{"id":14287,"url":"\/distributions\/14287\/click?bit=1&hash=1d1b6427c21936742162fc18778388fc58ebf8e17517414e1bfb1d3edd9b94c0","title":"\u0412\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0430 \u0434\u043e \u0440\u0443\u043a\u043e\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u044f \u0437\u0430 \u0433\u043e\u0434","buttonText":"","imageUuid":""}

Как я сделал клон «Майнкрафта» и сколько заработал

Был далекий 2013 год. Игры ВК стали приносить разработчикам хорошие деньги, Flash-игры стали немного устаревать, а в каталоге появлялось все больше поделок на Unity 3D.

Я решил, что сделаю свой Майнкрафт под ВК с мультиплеером и красивой графикой. В итоге это заняло у меня 2 года и за это время игра прошла 3 этапа: прототип, новый движок и мультиплеер.

Первый прототип под названием "FastCraft" был собран благодаря видеоурокам на YouTube, в нем можно было ставить блоки, сохранять локацию и вы могли даже задонатить купив себе пару новых блоков. Текстуры я брал из майнкрафт паков, а модели скачивал из интернета. Только интерфейс был заказан у фрилансера за скромные 40$.

Во второй версии игра переехала на новый движок, это был все еще Unity, но с улучшенной оптимизацией для кубических игр. Локация стала выглядеть намного детальнее и перестала тормозить от большого количества блоков на карте.

Самым сложным этапом стал мультиплеер, тогда я взял Photon и произвел слияние кубического движка с шутерным исходником для онлайн игр. В качестве сервера был взят язык PHP и база данных MySQL, которые обрабатывали запросы клиента игры.

Это был мой первый проект, в него поиграло больше 2 миллионов игроков и я получил бесценный опыт создания игры из говна и палок. По ссылкам в тексте можно найти ролики с обзором разных версий игры, смех гарантирован.

Учитывая, что изначально я публиковал этот текст на своем канале и многие детали упустил, допишу пару слов о том, сколько вообще я заработал на этом проекте.

В лучшие времена моя игра приносила до 400-500$ в месяц, что для 15-летнего подростка было очень даже приятным бонусом к маминым деньгам на обеды.

Через 4 года с момента публикации, игра начала проседать и я в итоге продал ее за сумму в районе 2.5-3к$, которая равнялась примерному заработку игры за год до продажи. Насколько я могу судить, покупка моей игры окупила инвестору деньги, но каких-то сверхприбылей не принесла.

Я не уверен, что данный пост является достаточно длинным, чтобы раскрыть историю двух лет разработки моего первого проекта. Если вам интересно узнать детали, вы можете спросить в комментариях.

Возможно у меня дойдут руки написать более детальную статью, но я пока не уверен, что такой контент будет интересен и полезен другим разработчикам в развернутом виде, спасибо за понимание.

0
74 комментария
Написать комментарий...
Гигант мысли

Достойно, хорошо что довёл проект до логического конца!

Ответить
Развернуть ветку
Anton Vasilevsky
Автор

Да уж, это был долгий путь)

Ответить
Развернуть ветку
71 комментарий
Раскрывать всегда