вырисовываются абсолютно очевидные выводы, которые описаны в любой книге/статье по созданию собственного продукта. Но одно дело читать, другое пройти по всем граблям самому:

  • Иметь конкретную цель
  • Ставить себе четкие задачи
  • Анализировать рынок
  • Оценивать собственные силы
  • Договариваться с командой обо всём и на берегу

Звучит как цитаты из тренинга, но так и есть.

Из действительно полезного могу отметить такие пункты:

  • Играет ребенок, покупает родитель. Довольны должны быть оба.
  • Время отклика на нажатие по экрану - один из важнейших моментов геймдизайна. Если есть хотя бы пол секунды задержки, игрок начнет судорожно нажимать на все предметы на экране и выбросит игру уже через 15 секунд.
  • То что кажется гениальным и интересным тебе, может быть как абсолютно провальным, так и действительно интересным. Но на словах это не узнать, а вот прототип стоит давать как можно большему количеству людей и наблюдать за их действиями, реакциями и вопросами.
  • Геймдизайнеру очень важно ориентироваться в технической части и быть в тесной связи с программистом. Должно быть четкое понимание, что то что выдумывается может быть вами реализовано.

Я получил хороший урок, подумал поразмыслил и двинулся дальше, о чем рассказываю во второй части эпоса.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда