{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Чему меня научили еще 4 года после предыдущих 5 лет, которые тоже научили

Привет! В 2019 году я рассказал о том, как создал и строю компанию WazzApps. Мы выпускаем клевые казуальные игры и зарабатываем на этом миллионы долларов — неплохо для ребят из Новосибирска, которые еще 10 лет назад только-только учились делать игры своими руками. Расскажу о том, что со мной и нами случилось за несколько прошедших лет.

Как дела в WazzApps

Дела — хорошо. Мы выросли практически во всем: проектах, числе сотрудников, зарплатах. Теперь у нас работает около 40 человек. Правда, часть теперь живут на Кипре, в Грузии, Казахстане и других странах. В России осталась часть команды — мы будем держать российский штат до тех пор, пока технически сможем платить зарплаты. Новосибирский офис, которым я так гордился в прошлой статье, мы закрыли.

Мы по-прежнему делаем несколько «больших» игр в год, каждая из которых приносит нам от нескольких сотен тысяч до нескольких миллионов долларов выручки. В целом мы неплохо умеем заниматься «харвестингом идей» — время от времени нащупываем мощную идею игры, неплохо её реализуем, и получаем прибыль за весь цикл жизни (обычно игра живёт несколько месяцев).

Мы не стали компанией уровня «Варгейминга» или «Плейрикса», но чувствуем себя уверенно, растём и зарабатываем.

Реплицирование идей

Мы много думали вот о чём: если мы можем выпускать условно 2 «большие» игры в год, что мешает нам выпускать условно 20 таких игр? По сути, это способ заработать в разы больше, просто делая то, что мы и так умеем делать.

На деле оказалось, что секрет успешного размножения успеха лежит не в идеях или ресурсах вроде денег, а в командах. За каждой игрой-хитом у нас стоит заряженная команда, в которой срабатывает известный «принцип сыра». Чтобы сделать игру на миллион, важно чтобы дырки в сыре совпали особым образом, и вы могли проткнуть кусок сыра спицей, не попадая в сам сыр. Условно, должно случиться так, чтобы в команде придумали классную идею, чтобы в неё поверили ребята, чтобы у них хватило воли дотащить проект до старта.

За прошедшее со времени последней статьи время я понял, как важно нам разделять команды на «ченджеров» и «раннеров» (пользуясь терминологией Наташи Бабаевой).

  • Ченджеры отвечают за создание: генерацию идей, принятие решений, кризисное управление. Мы собираем команды чейнджеров (или заряженные чейнджером) на создание игр. Их цель рисковать и делать что-то, что может значительно нарастить прибыль компании за счет новой игры.
  • Раннеры отвечают за продвижение и развитие уже успешных игр — на их ответственности лежит «хвост» из нескольких месяцев, которая в игру нужно вливать деньги на продвижение, зарабатывая больше прибыли, чем вкладываем. Они делают менее рисковые эксперименты, которые направлены на плановое увеличение дохода от игр.

Стало заметно, что задачами чейнджеров и раннеров должны заниматься разные люди, разные команды. И может быть даже разные компании

Продакшен и паблишинг

Если мы умеем хорошо зарабатывать на классных играх, но не умеем делать их пачками, это значит, нам нужно разделять фокусы.

Так что мы в WazzApps идем к тому, что продакшеном игр и их паблишингом (или чейнджингом и раннингом) будут заниматься разные компании. Мы хотим продолжить делать игры, нам это нравится и у нас это получается. Но мы также хотим больше паблишить другие игры тоже, зарабатывая на них и помогая зарабатывать другим.

Вообще я за последние годы устал строить детальные планы нашего развития, вместо этого просто устанавливаю вектор. Так что сейчас у нас есть вектор на то, чтобы развивать два направления. Не знаю, что будет еще через 4 или 5 лет — может быть, WazzApps станет только паблишинговой компанией? Посмотрим, но пока непонятно — всё-таки создавать новые игры приятнее, чем создавать новые компании.

Я наблюдаю за развитием WazzApps «паря над битвой». Вот сейчас, дописывая эти строки, я параллельно сгружаю с себя операционку в компании. Я хочу больше времени заниматься менторством, подключаться в интересные проекты. И хочу больше писать в телеграм-канал (в нём честно рассказываю о своей жизни в разных плоскостях: от бизнеса до секса).

Известные события

Не могу сказать, что известные события сильно на нас повлияли. Мы уже давно юридически — кипрская компания, здесь наш офис. И в 2022 году мы стабильно росли в доходах, сотрудниках и проектах, потому что давно ориентируемся на западный рынок (где люди играли и будут играть всегда).

Но надо признать, что нас прижало падение рубля — в какой-то момент мы были вынуждены в полтора раза больше платить сотрудникам, которые получают зарплату в рублях. Но ничего, это только подстегивает переезд в другие страны — мы стимулируем и помогаем работать отовсюду, кроме России. Сейчас в России остались сотрудники, но я уверен, что будущее компании не связано с Россией.

Лично у меня нет никакого осуждения в сторону моих коллег, которые остались жить и работать в России. Но, конечно, делать прибыльный игровой бизнес будет сложно — работать на западный рынок из Москвы или Новосибирска больше не получится. Как говорится, понимать — понимаю, но согласиться не могу.

Сейчас мы живём и работаем на Кипре. Сюда переехали тысячи россиян, белорусов, украинцев, которые занимаются бизнесом игр. С одной стороны, жить в крупных городах вроде Лимассола стало дорого — на 3 тысячи евро в месяц еще нужно выживать. А с другой стороны, здесь столько компаний и людей, что легко нанимать и искать работу. Несколько наших сотрудников, с которыми мы расстались на Кипре, вышли на новую работу буквально за пару недель.

Оптимистичный финал

Всё как четыре года назад! Игровой бизнес растёт, в нём хватает места и для крупных игроков, и для небольших компаний. Это та сфера работы, в которой можно жить и работать в разных странах, и можно быстро вырасти: в деньгах, ответственности, проектах, славе.

Если вы сейчас «делаете сайтики» или не очень довольны своей работой в крупной компании, вполне можно перейти в казуальный геймдев (да и любой другой тоже). Для комфортного переезда полезно иметь в портфолио штуки, которые покажут ваше умение работать над проектом в режиме чейнджеров. Лично для меня сделанная на коленке казуальная игра, сделанная просто ради интереса, важнее самого крутого портфолио дизайнера или разработчика. Если у вас есть такая — смело шлите мне, контакт найдете в телеграм-канале.

Ну и увидимся через 4 года!

Записал Сергей Король со слов Бронислава Лабецкого

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда