{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

SportTech: рынок с аудиторией но без денег

Мировой рынок SportTech оценивается примерно в $17 млрд и с уменьшением влияния COVID-19 ожидается значительный значительный рост в ближайшие годы. Так ожидается, что к 2026 году объем рынка будет более $40 млрд.

Оценка в $17 млрд выглядит большой, но я считаю, что это так только кажется, такая оценка не идет ни в какое сравнение с рынками FinTech или EdTech, объемы которых выше на порядки. С одной стороны это логично, услуги компаний этих рынков так или иначе затрагивают абсолютно всех людей, а потому спрос на них огромен, но аудитория спортивного направления также огромны: 40% населения Земли являются поклонниками футбола, аудитория киберспорта превышает миллиард людей, а любительским спортом регулярно занимается 86% населения.

Вторым показателем того, что рынок недооценен, является то, сколько различных направлений включает в себя рынок спорта:

  • Киберспорт
  • Беттинг
  • Платформы поставки спортивного контента
  • Системы вовлечения болельщиков и пользовательского опыта
  • Умные технологии для стадионов
  • Носимые устройства и экипировка
  • Подготовка спортсменов
  • Профилактика и реабилитация травм
  • Спортивное питание
  • Любительский спорт
  • Аналитика данных, компьютерное зрение, ИИ
  • VR и AR
  • Оптимизация работы спортивных организаций (CRM и так далее)
  • Fantasy

За последние 10-15 лет рынок спорта сделал огромный рывок вперед, внедряя новые технологии во все сферы деятельности. Но потенциал для роста здесь есть. Многие сферы имеют большой потенциал и слабую конкуренцию, а какие-то уже имеют крупных игроков, соревноваться с которыми будет тяжело. Особняком стоят букмекерские конторы, которые исторически очень быстро подстраиваются под современные тенденции, а тот же киберспорт несмотря на свою популярность имеет множество ниш для стартапов.

Интересное из мира SportTech

Британская социальная сеть для бегунов основана в 2021 году, насчитывает более 7000 бегунов, которые соревнуются, общаются и мотивируют друг друга. За подписку в £4.99 в месяц пользователи получают дополнительные возможности для взаимодействия с другими бегунами.

Зумеры изобрели Fantasy.

Стартап был основан в 2018 году, привлекли средства от таких компаний как Benchmark, Accel Partners, Headline, а также спортсменов Жерара Пике, Антуана Гризмана и Рио Фердинанда. Сервис позволяет собрать свою команду из NFT карт и сорвеноваться с другими игроками, покупать и продавать карточки игроков и выигрывать призы. На данный момент лицензировано 50 лиг и 294 клуба.

Американский стартап работающий на пересечении спорта и дополненной реальности,

позволяющий прокачать тренировочный процесс. Также совместно с NFL выпустили игру для гарнитуры META QUEST.

Киберспортивный стартап основанный в 2020 году в Малаге для улучшения тренировочного процесса киберспортсменов в игре League of Legends, которая является самой просматриваемой игрой в мире. Сервис позволяет изучить и проанализировать игру спортсмена, улучшить и упростить тренировочный процесс для спортивных организаций.

Беттинг стартап из США, основанный в 2020 году. За это время Wagr привлек инвестиций на $16 млн от фондов Greycroft, Sevensevensix и Pear VC. Сервис позволяет заключать пари на деньги не против букмекера, а против других пользователей сервиса. Также это не только приложение для ставок на спорт, но и социальная для поклонников спорта

0
5 комментариев
Igor Karklin

Что за направление - Fantasy?
Спасибо за статью, очень большое спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Robert Takaev
Автор

Фэнтези это когда пользователи собирают вирутальную команду из спортсменов, а потом соревнуются между собой на основе результатов игроков в реальной жизни. То есть, условно, если игрок из Вашей команды забил гол, то вам начисляют очки, если получил желтую карту, то у вас снимают очки. Все очки суммируются и кто-то из пользователей побеждает. Sorare из статьи одни из примеров.
Фэнтези не пользуются популярностью у нас, хотя последние годы и растет, но за рубежом очень популярны, например у АПЛ есть своя фэнтези лига (https://fantasy.premierleague.com/), УЕФА проводит соревнования среди болельщиков в своих турнирах (https://gaming.uefa.com/en/uclfantasy/create-team). Но настоящий бум фэнтези в США, отчасти думаю из-за жесткого регулирования букмекеров - они не попадают под эту категорию. В США на 2017 год было 59 миллионов игроков в фэнтези лигах, а это почти 20% страны.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Robert Takaev
Автор

Все перечисленное имеет отношение с СпортТеху, но все к спорту напрямую, да. Конечно, отрицание киберспорта как спортивной дисциплины, имеет право на жизнь, но мир считает иначе, глупо с этим бороться.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Раскрывать всегда