{"id":14291,"url":"\/distributions\/14291\/click?bit=1&hash=257d5375fbb462be671b713a7a4184bd5d4f9c6ce46e0d204104db0e88eadadd","title":"\u0420\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0430 \u043d\u0430 Ozon \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043d\u0438\u0447\u0435\u0433\u043e \u0442\u0430\u043c \u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0451\u0442","buttonText":"","imageUuid":""}

За месяц в геймдеве уволили сотни человек: Forbes рассказал, почему игровые студии уходят из России и сокращают штат Статьи редакции

Основные тезисы из материала издания.

  • По словам продюсера студии Owlcat Games Максима Фомичева, за последний месяц на российский рынок разработки игр вышли 2000-2500 человек, которые потеряли работу.
  • Опрошенные Forbes участники рынка отмечают среди причин массовых увольнений и ухода игровых компаний сложности с переводом денег в Россию, «токсичность» связей со страной для банков, магазинов приложений и организаторов больших отраслевых мероприятий, а также отсутствие перспектив на местном рынке.

Ужасный курс рубля, очень тяжело проводить платежи, никогда не знаешь, когда тебе забанят средства разработки, например, движки, на которых ты работаешь. А поскольку весь софт по SaaS-модели, то в случае их отключения в России из них практически невозможно будет достать свои данные.

Сергей Орловский, основатель Helio Games

Playgendary

  • В феврале-мае 2022 года часть сотрудников сократил разработчик и издатель мобильных игр Playgendary, рассказали три бывших сотрудника компании. По словам одного из них, в ней работали 500-600 человек, из которых 150-200 уволили. В мае Playgendary закрыла офис в Санкт-Петербурге, а действующим сотрудникам предложила релокацию, добавил он. В компании не ответили на запрос издания.
  • Штаб-квартира студии находится на Кипре. Несмотря на сокращения, на её сайте около 20 активных вакансий, три из которых — координаторы по релокации в Армению, Грузию и Узбекистан. Остальные позиции предполагают удалёнку или работу из Лондона и Лимассола, отмечает издание.

101xp

  • Несколько десятков своих сотрудников сократил и 101xp, рассказал один из его бывших работников и подтвердил близкий к компании источник. В 101xp отказались от комментариев. По словам бывшего сотрудника, официально компания не делала заявлений, с каждым «говорили лично», а увольнения называли «реструктуризацией». Собеседник добавил, что 101xp не собирается закрывать офис в России.

Green Grey

  • Разработчик мобильных игр и приложений Green Grey в одностороннем порядке разорвал контракты с внешними студиями, в которые инвестировал, рассказали два источника, близких к ним. Это студии Infusion Games, NPU Games и Developers Unknown.

Просто позвонили и за две минуты сказали — денег нет, делайте что хотите. Никаких переговоров о компенсациях, погашении задолженностей и передаче прав на проекты нет. Никаких разговоров о банкротстве или ликвидации, тем более никаких предложений о продолжении работы.

источник Forbes, близкий к одной из студий
  • Около 150 человек из трёх студий остались без выплат, рассказал источник, а все расходы по дальнейшей разработке игр или закрытию компаний остались на их руководителях. По его словам, в Green Gray заявили, что деньги компании в валюте заблокированы.
  • Глава Infusion Games Сергей Беляев подтвердил, что Green Gray частично прекратил финансирование: сейчас завести деньги в Россию практически невозможно. Он добавил, что студия получает ресурсы от компании, «но не через прямые инвестиции». Руководители NPU Games и Developers Unknown не ответили на запросы.
  • Основатель Green Grey Дмитрий Морозов заявил, что все вложения в студии были его частными инвестициями — эти студии не часть компании и продолжают самостоятельно развиваться. Исключение — NPU Games, которая «как структура распадется на отдельные проекты».

Game Insight, Plarium и SberGames

  • До 600 человек остались без работы после того, как своё юрлицо в России закрыла Game Insight, писало App2Top. По его данным, часть людей якобы приглашают на поддержку имеющихся продуктов в новое юрлицо.
  • Разработчик мобильных игр Plarium закрывает бизнес в России и ликвидирует ООО «Плариум-Юг», писал «Ъ».
  • Также в июне «Сбер» объявил о закрытии SberGames. Там работали около 200 человек. По мнению близкого к банку источника «Ъ», существенную часть профильных сотрудников уволят.
0
169 комментариев
Написать комментарий...
Мила Улыбина

сочувствие, конечно. но рационально это избыточная и не вполне здоровая история, которая развивалась на излишке свободных денег, времени и людей. с уважением к тем, для кого гейминг - вся жизнь. время избытка кончилось и сфера схлопывается - прогнозируемые риски отрасли. нам в Ульяновске нужен C+ в Unreal Engine на биотех \ медтех, готовы принять ))))

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин

Так можно про всю индустрию развлечений сказать: кино, музыка и прочее.

Ответить
Развернуть ветку
Мила Улыбина

да, но. в кино и музыке есть разные стили - искусство и попса. И первое развивает, второе заполняет пустые слоты в расписании. Всему всегда предпочитала книги - вот это был мой эмоциональный аттракцион, мы ж для этого развлекаемся - заполнить пустое время чем-то похожим на жизнь. Становясь старше я стала больше выбирать присутствовать вниманием в своей жизни, а не ее суррогатах. И вместо 30 книг в месяц читаю теперь, наверное меньше 10 в год.

Ответить
Развернуть ветку
Ольга Грабко

Ну так ведь и игры отличаются по жанрам, и игры, как и книги, и кино, могут быть искусством. Только представьте, создатели игр, как и авторы книг и фильмов, создают целые миры! Но эти миры, в отличие от книжных и киношных, мы можем не только наблюдать, мы можем взаимодействовать с ними, не только читать историю, но и участвовать в ней, влиять на неё. Это ли не прекрасно?

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Zakharov

А что тогда "не суррогат"? Так можно любое времяпрепровождение, отличное от учёбы и вкалывания на работе назвать пустой тратой времени. Какой смысл кататься на велосипеде, если вы не профессиональный велосипедист, и т.п. Что касается искусства/попсы - это понятие сугубо субъективное, и один и тот же "арт. объект" может в разное время, разными людьми восприниматься по-разному.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин

Нет никакой попсы. Попса - это то, что стало популярным у народа. Сегодня Моцарт - это попса. Хотя при жизни, Сальери был на порядок популярнее Моцарта. Тогда попсой был он.

Aphex Twin? Попса! Slipknot? Попса! Шостакович? Попса! Igorrr? Попса!

Искусство - это то, что цепляет слушателя. И популярная музыка с этим хорошо справляется, да и непопулярная, но имеющая своего слушателя тоже.

Всегда ли академические композиторы творят искусство? Довольно часто их цель - это наука, расширение возможностей звука, чтобы их наработками пользовалась индустрия. Иногда их сложно слушать, непонятно - потому что для этого необходимы бэкграунд и знания.

И этим же занимаются и популярные музыканты - Aphex Twin отказался от целочисленных темпов и темперированного строя, и даже играл на летающем пианино. Skrillex добавил "белый шум" поверх малого барабана и создал моду на "дропдауны", Periphery вернули в метал моду на виртуозную игру на гитарах. Даже если открыть исходники песен Тиесто, то видно как трепетно он подходит к созданию каждого звука в своей музыке - каждый состоит из множества синтезаторных слоев.

Вы заблуждаетесь, утверждая, что развлечения - это легко и просто.

Ответить
Развернуть ветку
Мила Улыбина

в общем, я смотрю на индустрию развлечений высокомерно, как на рынок. и на котором не совсем этично зарабатывать. Мей би. как на слабовольных.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин

Так легко говорить, пока вы не попробовали написать и спродюсировать хотя бы одну песню, снять фильм или создать игру.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Мила Улыбина

по существу - да, соглашусь. есть в делании игр большая составляющая творца. это как написать войну и мир и снять по нему фильм одновременно. но скажем так, сейчас эта составляющая сопровождается избыточной коммерческой составляющей. ну типо выпускается игра, в которой, чтобы достичь максимального уровня персонажа нужно играть 10 лет по 8 часов в день. Или купить апгрейд. Очевидно, что здесь не творчество и пользователь стоит на первом месте, а механика монетизации. И совсем не творец получает основную прибыль. Так что и еще и с этой стороны очень неэтично выходит. "Первому игроку приготовиться" про это же. Что творец за мечту и качество для всех, коммерс разделит игру на экономические зоны и те, кто больше всего нуждается в игре, как в спасении от своей тяжелой и низкокачественной жизни, получат в игре ту же самую низкокачественную историю.

Ответить
Развернуть ветку
Мила Улыбина

слушайте, давайте не переходить на личности. я высказываю мнение, и жду мнений других людей по существу вопроса, а не о моей персоне. когда собеседник скатывается в оценку меня, значит, у него нет контраргументов и я выиграла ;)

Ответить
Развернуть ветку
166 комментариев
Раскрывать всегда