{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Кастомные vs тиражные игровые механики

Битва между кастомными и тиражными игровыми механиками объявляется открытой. Head of Digital Department студии Digital Lab Макс Зайцев рассказал о плюсах и минусах каждого типа. Читайте и делайте свой выбор!

Тиражное решение

Начнем с тиражного решения – готовой игровой механики с жестко зафиксированным сценарием. Как правило, при таком подходе меняется только внешний вид элементов игры: они заменяются, а само ядро, геймплей остаются прежними.

Пример из нашей практики – «Верный: Колесо Фортуны»

Кстати, если в механике Tele2 «Позвать Санту» заменить Деда Мороза на курьера, то она тоже станет тиражным решением. Конечно, при условии, что мы написали такой игровой движок, где можно быстро и безболезненно поменять телегу на велосипед, а снежный покров – на асфальт.

Плюсы

  • Тиражная механика – своеобразный «полуфабрикат», поэтому нужно гораздо меньше времени на реализацию.
  • Скорость внедрения выше, а стоимость – ниже.
  • Тиражные решения хорошо работают внутри одной компании. Например, «Верный» каждый раз перезаказывает это решение (Колесо Фортуны, про которые мы говорили выше), оно тиражируется и переделывается и сейчас. Когда-то его размещали на сайте, потом добавили на устройства на кассах, теперь колесо переезжает в мобильное приложение, где скоро зарелизится. Понятно, что его переделывали и переписывали, но ядро остается таким же. Команда понимает, что это такое, как интегрироваться с заказчиком и чего он хочет, ведь суть игры не поменялась. Тиражные решения удобно масштабировать и использовать в рамках одной компании.
  • Можно один раз заказать разработку механики (того же анбоксинга) под вас и получить на него авторские права, а потом просто менять фон/цвет коробочек и т. д. и использовать под разные праздники. Почему бы и нет?
  • Большинство тиражных решений когда-то были кастомными.

Минусы

  • Выбор сильно ограничен: вам дают условный «каталог», из которого вы должны выбрать. Да, какие-то элементы будут изменены, но не глобально.
  • Примерно такие же игры будут у каждого третьего, пятого и десятого. Возможно, вам это ок, но нужно понимать, что вы не будете уникальными холдерами продукта.
  • В случае, если разработчик согласится менять «коробку» и вносить существенные изменения, стоимость и время разработки приблизятся к кастомным с нуля. А может выйти и дороже: движок уже написан, и его изменения будут трудозатратными.
  • Как правило (мы не видели других), тиражные решения ограничены одним стэком: есть тиражка на базе какой-то механики в дополненной реальности или тиражка на каком-то фронтальном js или что-то такое. То есть вам придется выбирать подрядчика не только под конкретное решение, но и искать компанию, которая занимается конкретно вашей тиражкой. А еще бывает нужно смерджить с игровой механикой какую-то историю с посадкой, дизайном или приложением. Задачка со звездочкой.

Например, у «Дикси» надо было одновременно поиграть в игру, подтянуть номер телефона из ERPшки, проверить чеки ОФД и не только. Возможно, какие-то тиражные решения это умеют. Или вам придется в одном месте заказывать всю эту интеграцию, а в другом – само тиражное решение.

Кастомная механика

Чаще всего разрабатывается под конкретное событие, промо-акцию или еще что-то выдающееся. То есть выпускается не просто так, а к чему-то приурочена.

Плюсы

  • Студии разработки кастомных решений (как наша) представляют собой настоящий «зоопарк» технологического стэка, ограниченный только вашей фантазией: чего здесь только нет! Хотите VR – будет VR, хотите AR – будет AR. Можно даже поженить это все – при условии, что это технически возможно.
  • Вам не придется тратить время на поиск готового решения (которое еще и окажется не очень высокого качества) или пытаться смерджить свою идею с тем, что есть на рынке.
  • Можно подстроить механику под любой ивент, компанию или акцию. Вопрос только в уровне креатива, бюджета и сроков. Больше вы не ограничены ничем. Игровая механика и ее креатив разрабатываются под вас и вашу идею.

Например, онлайн-игра для автодилера “РОЛЬФ”, целью которой стала демонстрация внутренней кухни автосервиса для клиентов. В игре «РОЛЬФ Сервис» каждый мог почувствовать себя механиком. Игрок принимал автомобиль и получал задания, за качественное и своевременное выполнение работы ему начислялись бонусные баллы. Заработанными бонусами можно оплатить до 35 % стоимости товаров или услуг в дилерских центрах РОЛЬФ.

Но отсюда вытекают и минусы.

Минусы

  • Кастомные решения стоят на порядок дороже, а разработка игровой механики с нуля займет гораздо больше времени, чем кастомизация тиражного решения. Тиражку можно настроить за пару недель, а разработка с нуля занимает до нескольких месяцев.

Что же выбрать

Если у вас есть бюджет, а сроки терпят, – лучше сделать кастомную механику. Вы сможете создать инфоповод и представить его в СМИ, зафорсив процесс. С тиражным решением фокус не пройдет: то же самое пару месяцев назад уже представляла другая компания.

Если вы хотите игру ради игры – пофаниться, раздать купоны и делать это регулярно (раз в пару месяцев), то тираж имеет смысл. Но нельзя забывать, что сама механика – не ваша интеллектуальная собственность. И не факт, что завтра она не появится у ваших конкурентов.

Да, качественная механика делается долго. По нашему опыту даже для какой-то простой штуки понадобится минимум месяц: нужно согласовать визуалы, написать геймдизайн-документ, описать все интеграции и т. д.

Плохая новость

С механиками к Новому году все уже опоздали: последний поезд практически уехал, еще максимум 2 недели – и все. Игровые механики нужно запускать в 15–20-х числах декабря, то есть на сложную, интересную игрушку времени уже не осталось, только на что-то простенькое. Поэтому лучше приходить заранее!

Закладывайте хотя бы 1,5 месяца до старта любой, даже простой механики. Вам нужно будет найти подрядчика, заключить договоры, определиться с идеей и всем остальным.

А вообще, чем раньше – тем лучше. Даже за тиражным решением не стоит приходить в последний момент: спешка напрямую конфликтует с качеством и повышает стоимость. Здесь, как и в других проектах, действует правило железного треугольника: баланс бюджета, времени и качества не может быть нарушен, подробнее тут.

Понятная аналогия

Представь себе конструктор Lego, в котором миллион кубиков. Они есть у тебя и у меня. К нам обоим приходит заказчик, показывает картинку дома и говорит: «Постройте мне игрушечный дом».

Мы оба строим дома, и они получаются плюс-минус одинаковыми. Времени у нас тоже уходит плюс-минус одинаково. Заказчику нравятся оба варианта.

Потом я говорю заказчику: «Забирай домик полностью», а себе заказываю еще миллион кубиков. А ты берешь кубики/блоки/комнаты, склеиваешь их «Моментом» и не отдаешь заказчику. Говоришь: «Вроде бы бери свой дом, но такой же и у меня останется».

Когда заказчик попросит сделать дом в следующий раз, ты соберешь его за 5 минут: поменяешь комнаты местами, перекрасишь кубики, но дом останется домом. А я буду сидеть и заново собирать его из своих кубиков.

И все будет ок, пока заказчик не попросит построить космический корабль. Потому что из твоих блоков, которые склеены «Моментом» и подходят только для дома, ты его не соберешь. А я из своего миллиона кубиков соберу космический корабль: да, это будет дольше и дороже, но получится именно он.

Вместо заключения

В этом разница между кастомными и тиражными решениями. Последние зацементированы: можно что-то поменять, но при глобальных изменениях цена разработки кратно вырастет. С тем же успехом можно пытаться оторвать склеенные кубики, а потом собрать заново. Получится криво и косо, а в итоге вы потратите больше времени и денег.

Но выбор всегда остается за вами.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда