{"id":14294,"url":"\/distributions\/14294\/click?bit=1&hash=434adac65d5ae5d3e2e945d184806550325dd9068ef9e9c0681ca88ae4a51357","hash":"434adac65d5ae5d3e2e945d184806550325dd9068ef9e9c0681ca88ae4a51357","title":"\u0412\u043d\u0435\u0434\u0440\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0418\u0418 \u043c\u043e\u0436\u0435\u0442 \u043f\u0440\u0438\u043d\u043e\u0441\u0438\u0442\u044c \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f\u043c \u043c\u0438\u043b\u043b\u0438\u0430\u0440\u0434\u044b \u0432 \u0433\u043e\u0434","buttonText":"","imageUuid":""}

Выгорит — не выгорит? Или откуда разработчикам взять инвестиции на создание игры?

Бюджет разработки средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов. Инди-студии могут сделать продукт дешевле, а большие корпорации выпускают ААА игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. Для компании очень важно как минимум вернуть вложенные в игру инвестиции, а лучше – заработать сверх того на создание следующей игры. Давайте посмотрим, какие основные источники привлечения средств на разработку игр сейчас существуют.

Скриншот из игры автора

Проблема финансирования игр

Бюджет студийной разработки игр сейчас довольно высок. Если мы не инди, собирающие продукт на бесплатных ассетах и артах, созданных нейросеткой, то нам придётся хорошо заплатить за опытных сотрудников и их социальные гарантии. К примеру, бюджет разработки качественной PC стратегии можно очень условно оценить в $2+ млн. Где же начинающей студии взять эти средства?

Наиболее частые источники финансирования разработки игр:

Основной вариант здесь, конечно, собственные средства. У студии уже есть продукты, которые приносят деньги на развитие и создание новых. Но как быть, если вы только начинаете свой путь??

Один из вариантов – это дофинансирование издательством. Если у вас есть ресурсы (время, деньги на аутсорс, команда и т.д.) на разработку MVP и демоверсии продукта с небольшим объёмом контента, но в финальном качестве, вы можете заинтересовать издателя и получить у него деньги на скорейшее завершение продукта. Это могут быть как небольшие деньги, так и более крупные суммы до $0,5-1 млн. Эти вложения издатель обычно забирает на релизе, начиная перечислять разработчику его долю только после того, как вернёт себе все затраты.

Что делать, если для разработки вертикального среза (один из вариантов MVP в геймдеве, чуть подробнее о Vertical Slice и этапах читайте здесь) наших возможностей не хватит? Либо попробовать продукт попроще, который мы в силах сделать без сторонней помощи, либо искать инвестора.

С 2022 года последнее стало намного сложнее. Это связано с первым за многие десятилетия отрицательной динамикой западного геймдева, вызванным откатом после бурного роста в пандемию, ограничениями на российском рынке и ужесточением регуляторной политики Китая. Инвесторы не спешат вкладываться в индустрию, показавшую годовой прирост в -4%. К слову, единственный сегмент, показавший пусть небольшой, но положительный тренд – это PC.

Непрофильные инвесторы

Иногда разработку игр финансируют просто обеспеченные люди, не имеющие отношения к геймдеву. Их мотивация очень разная от «лучше понять, что это – разработка игр» до «рискованные инвестиции с высокой доходностью». Часто у таких людей есть большой опыт в смежных сферах: кино, сериалы, медиа. Обычно они очень хорошо разбираются в бизнесе или имеют профессиональных консультантов и аудиторов.

Суммы, которые могут выделить такие инвесторы, могут быть разными. Это и $10к на создание прототипа, и $5м на долгую разработку большой игры. Нередко основной инвестор приводит за собой ещё группу, каждый участник которой выкупает небольшую долю за $100-200к.

Однако у такой модели финансирования есть и свои минусы. Где найти такого инвестора? Если у вас есть такие знакомые, то вам крупно повезло! Чаще всего их поиск занимает от полугода до нескольких лет. Команде разработки очень важно нанять опытного юриста, чтобы точно понимать, на что она подписывается.

Также частные инвесторы берут за свои деньги очень большую плату: 50–70% студии. Фактически разработчик сделает им за их деньги новый бизнес, только в этот раз это будет не свечной завод, а студия по производству игр. Вкладывая деньги в непрофильную для себя венчурную сферу, инвестор хочет оставаться основным владельцем и ключевым лицом, принимающим финальные решения. Редко кто из них прописывает в договоре сохранение права финального голоса за основателем студии, независимо от его доли.

Как ни странно, из этой проблемы следует и неожиданное преимущество: для государства и фондов провал одного из тысяч продуктов незаметен, в то время как для частника – это потеря его личных денег и его личной студии. А потому такие инвесторы нередко дофинансируют разработку, если команда вышла за сроки или бюджеты.

Подведём итог по частным инвесторам:

Не буду отдельно рассматривать бизнес-ангелов, т.к. логика их работы отчасти пересекается с венчурными фондами, перейдём сразу к ним.

Институциональные венчурные инвестфонды

Здесь дела обстоят иначе. Фондам обычно не очень интересно зарабатывать с ваших игр. Они не против взять дивиденды, но это скорее приятный бонус. Основная их задача – чтобы вы выросли как компания и начали стоить дороже. Намного дороже. В венчурном инвестировании есть такой термин как pre-money valuation – оценка стоимости компании до раунда инвестиций. Так вот цель фонда можно просто описать как «купил за Х, продал за 3Х».

Из этой модели следуют и основные преимущества венчурного фонда:

  • Фонд публичный, а значит, его намного легче найти, чем частных инвесторов;
  • Фонд не забирает весь бизнес, а только 20–30%;
  • Фонд помогает экспертизой, т. к. таких компаний как ваша у него десятки;
  • Фонд продвигает вас издателю, ведь ему выгоден ваш успех.

В чём же тогда основные недостатки? Всё очень просто: желающих получить там деньги сотни и тысячи. Шанс, что вашу заявку одобрят, обычно крайне невелик. Здесь можно найти довольно солидный список венчурных фондов, инвестирующих в начинающие геймдев студии.

Чтобы пойти в венчурный фонд, нужно подготовить солидный пакет документов и иметь MVP игры.

Обычно они запрашивают:

  • PnL – расчёт окупаемости бизнеса с указанием модели издания, расходов на разработку, выручки и комиссий;
  • Cap Table – доли соучредителей с предложением инвестору и оценкой стоимости бизнеса;
  • Бюджет – стоимость разработки, разделённая на статьи, сотрудников и сроки;
  • Pitch deck – презентация вашего бизнеса;
  • Анализ рынка – аналитика выручки, аудитории и трендов, понимание конкурентов;
  • Roadmap – список этапов и майлстонов с обозначением сроков и результатов;
  • Команда – информация о том, какой опыт у участников, сколько заработали сделанные ими игры;
  • Бизнес-план – на чём и по какой логике будет строиться бизнес;
  • Информация о продукте – что за игра, что будет к релизу, чем уникальна.

Здесь я немного порассуждал и показал скриншоты некоторых из этих документов. Однако, методологии подготовки каждого из этих материалов стоит посвятить отдельную статью.

Государственные гранты и софинансирование

Правительственные структуры и фонды очень часто финансируют разработку игр. Такие примеры можно найти по всему миру от Польши до США. Россия не исключение. В рамках конференции ЦИПР в Нижнем Новгороде, а незадолго до него на РИФ, были обсуждения государственного участия в финансировании отечественных разработчиков игр. Сейчас основной структурой, выделяющей гранты на разработку игр в России, является ИРИ (Институт Развития Интернета). Но это далеко не единственный вариант.

Основные плюсы:

  • Госструктуры (к примеру, ИРИ) обычно не просят отдать взамен долю студии;
  • Оценивается не всегда коммерческий успех, это может быть охват или иные заранее согласованные KPI;
  • Суммы гранта могут быть очень разные.

Недостатки:

  • Часто это пост-оплата, т. е. сначала сделайте игру, а потом мы компенсируем расходы на разработку, что не подходит инди-студиям;
  • Круг проектов сужается, т. к. требуется продвижение российской культуры или патриотической тематики.

Пока что у госструктур нет цели именно в развитии игрового бизнеса для получения с него налогов и создания рабочих мест. Хотя такие инициативы обсуждаются, и Минфин явно заявил, что им это интересно. Игры рассматриваются в первую очередь как инструмент продвижения культуры и смыслов, а значит, зайти просто с любым проектов не получится.

Акселераторы

Небольшой совет. Перед тем, как идти к любому инвестору, соберите максимум фидбэка от экспертов, потому что у вас будет только один шанс. Второй раз фонды, частники и госструктуры не посмотрят на ту же команду через пару месяцев. Важно найти действующих экспертов в области игровой индустрии. С ними можно познакомиться на образовательных программах, на которых они часто преподают, и на профильных игровых конференциях. Если же это не удалось, имеет смысл поискать акселераторы для разработчиков игр. Один из известных – AD Gaming (Абу-Даби). В России игры можно попробовать преподнести как стартап в Сколково или почитать об акселераторах в профильных группах VK, посвящённых разработке игр. Таких как Индимейкер, Indie Varvar’s или Indie Space. Также рекомендую подкаст со своим участием – Хочу в геймдев, где мы регулярно приглашает разных экспертов из геймдева. Один из главных результатов работы в акселераторе – это именно фидбэк. Не стоит ожидать, что там дадут деньги.

Если у вас есть команда, презентация и прототип продукта, можно написать и мне. Я постараюсь подсказать, есть ли у вас шансы на привлечение денег в текущих реалиях. И если да, то, где их найти.

Краудфандинг

Раньше был ещё один действенный способ привлечь деньги – это собрать их с игроков. Последние лет 5 этот канал уже не работает для обычных проектов. Увидев такую возможность, как краудфандинг, большие компании и издатели также стали использовать его, раскручивая конкуренцию за внимание игроков. Чтобы донести до игроков тот факт, что вы делаете классную игру, недостаточно просто создать ей компанию на Kickstarter. Надо ещё закупать рекламный трафик, создавать креативы (ролики, баннеры и видео игры), нанять специалистов, которые будут работать с игроками (комьюнити-менеджеров). Дать игрокам скидку на продукт, а потом заплатить налоги и комиссию платформы.

Мне повезло увидеть цифры одного из крупных западных проектов на Kickstarter: при выручке в +-$1 млн, они потратили на маркетинг $1,3. Они сочли это хорошим результатом, т. к. компания на Кикстартере подняла хайп вокруг их RPG и как следствие увеличила продажи в Steam.

Однако, не для всех игр краудфандинг стал просто очередным каналом маркетинга. Продукты по франшизе неплохо отбивают компанию, ведь у них уже есть аудитория франшизы, которую они монетизируют новым проектом повторно. Пару лет назад на крауде собирали деньги для настолки во вселенной Darkest Dungeon, и компания была чрезвычайно успешной. Также на крадфандинге неплохо продаются и хардкорные настолки. На Crowdrepublic, например.

Вместо выводов

2023 год – очень сложное время для поиска инвестиций в геймдев. Рынок упал на 4-5% впервые за несколько десятилетий. По всему миру сокращают разработчиков даже с большим опытом. В России, Беларуси и Украине рынок разработки игр вообще практически исчез в связи со всем известными событиями. Тысячи людей с 5-10-летним опытом остались без работы. Легко ли сейчас привлечь инвестиции или даже найти работу начинающим специалистам?

С другой стороны, еще пару лет назад во время пандемии деньги на игры как в России, так и в мире раздавали «вертолётно». Только покажи более-менее стоящий проект и команду. Колебания, кризисное время и подъёмы – естественная часть рынка. Просто IT, а особенно геймдев мало привычны к кризисам.

Я уверен, что и текущий кризис лишь временный, а значит, сейчас – лучшее время готовить продукт к новому взлёту. Я могу давать прогнозы по игровому рынку, но единственное, за что я точно не готов поручаться – это влияние политической ситуации на рынок геймдева.

0
10 комментариев
Написать комментарий...
Александр Баранов

Из статьи читается, что потенциальным инвесторам просто невыгодно инвестировать в игровой сегмент, который собрал все сливки в пандемийный период.

Вопрос: как вы считаете, в какой перспективе рынок игр снова будет прибыльным и привлекательным для инвесторов?

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov
Автор

Спасибо за вопрос.
В мире интерес инвесторов к геймдеву вырастет в перспективе 2-3 лет. Что касается России, то тут сейчас большую роль на рынок оказывает политический фактор, нежели экономический. Тут пусть прогнозируют политологи :)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Баранов

А государство никак не способствует развитию игрового сегмента? Условно, я читал, что недавно были выделены средства на развитие игровой индустрии в России. Они ушли в гигантов (тот же VK Play, Яндекс.Игры)? Или предназначены для небольших инди-студий?

И как получить эти изыски? Через гранты, или куда податься?

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov
Автор

Пока что государство смотрит в первую очередь на финансирование игр патриотической тематики. И это в основном довольно большие продукты. Типа той же Смуты.
Если ваш проект продвигает российскую культуру или историю, можно попробовать подать заявку в ИРИ. Но по опыту коллег, заявок много, а потому процент одобрения не очень высок.

Ответить
Развернуть ветку
Solodkin Denis

Нюансов в этом вопросе много ,но примеров приведено достаточно ,для того чтобы было с чего начать

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov
Автор

Да, нюансов здесь столько, что одной статьёй точно не закроешь все вопросы. Когда вопрос касался необходимости привлекать инвестиции, я сам всегда шёл к финансовым консультантам, чтобы увидеть, как на мой проект смотрят со стороны.
Как разработчик игр, я вижу в них в первую очередь продукт. Поэтому, привлекая инвестиции, очень хорошо иметь мнение людей, для которых игры - просто бизнес.

Ответить
Развернуть ветку
Вася Никитин

средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов.
ОГОГО ,настолько дорого стоит разработать игру?

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov
Автор

Да, сейчас сделать большую игру - это очень долгая и дорогая задача.
Инди-продукт можно сделать гораздо дешевле. Но студийная разработку - это команда из 30-50 человек на 1,5-2 года. Пусть средняя ЗП будет 100к. Тогда 50 человек на 2 года - это уже $1,5 млн. А ведь ещё есть подоходный налог, социальные отчисления, покупка лицензии на ПО, аренда офиса и другие сопутствующие расходы.

И чтобы отбить эту сумму хотя бы в ноль, нужно заработать $5-6 млн. Ведь 30% заберёт Steam. От оставшейся суммы 50% уйдёт издателю. А с своей доли студия заплатит налоги, комиссии и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Рыбаков

Мне все равно кажется, что индустрия игры всегда сможет найти клиентов, понятное дело что продажи просели, но это вязано с выходом из карантина

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov
Автор

Клиентов имеете в виду игроков? Игроки охотно играют и покупают хорошие игры. А вот инвестиции в гемйдев сейчас очень трудно привлечь.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Раскрывать всегда