Помог появиться Android и Smart TV, но невыносим в работе: кто такой Стив Перлман Статьи редакции
Перлман ушел из Apple и Microsoft и продал несколько стартапов, на его счету — более 200 патентов.
Стив Перлман придумал концепцию интерактивного телевидения задолго до появления Smart TV, инвестировал в операционную систему Android, когда мало кто верил в успех проекта, и разработал программу, которая впервые позволила воспроизвести видео на компьютерах Apple.
Он продал одну из своих компаний Microsoft за $425 млн, почти совершил революцию в игровой индустрии, а теперь судится с Disney и работает над альтернативной технологией высокоскоростной мобильной связи.
Детство и образование
Стив Перлман родился в Уэст-Хартфорде, штат Коннектикут, в 1961 году. Он с детства увлекался искусством — в начальной школе снимал короткометражные фильмы с использованием глиняной анимации.
Ещё одной его страстью были технологии: в старших классах будущий изобретатель собрал свой первый компьютер и начал учиться разработке.
По словам Перлмана, он уже в подростковые годы осознал свое истинное призвание в жизни: «делать технологии, позволяющие людям создавать собственные миры и взаимодействовать друг с другом».
В 1979 году Перлман поступил в Колумбийский университет. Он проявлял интерес к гуманитарным наукам, несмотря на то, что специализировался на информатике. Позднее предприниматель признавался, что всегда рассматривал технологии как инструмент для обмена мыслями и идеями, а не как самоцель.
В 1983 году Перлман получил степень бакалавра. Поработав несколько месяцев у издателя видеоигр Atari и производителя игровых приставок Coleco, он устроился инженером в Apple.
QuickTime, разработка первого в мире смартфона и игры по сети
В Apple Перлман попал в исследовательскую лабораторию Advanced Technology Group, которая работала над средой для программирования HyperCard, медиаплеером QuickTime, технологией для создания панорам QuickTime VR и другими проектами.
В конце 80-х Перлман создал программу QuickScan, которая впервые позволила воспроизводить видео на Mac. Чтобы она работала корректно, нужен был дополнительный процессор. Это сделало бы компьютеры слишком дорогими, поэтому в широкое пользование разработка не поступила.
Позднее QuickScan легла в основу мультимедийного плеера QuickTime. К моменту его релиза Перлман уже уволился из Apple, разочарованный тем, что его идеи не нашли воплощения в реальных продуктах.
Он перешёл в компанию General Magic, основанную бывшими инженерами Apple Марком Поратом, Биллом Аткинсоном и Энди Херцфельдом. С 1990 по 2002 год команда работала над созданием «персонального коммуникатора» — карманного устройства, который позволил бы получать сообщения, выполнять вычисления и принимать звонки.
По описанию устройство напоминало современный смартфон. General Magic действовала в условиях полной секретности, но привлекла в качестве инвесторов и партнеров крупные телекоммуникационные компании, включая Sony, Motorola, Matsushita, Philips и AT&T.
Перлман получил должность управляющего директора по продуктам. Он работал два с половиной дня в неделю, а остальное время занимался своим проектом — искал способ подключить телевизор к интернету, чтобы создать интерактивное телевидение.
Позднее изобретатель рассказал, что эта идея преследовала его еще со времен работы в Apple. В 1994 году руководство General Magic предложило Перлману реализовать проект в рамках компании под рабочим названием Magic TV. Но несколько месяцев спустя его «заморозили», и изобретатель подал в отставку.
В 1995 году General Magic провела IPO, и к концу первого дня торгов их цена акции выросла больше чем в два раза — с $13 до $26,6 за штуку. Но к 2002 году General Magic обанкротилась, так и не выпустив на рынок ни одного устройства.
В 1994 году Перлман стал сооснователем и техническим директором компании Catapult Entertainment, которая разработала модем для игровых консолей Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System — Xband.
Технология впервые позволяла владельцам приставок играть друг с другом через интернет. Первоначально система поддерживала шесть игр: Mortal Kombat I & II, NBA Jam, Madden NFL ’95 и NHL ’94 & ’95.
В 1994 году проект привлек инвестиции от кинопродюсера Джона Дэвиса — сына миллиардера Марвина Дэвиса, владевшего 20th Century Fox. Несмотря на масштабную рекламную кампанию, количество пользователей сервиса не превысило 15 тысяч. Проект Xband не принёс прибыли, и к 1997 году его закрыли.
Перлмана уволили с должности технического директора еще в 1995 году — из-за разногласий с командой.
Он абсолютно великолепен, но я никогда не хотел бы работать с ним снова.
Не только Стив Росковски высказывался о Перлмане в подобном ключе. Сам предприниматель объяснял трудности в отношениях с руководителями и коллегами «синдромом Сальери», названным в честь антагониста Моцарта. По мнению Перлмана, проблема состоит в том, что люди с «посредственными талантами» из ревности посвящают свою жизнь борьбе с гением.
Предвестники Smart TV
Перлман не оставил идею создать интерактивное телевидение. В 1995 году он вместе с бывшими коллегами из Apple — Брюсом Ликом и Филом Голдманом — основал компанию WebTV Networks. К ним присоединился бывший инженер General Magic Энди Рубин, известный как создатель операционной системы Android.
Команда занялась разработкой приставки WebTV для выхода в интернет через телевизор. Новая технология, по задумке Перлмана, должна была сделать интернет доступным простым людям — им бы не пришлось покупать дорогостоящий компьютер и учиться им пользоваться.
Перлман вновь получил поддержку от семьи Дэвис — Марвин Дэвис на старте инвестировал в WebTV $1,5 млн. Этих денег хватило ненадолго, поэтому Перлман заложил свой дом и продал все активы, чтобы продолжить разработку.
Параллельно предприниматель искал средства. Он вел переговоры с сооснователем Microsoft и владельцем инвестиционной компании Vulcan Ventures Полом Алленом, с представителями Sony и Philips, но никто из них не стал ни вкладывать деньги, ни сотрудничать с компанией.
Я думаю, многие из них были кем-то вроде стервятников — они ждали нашего провала, чтобы потом по дешевке подобрать то, что от нас останется. Ведь они определенно видели ценность в том, что мы делали.
В результате поисков Перлман привлек $9 млн от инвестиционного фонда Brentwood Associates — и ситуация резко изменилась. Вскоре после сделки и Sony, и Philips согласились на производство приставок на основе программного обеспечения WebTV, а в новом раунде компания получила около $35 млн от группы инвесторов.
Устройства WebTV поступили в продажу в 1996 году. Продукт не имел большого успеха у потребителей — за год набралось менее 100 тысяч клиентов.
Причиной этого, по мнению Перлмана, была высокая цена приставок — они стоили больше $300. Дополнительно пользователям нужно было платить $19,95 в месяц за подписку на сервис.
Другая сложность связана с интерфейсом WebTV. Страницы большинства сайтов не подходили для чтения на расстоянии нескольких метров от экрана. Инженеры компании пытались решить эту проблему — они увеличили текст и упростили управление с помощью пульта. Но этого оказалось недостаточно.
«Уровень удобства WebTV для пользователя очень высок, учитывая все технические ограничения, — писал сооснователь аналитической компании Nielsen Norman Group Якоб Нильсен. — Но, к сожалению, ограничения настолько серьезны, что даже этот великолепный дизайн в конечном итоге не способен обеспечить оптимальный пользовательский опыт».
Во время презентации продукта возникли технические трудности. Когда Брюс Лик демонстрировал возможности системы в поисках телешоу «Друзья», загружался сайт с трудом.
В январе 1997 года Перлман снова начал искать деньги на развитие WebTV. На этот раз предприниматель хотел привлечь $100 млн с последующим IPO. Но в том же месяце соучредителей WebTV пригласили на встречу в Microsoft.
Это было настоящее прозрение. Мы с Перлманом заканчивали предложения друг друга. У нас было абсолютно одинаковое представление, какой будет эволюция телевидения.
Спустя три месяца Microsoft купила компанию почти за $425 млн. WebTV сохранила собственный офис и команду, а Перлман — место гендиректора. Сделку позиционировали как часть глобальной стратегии Microsoft по развитию цифрового телевидения.
По словам Манди, интерес для корпорации представляла не только основная функция продукта. Приставка WebTV в нерабочее время могла подключаться к локальному серверу и автоматически обновлять ПО. В Microsoft рассчитывали реализовать подобный сценарий для компьютеров.
В том же году Microsoft выпустила новую версию WebTV. Теперь телезрители могли видеть на одном экране ТВ-шоу и специально созданную веб-страницу с информацией о нем.
Популярность Web TV росла: в феврале 1998 года у платформы было 250 тысяч подписчиков, к декабрю 1999 года их число превысило 900 тысяч.
Перлман не чувствовал себя комфортно в корпорации, а представления Microsoft о том, как должен развиваться продукт, не совпадали с его видением.
В марте 1999 года в компании произошла реорганизация. Если раньше Перлман подчинялся непосредственно президенту Microsoft Стиву Балмеру, то теперь между ними появились двое руководителей. Спустя два месяца предприниматель покинул Web TV.
В 2001 году Microsoft изменила название платформы на MSN TV и начала раздавать устройства клиентам бесплатно, оставив только плату за подписку. В 2004 году компания выпустила MSN TV 2. С тех пор новых версий продукта не выпускалось.
Приставки постепенно сняли с продажи, но сервис был доступен пользователям до 2013 года, когда корпорация окончательно закрыла проект.
После ухода из Microsoft Перлман основал бизнес-инкубатор для технологических компаний Rearden Steel Digital Development Studio (позднее название сократилось до Rearden). Название — дань уважения Хэнку Риардену, персонажу книги Айн Рэнд «Атлант расправил плечи».
В составе организации появились три дочерние компании: Rearden Steel Technologies, Rearden Steel Productions и Rearden Steel Entertainment.
В 2001 году Rearden Steel Technologies привлекла $67 млн от группы инвесторов, в которую вошли America Online, Vulcan Ventures, The Washington Post и другие. Что разрабатывала компания, Перлман держал в секрете, но заявлял о грядущей «революции в сфере домашних развлечений».
В январе 2002 года на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе Перлман представил Moxi Media Center — ТВ-приставку, с которой можно было записывать видео, воспроизводить контент с DVD и CD-дисков, смотреть кабельное или спутниковое телевидение и выходить в интернет. Имя компании Rearden Steel Technologies сменили на Moxi Digital.
Новый продукт получил одобрение прессы и аналитиков, но вскоре пошли слухи, что у стартапа не всё в порядке с деньгами. В феврале 2002 года Moxi заявила, что Перлман покинет позицию гендиректора в ближайшем будущем, чтобы «освободить больше времени для творческих проектов», но останется в составе совета директоров.
Моя специализация — это первый год жизни стартапа.
Спустя месяц Moxi объявила о слиянии с Digeo — небольшой телекомпанией, созданной Полом Алленом из Vulcan Ventures и работавшей над похожей технологией.
В 2004 году после ряда доработок приставка Moxi Media Center вышла на рынок, а в 2009 году телекоммуникационная компания Arris купила Digeo за $20 млн и продолжила выпускать устройства под брендом Moxi.
Android: история одного звонка
В 2004 году Перлману позвонил Энди Рубин. К тому времени тот успел покинуть Microsoft и создать T-Mobile Sidekick — телефон, который популяризировал концепцию мобильного интернета.
Рубин пожаловался бывшему коллеге, что у него нет денег заплатить за аренду офиса для нового стартапа, разрабатывающего операционную систему для телефонов — Android.
Сразу после звонка Перлман пошел в банк, снял $10 тысяч наличными и отдал их Рубину. На следующий день он перевел неизвестную сумму денег на начальное финансирование Android.
Я сделал это потому, что верил в проект, и я хотел помочь Энди.
В 2005 году Google приобрела компанию за $50 млн. В 2021 году Android — самая популярная мобильная операционная система, на её основе работают почти 72% смартфонов по всему миру.
Технология, которая «состарила» Брэда Питта
В 2004 году в составе Rearden появился новый дочерний проект — Mova. Перлман выступил в роли основателя и президента компании.
Спустя два года стартап представил технологию захвата изображения Mova Contour Reality Capture. Она позволяла в деталях перенести человеческую мимику и движения на компьютерного персонажа и создать реалистичную 3D-анимацию.
Mova Contour впервые использовали в фильме Дэвида Финчера «Загадочная история Бенджамина Баттона» — с её помощью состарили лицо Брэда Питта. В 2009 году картина получила премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты. Технологию также применяли в картинах «Невероятный Халк» и «Гарри Поттер и Дары Смерти».
Вокруг Mova уже несколько лет идут судебные разбирательства. В феврале 2015 года китайская компания Shenzhenshi Haitiecheng Science and Technology Company (SHST) подала иск о праве собственности на технологию.
В SHST утверждали, что они приобрели Mova у бывшего сотрудника Rearden Грега ЛаСалле. В 2016 году Перлман подал встречный иск к SHST о нарушениях авторских прав. По словам предпринимателя, ЛаСалле выкрал разработку и продал ее незаконно.
К моменту начала процесса SHST уже несколько лет предоставляла лицензию на использование патентов компании Digital Domain 3.0 — подрядчику Walt Disney, Twenty-First Century Fox и Paramount Pictures.
Технологию применили в ряде кассовых фильмов, включая «Красавицу и чудовище», «Дэдпула» и «Стражей Галактики». Rearden подала в суд и на киностудии за сознательное нарушение авторских прав.
Компания Перлмана хотела добиться запрета на показ фильмов до тех пор, пока стороны не достигнут соглашения. В 2018 году суд отклонил предложение компании заявить о праве собственности на картины, но не стал отзывать иски о косвенном нарушении авторских прав.
Адвокат Rearden заявлял, что финансовая ответственность киностудий по искам может быть «очень значительной». Последние новости о процессе появились летом 2020 года — на момент публикации он был далек от завершения.
Облачный гейминг для всех
Весной 2009 года на Games Developers Conference в Сан-Франциско Перлман показал свой новый проект — OnLive.
Облачный сервис позволял запускать игры с максимальными графическими настройками на любом компьютере. Достаточно установить плагин в браузер и обеспечить стабильное интернет-соединение.
Игра не устанавливалась на домашний компьютер пользователя, а транслировалась с сервера OnLive. Сразу после презентации более 100 тысяч человек подали заявку на закрытое бета-тестирование платформы.
Осенью того же года стартап закрыл крупный раунд инвестиций с участием AT&T Media Holdings, Warner Bros. и других. Точную сумму компания не назвала.
В 2010 году компания запустила сервис и открыла предварительные заказы на OnLive Game System — микроконсоль, которую можно было подключить к телевизору и играть без компьютера и полноценных игровых консолей.
В феврале 2011 года тайваньский производитель смартфонов и планшетов HTC объявил о сотрудничестве с OnLive и инвестировал в проект $40 млн.
В январе 2012 года во время ежегодной выставки CES Перлман анонсировал сервис OnLive Desktop, с помощью которого можно было пользоваться Microsoft Office и другими приложениями Microsoft на планшете, не покупая программное обеспечение.
Аналитическая компания Gartner выразила сомнения в том, что OnLive обладала соответствующими лицензиями и предостерегла руководителей компаний от использования продукта.
На заявление отреагировал вице-президент по лицензированию Microsoft Джо Мац. В своем блоге на сайте компании он написал, что корпорация ведет переговоры с OnLive. К апрелю сторонам удалось прийти к решению — сервис привели в соответствие с правилами лицензирования Windows.
В августе 2012 года Перлман неожиданно уволил весь персонал, а в прессе появилась информация о возможном банкротстве компании. Бывшие сотрудники рассказали изданию The Verge, что OnLive никогда не зарабатывала — только тратила по $5 млн в месяц.
Стартап развернул тысячи серверов, но большинство из них не использовал. Официально компания заявляла о 2,5 млн зарегистрированных и 1,5 млн активных пользователей.
Но эти цифры учитывали каждого человека, который когда-либо заводил бесплатную учетную запись или заходил в неё хотя бы раз за последний год. Фактически у сервиса набиралось не более 1600 одновременно играющих пользователей.
Сервис так и не смог договориться с создателями игр. Бывший вице-президент OnLive по играм и медиа Джон Спинал позднее сравнил эту проблему с загадкой про курицу и яйцо: «Как заставить издателей и разработчиков поддерживать вашу платформу, если у вас нет пользователей, учитывая, что пользователей не будет, пока не появится контент?».
Издатели более охотно сотрудничали с конкурентом OnLive — платформой Gaikai, предоставляющей пользователям онлайн-доступ к демо-версиям игр. Между компаниями с самого начала шла борьба.
Каждый раз, выходя со встречи, я видел в холле кого-нибудь из OnLive. Мы встречались с одними и теми же людьми. Это была реальная конкуренция — напряженная и одновременно мотивирующая.
В день презентации OnLive Gaikai объявила о партнёрстве с Electronic Arts — создателями Need for Speed и FIFA. Узнав об этом, Перлман устроил скандал и потребовал от сотрудников немедленно удалить игры издателя с платформы.
«Нам пришлось закрыть конференц-зал и включить музыку, чтобы люди его не услышали», — рассказывали члены команды. С тех пор предприниматель отказывался от всех игр, демо-версии которых появлялись у конкурента.
Во всех проблемах OnLive бывшие сотрудники винили Перлмана и его раздутое эго, жаловались на деспотичный стиль руководства. По их словам, предприниматель контролировал действия подчиненных до мелочей, но при этом у компании не было долгосрочной стратегии. Люди стали увольняться, и им не искали замены: в конце 2011 года стартап прекратил наем.
Сам Перлман связывал крах компании с внешними факторами, в первую очередь — с сорванной сделкой с HP.
В 2012 году корпорация выразила намерение приобрести OnLive и предоставила стартапу ссуду в размере $15 млн. Но в июле того же года руководство HP резко отказалось от этой идеи. В результате Перлману нужно было срочно найти нового покупателя и вернуть деньги.
Месяц спустя предприниматель нашел его в лице Гэри Лаудера, управляющего директора Lauder Partners — одного из первых инвесторов OnLive. Он приобрел активы компании за $4,8 млн. Ранее в том же году Sony Computer Entertainment купила Gaikai за $380 млн.
Новые владельцы OnLive заявили, что почти половине команды предложили вернуть работу с сохранением старой зарплаты, а Перлмана оставили в качестве генерального директора. Но в конце августа Перлман покинул OnLive, чтобы «работать над множеством своих проектов».
В 2013 году Лаудер намекнул на скорый выпуск новых продуктов. Еще спустя год OnLive анонсировала новую услугу CloudLift, позволяющую играть по подписке в игры из библиотеки онлайн-сервиса Steam.
Но компанию это не спасло — весной 2015 года она заявила о продаже всех патентов OnLive компании Sony, а игровой гигант в свою очередь закрыл сервис к концу месяца.
Персональный сотовый сигнал
Еще в середине нулевых Перлман начал работать над новой сотовой технологией, которая, по его словам, должна была полностью изменить рынок беспроводной связи. Предприниматель был настолько уверен в успехе, что вложил в разработку собственные деньги.
В традиционных сотовых сетях каждая антенна создаёт «ячейку» беспроводного сигнала. Его не всегда хватает для всех устройств, находящихся в зоне покрытия, поэтому в местах скопления людей у многих абонентов плохо работает мобильный интернет. А если две вышки оказываются на слишком близком расстоянии друг от друга, могут возникнуть помехи.
Перлман заявлял, что решит обе эти проблемы.
Изобретатель придумал замену старым антеннам — небольшой беспроводной роутер pWave, который определяет местонахождение каждого смартфона с установленной в нём специальной SIM-картой и создаёт для него уникальный сигнал.
«С момента изобретения беспроводной связи люди перемещались по зоне покрытия. Теперь зона покрытия следует за вами», — пояснял Перлман. Технология получила название pCell — от «personal cell», «персональная ячейка».
В отличие от сотовых вышек, если несколько роутеров pWave оказываются рядом, они дополняют друг друга, а связь становится только лучше. Перлман заявлял, что соединение будет стабильным даже на спортивных стадионах и во много раз быстрее LTE.
В 2014 году предприниматель основал компанию Artemis Networks, специализирующуюся на телекоммуникационных технологиях, и провёл первую публичную демонстрацию технологии в Колумбийском университете.
Перлман планировал к концу года начать продавать pCell абонентам в Сан-Франциско, а затем — в Нью-Йорке, Чикаго и Далласе. Для этого он искал партнеров среди крупнейших ИТ- и телекоммуникационных компаний.
Предприниматель также пытался привлечь внимание венчурных инвесторов, но безуспешно.
Они постоянно привлекают экспертов, которые говорят, что это на самом деле не работает. Я показываю демо, а они все равно уверены, что что-то не так.
В начале 2015 года Artemis Networks заявила, что телекоммуникационная компания Dish Network предоставит стартапу испытательную площадку для развёртывания сети в Сан-Франциско. В феврале компания анонсировала продажи SIM-карт, которые позволят телефонам подключаться к сети pCell.
Осенью того же года Artemis Networks рассказала о сделке с Nokia Networks и скором начале совместного тестирования pCell. Но несмотря на громкий старт, после 2017 года шум вокруг технологии постепенно затих — заметных новостей о компании не было на протяжении трех лет.
В 2020 году издание LightReading обнаружило запрос на тестирование новой технологии, поданный Artemis Networks на имя Федеральной комиссии по связи США. Перман подтвердил, что работа по проекту находится в активной стадии, но подробностей не раскрыл, сославшись на соглашение о неразглашении.
Стив Перлман продолжает изобретать новые технологии — на его имя зарегистрировано более 200 патентов в области коммуникаций, видео, графики и технологий беспроводной связи. Самый поздний датирован январем 2021 года — он связан с передачей потокового игрового видео.
Инста миллиард, сервис доставки подгузников- миллиард, сервис для медитаций-миллиард, андроид - 50 лямов. Кажись, ценообразование поломано.
Ну так Андроид был выкуплен спустя год после поиска денег на офис. А с 2005 до выхода первых коммерчески успешных смартфонов на андроиде прошло гораздо больше)
(с) Нужно поддерживать таланты, бездарности пробьются сами.
то ли он разработчик, то ли он инвестор. в любом случае эти все его "изобретения" можно увидеть в фильме на ютюбе 70 летней давности который называется "1947". мазел тоф гои!
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
Глину анимировать ох как не просто... )))
Clay это ещё и пластилин. Ярким примером «пластилиновой анимации» являются бессмертные шедевры советской мультипликации «Пластилиновая ворона» и «Падал прошлогодний снег».
Спасибо за материал! Интересно!
Материал понравился.Спасибо.