{"id":14289,"url":"\/distributions\/14289\/click?bit=1&hash=892464fe46102746d8d05914a41d0a54b0756f476a912469a2c12e8168d8a933","title":"\u041e\u0434\u0438\u043d \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0443\u0432\u0435\u043b\u0438\u0447\u0438\u043b \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0436\u0438 \u043d\u0430 5%, \u0430 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0438\u0439 \u0447\u0435\u043a \u2014 \u043d\u0430 20%","buttonText":"","imageUuid":""}

Миллион в месяц на детских играх “Пол – это лава” и “Классики”: бизнес, который получил старт на vc.ru ровно год назад

“Дурная голова рукам покоя не даёт…” – всем привет, меня зовут Анатолий и с этих слов ровно год назад я начинал свою историю про разработку прототипа интерактивной светодиодной платформы. Я тогда и не верил, что смогу найти партнера-инвестора на vc.ru и что через год у нас будет полноценная игровая в Москве с выручкой 1,2 миллиона рублей в месяц. В этой статье делюсь историей нашего стартапа, финансовыми показателями, первыми ошибками и дальнейшими планами по развитию сети пиксельных игровых.

Содержание

Немного контекста

Суть развлечения заключается в том, что люди должны выполнять различные игровые сценарии: от обычных “Классиков” и “Пол – это лава”, до игры в “Пинг-Понг” на 32 квадратных метрах площади, покрытой специальными светодиодными плитками, оснащенными датчиками нажатия:

Запуск и первая выручка

На запуск потратили порядка 7 млн. руб. Открылись в октябре, в операционный плюс вышли в январе, а за март сделали уже 1,2 млн. выручки. Мы считаем это весьма достойным результатом для нашего не совсем удачного формата игровой (об этом расскажу чуть ниже) и, вполне вероятно, март так и останется самым прибыльным месяцем в этом году:

  • Выручка за март: 1 212 305 руб;

  • Средняя загрузка: 51,8% (работаем с 10 до 23ч);

  • Средняя выручка в час: 5 801 руб;

  • Основные статьи расходов:

    Аренда + коммуналка + интернет: 133 200 руб;

    – Зарплаты + налоги: 265 894 руб;

    Маркетинг: 100 000 руб;

    Роялти (10%): 121 231 руб;

    Другое (сервисы, расходники): 65 327 руб;
  • Чистая прибыль за март: 526 653 руб;

Заголовок и вступление получились немного кликбейтными. Общие показатели выглядят далеко не так радужно, но мы искренне считаем, что сможем продолжать зарабатывать и построить целую сеть игровых!

Ниже – показатели за первые полгода работы. На старте много экспериментировали и откровенно теряли деньги, а потому несколько месяцев проработали в минус и только сейчас наверстываем:

  • Общая выручка за первые полгода: 3 628 030 руб;

  • Чистая прибыль: 609 514 руб;

Ну, как есть… мы за открытость! В плюсе – уже хорошо!

Не очень удачный формат заведения

Помещение мы сняли в цоколе небольшого бизнес-центра и делали ремонт полностью с нуля с возведением стен. Изначально планировали разбить заведение на четыре зоны (и разбили): зона ресепшена – 18 м2, зона отдыха – 29 м2, большая прямоугольная игровая – 34 м2 и малая квадратная игровая – 19 м2. На старте денег хватило только на электронику для одной большой игровой, а помещение второй комнаты просто отремонтировали и начали использовать в качестве подсобки.

Процесс сборки пикселей в подсобке и последующей выкладки в игровой.

Уже после открытия мы поняли, что поднять средний чек за счет добавления второй игровой не выйдет, т.к разным компаниям будет тесно в одной зоне отдыха, к тому же существенная выручка идет с аренды под праздники/корпоративы. Короче, надо было строить две зоны отдыха + одну игровую: в таком формате можно было бы чередовать доступ людей в игровую и повышать средний чек, так делают многие VR арены. Итого, у нас теперь есть большая подсобка в 20 квадратных метров. Тупо вышло…

Как сеть оффлайн квестов может быть IT-компанией?

С самого начала мы позиционируем себя IT-компанией. Казалось бы, где сеть оффлайн квестов, а где IT-компания?

Светящиеся плитки на полу – далеко не рокетсайнс. Мы прекрасно понимаем, что невозможно будет тягаться с Китаем только на поприще электроники, это явно не сможет стать основной долгосрочной деятельностью. Мы сразу делаем большой упор именно на софт: мы УЖЕ в разы круче китайцев, продолжаем выстраивать свою экосистему и уже сейчас закладываем архитектуру для масштабирования проекта.

Наш первый дежурный дашборд, который скоро пополнится новыми городами

Главная идея – сделать работу всей сети прозрачной и поддерживаемой. Ведь лучшая проблема – это та, которая не дошла до клиента. А для этого нужна хорошая система превентивной диагностики и мониторинга с алерт менеджментом. Этим сейчас и занимаемся.

В IT тоже любят поговорку: “Быстро поднятое упавшим не считается!”

Столкнулись с отсутствием на рынке удобной CRM для организации процесса бронирования и ведения клиентов. Начали работать через Bukza, но в сервисе оказалось невозможно организовать удобное управление несколькими точками и отсутствует публичный API, а разработчик уже полгода не развивает сервис и не дает никаких надежд на новый функционал. Возможно, кто-то из читателей сможет подсказать удобный инструмент?! Иначе придется пилить свой велосипед. Опять же, опыт Warpoint подсказывает, что таков путь – они тоже делают свой сервис бронирования.

Оффтоп: да и в целом компания Warpoint очень импонирует, их темпы роста и наработанная экспертиза, следим за ними и, к слову, даже пытались познакомиться, но пока, к сожалению, безуспешно.

Open-source игры, а значит можешь и ты!

Помимо наличия у нас визуального конструктора для механики “Пол – это лава”, про который я упоминал в предыдущей статье, мы разработали собственную уникальную веб-платформу для написания и отладки игр на языке Lua и готовы выдать доступ всем желающим попробовать свои силы в разработке пиксельных игр!

Веб-платформа для разработки и тестирования пиксельных игр

Язык Lua – очень простой в изучении и использовании, но, в то же время, один из самых быстрых и производительных скриптовых языков программирования! Де-факто он является стандартом в игровой индустрии и используется, например, в таких играх, как World of Warcraft, Roblox, Minecraft и Angry Birds.

Его использование уже позволило нам сильно ускориться в выпуске новых игр за счёт привлечения фрилансеров, а в будущем мы рассматриваем идею платить авторам денежное вознаграждение, соизмеримое с количеством запусков их игр, т.е направлять фиксированный процент от выручки сети на поощрение сторонних разработчиков. А сейчас договариваемся о сотрудничестве с онлайн-школами программирования и хотим запустить курс обучения разработке игр под нашу платформу.

Новый конструктив и проблемы производства в Китае

Первую версию пикселей мы делали из рамок на алюминиевом профиле, но такой конструктив оказался очень трудозатратен в сборке и не годился для массового производства (вы прочувствовали всю боль сборки по фото выше?), поэтому новую версию мы решили делать из пластика. Изготовление формы для литья и десяти тестовых образцов в Китае обошлось нам порядка 600 тыс. руб. Почувствовал себя конструктором:

Наши новые пиксели

Кто читал меня ранее, знает, что я хейтил китайские пиксели за крайне дешевый и легко горючий пластик:

Мы считаем негоже гнать 3кВт мощности под детскими ногами с таким материалом. Интересно, есть ли на этот счет какие-то пожарные нормы? Ничего не нашел.

А вот видео, как я пытаюсь поджечь наш новый пиксель из специального огнестойкого угленаполненного полиамида:

Конечно, с производством в Китае оказалось не всё так гладко, и мы до сих пор пытаемся отладить этот процесс. Пришлось состыковать десятки подрядчиков между собой, всем заплатить, расписать инструкции по тестированию и сборке конечных изделий. Ещё и китайский Новый Год немного выбил из колеи: гугл указывает продолжительность праздников в 2 недели, но кто ж знал, что отмечать и массово мигрировать они начинают с 20х чисел января, а возвращаются к работе только в начале марта. А недавно еще стали массово блокировать и проводить аудит всех денежных переводов из РФ… последний платеж висит уже больше месяца и никто ничего не знает.

Но, тьфу-тьфу, процесс сборки идёт, и скоро мы должны ввезти первую официальную партию на 1.5 тыс. пикселей, даже разрешение от Сколково уже получили. Я считаю, это будет весьма важный опыт на пути нашего развития.

Нас копируют, и это приятно

Забавный пункт. Казалось бы, кто мы такие, чтоб нас копировать?

За последние полгода уже было несколько интересных моментов:

  • Неизвестный ранее нам центр развлечений попытался влезть в поисковую выдачу по запросу “Пиксель Квест”, скопировав слово в слово наши ключевые слова про игры на пиксельном полу: “Пол – это лава”, “Классики”, “Море волнуется”, “Пиксель дуэль” и т.п, хотя я на 99% уверен, что у них нет большинства из этих игр, по крайне мере, судя по видеороликам в соцсетях. Решилось всё простой досудебной претензией, и через пару недель они уже пропали из выдачи;
  • Коллеги по цеху из Испании в объявлении на Авито (они перепродают китайские пиксели) явно намекнули на наше “гаражное” производство:
Скриншот Авито объявления

Да, мой первый прототип выглядел именно как гаражное производство и был собран из говна и палок, но мы то не стоим на месте. Посмотрите, какая красота сейчас получилась:

Радуга на новых пикселях
  • Еще была попытка скопировать наш сайт: вышли на дизайнера с запросом скинуть исходники за 7 тыс. руб.;
  • Ну и по мелочи: ребята из Питера полностью скопировали описание услуг для формы бронирования. Ну бывает, ничего страшного…

Передаю привет всем вышеперечисленным, я знаю: вы будете это читать!

Приятно, что нам уже удалось оставить цифровой след и в какой-то степени начать формировать рынок. Еще на старте мы с партнером обсуждали варианты смены названия, но сейчас я крепко убежден, что сохранить бренд Pixel Quest было правильным решением! Только одна беда – нас не пускают к себе агрегаторы квестов: VR и лазертаг есть, а мы “не соответствуем основным запросам целевой аудитории” – ну глупость же, где логика?! 🤦‍♂ Что думаете и как бы вы назвали такого рода развлечения?

Заключение

Бизнес модель работает, и емкость рынка позволяет развиваться. Сейчас мы активно занимаемся вопросом открытия собственных дополнительных точек в Москве и первых точек партнеров в других городах.

Я безмерно благодарен людям за поддержку первой статьи, за крутые знакомства и положительную обраную связь!

Буду рад ответить на любые вопросы в комментариях, или пишите мне напрямую в телеграм @AnatoliyB. А кому интересно следить за развитием проекта, подписывайтесь на телеграм канал:

Пишу там исключительно сам и не чаще одного раза в 4-7 дней, маркетологов выгнал, больше планирую рассказывать про техническую составляющую проекта с постепенным уклоном в IT, дополнительно публикую ежемесячные финансовые отчеты.

0
292 комментария
Написать комментарий...
Степан И.

Как айтишник очень рад вашему подходу. Перед выкладываем в OpenSource очень хорошо подумайте над лицензией. Тащить конкуренты будут безщадно.

Ответить
Развернуть ветку
Anatoliy B
Автор

Хм, а я не знаю, как можно такое защитить и доказать потом использование. Чуть скрипт игры поменял и вот оно уже твоё. Да и все уже в открытом доступе)

Ответить
Развернуть ветку
Степан И.

AGPL? Или что-то из GPL

Ответить
Развернуть ветку
Anatoliy B
Автор

К сожалению, не разбираюсь) Если можем продолжить диалог в личке, welcome в тг t.me/AnatoliyB

Ответить
Развернуть ветку
289 комментариев
Раскрывать всегда