{"id":10776,"title":"\u0411\u043b\u0430\u0433\u043e\u0434\u0430\u0440\u044f \u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u0443 \u0432 \u043e\u043a\u0435\u0430\u043d \u043f\u043e\u043f\u0430\u0434\u0451\u0442 \u043c\u0435\u043d\u044c\u0448\u0435 \u043f\u043b\u0430\u0441\u0442\u0438\u043a\u0430","url":"\/redirect?component=advertising&id=10776&url=https:\/\/vc.ru\/acer_russia\/347915-acer-vypustila-pervyy-noutbuk-iz-pererabotannogo-plastika&placeBit=1&hash=368c351f012741e124bb4bc6c0b9b05d5e0f9033fab83ea5e301424877f73936","isPaidAndBannersEnabled":false}
Маркетинг
Bidease

Почему FMCG-компаниям стоит проводить Brand Lift Surveys и медийные кампании в in-app: кейс Ferrero и Bidease

В условиях борьбы за внимание пользователей рекламодатели сталкиваются с необходимостью поиска новых подходов к коммуникации с аудиторией.

Одной из таких опций стала реклама внутри приложений.

В этой статье мы расскажем, какими возможностями для проведения медийных кампаний обладает in-app, и поделимся результатами Brand Lift исследования.

Цели и задачи

Помимо выполнения основной задачи — поддержки вывода нового продукта бренда на российский рынок — мы задались целью выяснить, какой формат креатива, Interstitial или Playable, лучше воспринимается аудиторией. Для этого обратились к Brand Lift исследованию.

*Interstitial — формат рекламного объявления, который занимает весь экран. Это может быть статичный баннер, интерактивная картинка, видео или даже игра (в нашем случае это была анимированная GIF).

*Playable – интерактивное рекламное объявление с игровой механикой.

ГЕО: Россия;

Платформы: iOS, Android;

Источник: Bidease;

Период РК: август 2021;

Период BLS: 5 дней.

Реализация

Для того чтобы исследование было максимально информативным и репрезентативным, необходимо было не просто показать рекламные объявления целевой аудитории (в данном случае весьма обширной), а повзаимодействовать с наиболее заинтересованными потребителями из ЦА клиента.

Путем тестирования мы выделили самый релевантный сегмент среди пользователей и таргетировались именно на них.

Источники трафика

В качестве источников трафика задействовались следующие биржи премиального in-app инвентаря:

  • Mopub, 40% от всего объема трафика;
  • Applovin, 30% от всего объема трафика;
  • Unity, 25% от всего объема трафика;
  • Chartboost, 5% от всего объема трафика.

Все вышеназванные биржи соблюдают жесткую политику в отношении недопустимого контента и строго оценивают качество подключенных к ним приложений. Весь их инвентарь верифицируется MOAT и DoubleVerify, что обеспечивает безопасность показа брендам, которые у них размещаются.

Для каждой рекламной кампании были подготовлены вайтлисты приложений. Среди категорий, которые представляли для нас особый интерес: Авто и автонавигация, Видеоредакторы, Викторины, Головоломки, Музыка, Настольные игры, Погода, Путешествия, Рецепты, Связь, Словесные игры, Социальные, Утилиты, Финансы, Фоторедакторы.

В течение первых двух дней после старта РК мы занимались тестированием гипотез и выявили те категории приложений, которые лучше всего отвечали целям медийной кампании и исследования. По итогам тестов в лидеры вырвались Словесные игры, Головоломки и Фоторедакторы.

Креативная составляющая

Эффектный и запоминающийся креатив – важная составляющая успеха любой рекламной кампании.

В нашем случае было важно, чтобы баннеры были не только визуально красивыми, но и мотивировали пользователя кликнуть на них, чтобы ознакомиться с информацией о новом продукте (оба баннера при нажатии вели на посадочную страницу с описанием продукта бренда).

Баннер Interstitial с простой анимацией предоставил клиент, а Playable был разработан и адаптирован под in-app на нашей стороне в строгом соответствии с брендбуком клиента.

При создании игрового баннера мы постарались сделать акцент на яркости и интерактивности: он в ненавязчивой, но заманчивой форме стимулировал людей повзаимодействовать с рекламным объявлением.

*По условиям NDA мы не вправе демонстрировать рекламные креативы в данном кейсе.

Рекламная кампания и Brand Lift исследование

Методология исследования была разработана нами самостоятельно: мы сформулировали план, согласовали его с клиентом и приступили к работе.

Непосредственно сама рекламная кампания длилась 14 дней. В течение первых двух дней, как было сказано ранее, мы проверяли наши гипотезы о том, какие категории приложений наилучшим образом отрабатывают для данного продукта. Отсечены были те категории приложений (либо отдельные приложения определенных категорий), пользователи которых не проявляли достаточного интереса к нашей рекламе.

Впоследствии пользователи были поделены на две группы: контрольную (те, кто НЕ видел рекламные объявления) и тестовую (те, кто рекламные объявления видел). Тестовая группа, в свою очередь, включала в себя два равнозначных сегмента: одному демонстрировался Interstitial, другому — Playable. Частота показа объявлений для обеих аудиторий составила два показа за всё время рекламной кампании.

Бренд Лифт исследование представляло собой небольшой, но довольно ёмкий опрос, направленный на измерение следующих метрик:

  • Brand Awareness – узнаваемость бренда;
  • Brand Favorability – предпочтение бренда;
  • Ad Message Recall – запоминаемость рекламного сообщения;
  • Ad Recall – общая запоминаемость рекламы.

В течение 5 дней по завершении основной РК мы показывали опросник трем аудиториям с частотой 2 показа на 1 уникального пользователя:

  • тем, кто в предыдущие 2 недели видел Interstitial;
  • тем, кто в предыдущие 2 недели видел Playable;
  • и тем, кто в предыдущие 2 недели НЕ видел никакие из наших объявлений (контрольная группа).

Общее количество респондентов, принявших участие в исследовании, составило 15 260 человек.

Результаты

Ниже представлены фактические результаты проведенного Brand Lift исследования.

BLS, Interstitial:

BLS, Playable:

Playable vs. Interstitial:

На основании полученных данных можно сделать вывод, что, несмотря на практически одинаковую кликабельность Interstitial и Playable, последний формат рекламных объявлений намного лучше вовлекает пользователей и остается в памяти целевой аудитории более продолжительное время.

Итог

Данный кейс наглядно показывает, что всегда нужно стараться идти в ногу со временем, не бояться пробовать нестандартные источники трафика и форматы, по-новому коммуницировать со своей аудиторией.

In-app – это отличное пространство не только для перформанс-рекламы, но и для медийных кампаний. В in-app рекламу видят и замечают, о чем свидетельствуют результаты проведенного исследования.

И еще несколько особенностей in-app:

  • Аудитория мобильного интернета постоянно растет: на январь 2021 она составила 4,32 миллиарда пользователей. Количество загрузок мобильных приложений также неизменно растет.
  • Вариативность в использовании рекламных форматов: это и полноэкранные промежуточные рекламные объявления, и интерактивные игровые баннеры, и видео. Всегда можно использовать тот формат рекламы, который наилучшим образом закроет потребность рекламодателя.
  • Высокогранулированные настройки таргетинга: по категориям приложений, названию паблишера, модели девайса, типу интернет соединения, оператору и так далее.
  • Широкие возможности DSP: при подключении предикторных моделей медийная кампания показывается исключительно той аудитории, которой она интересна, и с той частотой, чтобы как минимум запомниться, а как максимум – дать нужный результат, не надоев при этом пользователю.
  • Качественный трафик: рекламу в in-app видят реальные люди (при работе с премиальным in-app инвентарем), а еще точнее – рекламу видит ваша заинтересованная аудитория.
  • Прекрасная масштабируемость: накопленные данные о медийных кампаниях и исследованиях можно и нужно использовать при разработке последующих маркетинговых активностей.
0
1 комментарий
Популярные
По порядку
Дед Велосипед

Тема вкусовых сосочков не раскрыта

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
Как работает реферальная программа в Playgendary

30-40% принятых офферов — это рекомендации, которых мы получаем по 200-300 ежемесячно. Рассказываем, как пришли к такому результату.

Тинькофф вгоняет клиентов в убытки

Итак, вот и еще одна, очередная история о том, как Тинькофф инвестиции заставляет клиентов платить за собственные технические ошибки и вгоняет их в убытки. А теперь по порядку:

Панельного неба скульптура: Никита Анохин делает ночники в виде советских домов, а их покупают в России и за рубежом Статьи редакции

Мастерская Nikita Anokhin Store началась на кухне со шкатулок-сердец. В 2021 году он заработал на «Брежневках», «Свечках» и других проектах 3,6 млн рублей чистой прибыли.

Ночники Brezhnevka и «Свечка». Фото предоставлены мастерской.
Японская компания выпустила устройство с колёсиком для прокрутки, которым нужно управлять ногой Статьи редакции

Стоит $27.

Разбор "живого бота", который продвигает статьи на vc.ru

В статье, которую написал Аркадий Кашковский, я оставил сообщение о том, что в обсуждении присутствуют боты.

Samsung представила сканер отпечатков пальцев для платёжных карт и пропусков Статьи редакции

Биометрический датчик, процессор и модуль безопасности впервые объединили на одном кристалле.

Патенты и электромобили: что охраняют «Яндекс», автогиганты и стартапы

Технологии совершенствования аккумуляторов и системы управления стали самыми патентуемыми разработками, связанными с электромобилями. Такие данные представил в своем исследовании крупнейший агрегатор американских и общемировых патентных данных IFI Claims.

Леонид Агутин стал лицом новой кампании Авито по цифровой безопасности

В новой digital-кампании Авито, направленной на обучение цифровой безопасности, Леонид Агутин рассказывает, как заботиться о близких в онлайн-среде, и о главных правилах поведения в сети. Ролик с участием Леонида Агутина появился на YouTube и в социальных сетях, также он будет распространяться в популярных сообществах в мессенджерах.

Как попасть в ЧС телефонных спамеров?

Реальная рабочая схема попадания в черный список телефонных спамеров. Сработала против спама от Совкомбанка, Альфа-банка, Дом.ру, Билайна, ремонта оконных рам, расчетных счетов для бизнеса и не только.

Python-разработчик, UX-писатель и Product-менеджер. На кого учатся россияне и сколько тратят на онлайн-образование

Ко Дню студента мы выяснили, как в 2021 году изменился спрос на онлайн-образование по сравнению с 2020 годом. Рассказываем, что изменилось за год, и какие направления онлайн-образования пользуются наибольшей популярностью.

Анастасии звонят чаще, чем Владимиры — Yota подготовила статистику клиентов по именам

По данным Yota за 2021 год, самые часто встречающиеся мужские имена среди пользователей мобильного оператора – Александр, Сергей, Алексей. Женские – Елена, Наталья, Татьяна. При этом Александров на 21,4% больше, чем Елен.

null