{"id":14287,"url":"\/distributions\/14287\/click?bit=1&hash=1d1b6427c21936742162fc18778388fc58ebf8e17517414e1bfb1d3edd9b94c0","title":"\u0412\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0430 \u0434\u043e \u0440\u0443\u043a\u043e\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u044f \u0437\u0430 \u0433\u043e\u0434","buttonText":"","imageUuid":""}

Как я сделал клон «Майнкрафта» и сколько заработал

Был далекий 2013 год. Игры ВК стали приносить разработчикам хорошие деньги, Flash-игры стали немного устаревать, а в каталоге появлялось все больше поделок на Unity 3D.

Я решил, что сделаю свой Майнкрафт под ВК с мультиплеером и красивой графикой. В итоге это заняло у меня 2 года и за это время игра прошла 3 этапа: прототип, новый движок и мультиплеер.

Первый прототип под названием "FastCraft" был собран благодаря видеоурокам на YouTube, в нем можно было ставить блоки, сохранять локацию и вы могли даже задонатить купив себе пару новых блоков. Текстуры я брал из майнкрафт паков, а модели скачивал из интернета. Только интерфейс был заказан у фрилансера за скромные 40$.

Во второй версии игра переехала на новый движок, это был все еще Unity, но с улучшенной оптимизацией для кубических игр. Локация стала выглядеть намного детальнее и перестала тормозить от большого количества блоков на карте.

Самым сложным этапом стал мультиплеер, тогда я взял Photon и произвел слияние кубического движка с шутерным исходником для онлайн игр. В качестве сервера был взят язык PHP и база данных MySQL, которые обрабатывали запросы клиента игры.

Это был мой первый проект, в него поиграло больше 2 миллионов игроков и я получил бесценный опыт создания игры из говна и палок. По ссылкам в тексте можно найти ролики с обзором разных версий игры, смех гарантирован.

Учитывая, что изначально я публиковал этот текст на своем канале и многие детали упустил, допишу пару слов о том, сколько вообще я заработал на этом проекте.

В лучшие времена моя игра приносила до 400-500$ в месяц, что для 15-летнего подростка было очень даже приятным бонусом к маминым деньгам на обеды.

Через 4 года с момента публикации, игра начала проседать и я в итоге продал ее за сумму в районе 2.5-3к$, которая равнялась примерному заработку игры за год до продажи. Насколько я могу судить, покупка моей игры окупила инвестору деньги, но каких-то сверхприбылей не принесла.

Я не уверен, что данный пост является достаточно длинным, чтобы раскрыть историю двух лет разработки моего первого проекта. Если вам интересно узнать детали, вы можете спросить в комментариях.

Возможно у меня дойдут руки написать более детальную статью, но я пока не уверен, что такой контент будет интересен и полезен другим разработчикам в развернутом виде, спасибо за понимание.

0
74 комментария
Написать комментарий...
Slava Itprofi

Круто, молодец! А скрин из игры? тогда более чем достойно. Я тоже на досуге пишу мелкие аркады, в свое время заканчивал прикладную математику с дипломной по opengl, даже пытался в геймдев попасть, но не судьба, хотя знания остались. Когда то в начале 10х тоже пытался разместиться в каталогах, но у меня был стабильный 0)) Вернулся к теме пару лет назад, сделал несколько 3D аркад и обучающие игры, могу похвастать - пару игр долго сидели в топе и до сих пор вылазят, хотя понять не могу как, маркетингом  игр не занимался ни разу. Но профит идет, сейчас 100-300$ капает стабильно, рекорд до 500 был. Вообще такая цель в голове была - окупить затраты на интернет, телефоны, подписки, но особо не надеялся. Обычно на игру более недели не тратил, так если монетизируется, то обновления по отзывам допилю и все.
А теперь даже задумываюсь, не попробовать что-то посерьезнее сделать,  все таки как игрок  я немало прошел, по молодости наверно даже игроманом был, так что идеи есть. Хотя тема игр как рулетка, вложишь мало - получи профит, вложишь много - провал.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Шеметов

Шо за игры

Ответить
Развернуть ветку
71 комментарий
Раскрывать всегда