{"id":14290,"url":"\/distributions\/14290\/click?bit=1&hash=bece6ae8cf715298895ba844b6416416882fe02c5d18dab2837319deacd2c478","title":"\u041a\u043e\u0440\u043f\u043e\u0440\u0430\u0446\u0438\u0438 \u043a\u0430\u043a \u043d\u0438\u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0440\u0430\u043d\u044c\u0448\u0435 \u0445\u043e\u0442\u044f\u0442 \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u0447\u0430\u0442\u044c \u0441 \u043c\u0430\u043b\u044b\u043c \u0431\u0438\u0437\u043d\u0435\u0441\u043e\u043c","buttonText":"","imageUuid":""}

Эпическая стратегия видеоигровой индустрии России

И дети, и взрослые учатся через игру. Видеоигры развивают пространственное мышление, скорость реакции, фантазию и мультизадачность. И вместе с этим это вид спорта и отрасль экономики. Приглашаем обсудить стратегию развития видеоигровой индустрии России (между прочим, страны, где был рождён «Тетрис», и первого в мире государства, признавшего киберспорт!). Стратегию мы разработали в РВИ с экспертами организации, а теперь публикуем и приглашаем её обсудить с «широкой общественностью», чтобы уточнить на какой-нибудь следующей стратсессии.

История и будущее

25 июля 2001 года Россия, первая в мире, на государственном уровне признала киберспорт. Спустя несколько лет киберспорт исключили из реестра за раздолбайство тогдашних функционеров, а в 2016 году появились инвестиции в киберспорт, и Министерство спорта своим приказом вернуло это направление в реестр официально признанных видов спорта в России, видимо, чтобы удовлетворить огромный спрос на кандидатов в мастера спорта по контре, а не для того чтобы на него можно было делать ставки :)

Стоит напомнить, что российские разработчики не только пилили на аутсорсе чужие продукты, но создавали игры, ставшие известными во всем мире. Пара примеров:

  • «Тетрис» — один из символов мировой видеоигровой индустрии.
  • Серия «Ил-2 Штурмовик» — на момент выхода в 2001 году по физике и графике была лидером области авиасимуляторов. До сих пор считается одним из ведущих авиасимуляторов на тему Второй мировой войны, занимает верхние строчки в рейтингах видеоигр.
  • Disney выкупил игру «Корсары II» (англ. Sea Dogs II) 2000 года, чтобы рекламировать фильм «Пираты Карибского моря: Проклятие „Чёрной жемчужины“». Кроме того, эта игра стала первой разработанной в России игрой для приставки Xbox — как раз для этих целей.
  • War Thunder.
  • Cut the rope от ZeptaLab (на мобилке).
  • Atomic Heart :)
Так Kandinsky 2.1 видит «Киберспортивные соревнования»

В нашей стране играть умеют и любят. Регулярно играет более половины населения — 60%! Наше исследование с НАФИ показало: люди думают, что тратят за год на видеоигры 383 млрд рублей. В реальности, конечно, раза в два-три меньше. Отличные результаты показывают российские (до недавнего времени) киберспортсмены.

Сами по себе видеоигры, даже если не говорить о киберспорте, могут приносить пользу. Исследования показывают, что благодаря играм:

Видеоигры развивают ИТ-отрасль в целом. В Якутске вокруг нескольких компаний, в числе которых разработчики видеоигр MyTona и Fntastic, образовался целый ИТ-парк. Сейчас компании разрабатывают игру The Day Before.

MyTona, по данным на 2021 год, входила в число 30 успешных издателей региона EMEA. Но компании сейчас официально не ведут деятельность в России.

В стране есть потенциал и нужны инвестиции и новые компании, новые рабочие места и разработчики, просто игроки и киберспортсмены. Нужно сообщество, которое позволит использовать сильные стороны каждого из его участников, а также инструменты, предлагаемые государством.

Российский рынок столкнулся с рядом сложностей. Множество компаний прекратили свою деятельность в России или ограничили её, перестали принимать платежи. Некоторые разработчики и инвесторы покинули территорию страны. Европейские и американские инвесторы перестали вкладываться в российский рынок из-за санкционных рисков, азиатские к этому моменту пока не пришли.

При этом многие российские непрофильные инвесторы, которые бы могли заработать в этой отрасли, пока только присматриваются к ней — сказывается недостаточность знаний и опыта работы с видеоигровой индустрией. Многие годы им тут нечего было ловить. Они всё ещё не понимают возможностей, которые открывают инвестиции в этот рынок. Хотя, может, просто есть проекты, где зарабатывать понятнее и легче.

Решением существующих вызовов занимается АНО «Развития видеоигровой индустрии» (РВИ). Цель организации – сохранить отрасль, восстановить её и создать импульс для её развития.

Итак, встречайте – эпическая стратегия. Коротко

Для достижения нашей цели мы провели несколько стратсессий, излепили стикерами всю доску Miro, прообсуждали с комьюнити, отдельно с нашими челнами, собрали в текст и придали форму, которая получила аббревиатуру — ЭПИК! Это акроним и расшифровывается как Экспертиза, Просвещение, Инвестиции и Комьюнити.

Экспертиза — наш главный инструмент. Мы собираем лучших специалистов, мониторим ситуацию в отрасли, объединяем инициативы и следим за тем, чтобы они приносили пользу видеоигровой индустрии в стране, а не оказывали точечный эффект.

Просвещение предполагает не только продвижение видеоигр как полезного времяпрепровождения, но и внедрение их в образовательную систему.

Мы работаем с инвесторами, а также с различными инструментами привлечения денег в отрасль. Инвестиции и различные инструменты поддержки важны для появления новых игровых студий, игр и спортивных команд.

Комьюнити — один из важнейших компонентов индустрии. Это и коллективный голос отрасли, и объединение специалистов для развития как своих компаний и команд, так и индустрии в целом.

Далее представляем стратегию с подробностями по каждому пункту и ждём от вас комментариев. Особенно от тех людей, кто играет, и тех, кто разрабатывает игры!

ЭПИК-стрэтиджи РВИ, полностью!

Э – экспертиза

Экспертность — суть РВИ и наш главный инструмент. Наращиваем свой экспертный вес во всех направлениях геймдева и смежных отраслей (киберспорт, облачный гейминг, стриминг и т.д.), формируя максимально точную картину текущего статуса и путей развития индустрии.

Стоим на позициях, что для развития отрасли необходим системный подход и целеполагание. Что точечные инициативы, не будучи связаны между собой, будут иметь очень ограниченный и локальный эффект. Включаемся в вопрос проектирования и реализации стратегии развития индустрии.

Включаемся в обсуждение инициатив, касающихся отрасли (в частности, регулирования), чтобы принимаемые меры вели к развитию, а не к деградации.

Исходим из того, что геймдев исторически развивался самостоятельно без участия государства, что является уникальным опытом для России. В этой связи в качестве наиболее конструктивного пути рассматриваем самоорганизацию и саморегуляцию отрасли в качестве альтернативы прямому участию государства и монополии отдельных институтов на развитие.

Формируем систему исследований по различным областям знания (социология, маркетинг, психология, педагогика, медицина и т.д.). Реализуем собственные исследовательские проекты, систематизируем имеющиеся данные, поощряем новые проекты. Создаём объективную научную картину отрасли и её влияния, а также доказательную аргументацию против стереотипного и поверхностного отношения к геймдеву.

П – просвещение

Продвижение идеи, что видеоигры – это хорошо и полезно для общества, что индустрия – это авангард высоких технологий и креативная индустрия номер 1 в мире, что видеоигры — это не только IT, но также часть культуры и новые медиа.

Говорим об этом на всех профильных и непрофильных площадках, сами формируем такие площадки, проводим и поддерживаем видеоигровые мероприятия. Ведём адресную работу с лицами, принимающими решения, в государственных, частных и общественных институциях по формированию позитивного образа индустрии.

Выступаем против поверхностного подхода к отрасли и заявлений со стороны публичных фигур, основанных на стереотипных оценочных суждениях об индустрии и не подтверждённых объективными данными исследований фактов. Вступаем в публичную полемику в случаях появления таких заявлений.

Стараемся, чтобы как общество в целом, так и лица, принимающие решения, понимали, что геймдев является значимой отраслью и его развитие — в интересах общества, экономики и культуры.

Внедряем видеоигры в систему высшего и среднего образования.

И – инвестиции

Работаем над привлечением инвестиций в отрасль.

Поддерживаем позитивные государственные начинания и систему грантов, стараясь снизить уровень бюрократии и прочих негативных факторов.

Содействуем выстраиванию сложной системы инвестиций с подключением непрофильных инвесторов из корпоративного сектора. Адресно работаем с непрофильными инвесторами, знакомим их с индустрией, стремимся привлечь частные средства в отрасль.

Развиваем систему поддержки начинающих разработчиков, работая с инди-сегментом, проводя и поддерживая питчинги, коворкинги, митапы и иные форматы.

Формируем систему маршрутизации разработчиков по имеющимся и вновь открываемым возможностям поддержки.

Прорабатываем перспективные направления экспорта и стараемся открыть для отечественных разработчиков новые рынки с возможностями привлечения иностранных инвестиций и адекватными условиями паблишинга.

Мы открыты для всего мира и заинтересованы помогать с доступом на российский рынок.

К – комьюнити

Любая организация — это в первую очередь люди. И мы формируем внутри и вокруг РВИ полноценное комьюнити из числа неравнодушных представителей отрасли. Тех, кто готов объединяться ради развития как своих компаний и команд, так и индустрии в целом. Комьюнити, являющееся коллективным голосом отрасли, с мнением которого считаются на всех возможных уровнях.

Повышаем авторитет сообщества в том числе для того, чтобы каждый его член на своём месте рассматривался как участник крупной организации, в хорошем смысле профсоюза, а не просто одиночный разработчик, за которого некому заступиться. Оказываем поддержку участникам организации в случаях нарушения их законных прав. Создаём систему оперативного доступа к важной информации для членов сообщества, возможностей участия в работе над проектами и приоритетный доступ к деятельности РВИ и результатам работы. В частности — скидкам на участие в специализированных мероприятиях, возможностям выступить в качестве спикера на дискуссионных площадках, возможностям участия в работе над ключевыми для индустрии вопросами, такими как разработка стратегии и регулирование отрасли.

Даём возможности приоритетного права на питчи своих проектов перед инвесторами и приоритетный доступ к программам экспорта.

Опубликовано официально здесь: https://forgamedev.notion.site/strategy-b0b85d26011c41ccb3ce783f2203913b

Будущее индустрии — в руках сообщества

Сложности и проблемы, с которыми столкнулся рынок, если позитивно мыслить и смотреть по сторонам, могут открыть новые возможности. Но воспользуемся мы ими или нет — узнаем только когда ввяжемся.

В целом какие возможности можно увидеть: для инвесторов это может стать вариантом заработать на создании новых игр мирового масштаба. Для российских компаний — шанс привлекать инвестиции и выпускать такие игры. Для молодых разработчиков — снижение конкуренции внутри страны и возможность проявить себя. Специалисты смогут повысить свой уровень экспертности благодаря тому, что отрасль будет привлекать к себе больше внимания со стороны государственных органов, СМИ и широкой общественности.

Цель РВИ — реализовать все эти возможности, развить видеоигровую индустрию и помочь всем её участникам.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Нет

Ох, попытки мотивировать дохлую индустрию. Тетрис был разработан в России, но раскручен и запущен в Мире. Смотрите фильм тетрис. Без адекватно настроенной системы рекламы и продвижения - российская и любая другая индустрия игр - мертва. Тот же атомик Харт зависит от западных площадок дистрибуции. А цветущие в России торренты помогают загнать индустрию поглубже. Вспоминается: или крестик снимите, или трусы оденьте.

Ответить
Развернуть ветку
Donna Bauer

ну и что теперь лечь и лапки к верху поднять,нужно пытаться изменить ситуацию

Ответить
Развернуть ветку
Нет

Так начинать нужно не с этого, необходимы идатели/дистрибюторы, это про бизнес, про продажи. Мотивировать нужно их, типа смотрите сколько продаж игры "Хрен знает что" в цифрах, эти денежки могут быть вашими, сейчас 50% оседает у издателя/дистрибютера "Рога и копыта за бугром". В свою очередь мотивация хотеть денежек - статусность или какие-то другие блага цивилизации. Если большинству пофиг на статусность и блага, им и картошечка с лучком ок, тогда сложно растить издателей.

Вообще в индустриях все крутится вокруг денег, а не вокруг настальгии "вот у нас получалось". Люди будут брать и совсем отстой и середнячок и классные игры, вопрос сведения экономики - на отстой/середнячок/классное должно тратиться соимеримое количество денег. Тогда цепочка будет в плюсе и будет расти количество выпускаемой продукции.

И не вижу смысла обращать внимание на звезд - это наоборот повышает планку для разрабов, типа не придумал/сделал вот как вот эта охрененная игра - значи продул. Это вредная концепция. Нужно популяризировать экономику продажи пофиг чего. Потом разраб сам научится отличать где у него получается гов*о и за сколько его можно продать. Идея не растить перфекционистов, а растить экономистов с навыками разработки. Перфекционисты вырастут сами, когда будет ужесточаться конкуренция и повышаться опыт.

А ну и торренты. Нафиг вам вообще пытаться в какую-то экономику, если у вас коммунизм головного мозга? Просто делегируйте развитие индустрии партии - она что ни будь через сотню лет родит.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Сычёв

Интересная логика. Сегодня "делайте плохо и зарабатывайте", завтра "у нас только гов*о делают". Бесконечный круговорот.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Сычёв

Кстати, у вас, мне кажется, есть все шансы сейчас развить индустрию! Ваше мнение на самый высокий уровень поднимите, затем организуйте всех разработчиков и издателей, объясните, просветите. И в итоге всё получится, дерзайте!

Ответить
Развернуть ветку
Василий Овчинников
Автор

Да, но WoT по их же словам, делался чисто на российский рынок и на нем окупилась и начала зарабатывать... даже со сноской на то время и увеличившуюся власть платформ, мне кажется все-таки можно попробовать.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Сычёв

Однако, мне нравится ваш посыл: "смотрите фильм". Там, действительно, чистая и искренняя правда, объективная и так далее. Всегда в созданных в США фильмах так, верно? И я не говорю о том, что игру в мире раскрутили. Лишь о том, что судить о событии с точки зрения фильма - нелепо.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Мартин

Так и не понял зачем вы нужны. Кто умеет — делает и никакие РВИ им не нужны.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Овчинников
Автор

да и Леста и 1СГС сами все могут, мы скорее за инди и что бы быстрее и больше появилось тех тоже сможет делать игры. Что бы у начинающих выживаемость была выше, что бы атмосфера в обществе к индустрии менялась. Что бы внутри денег в ней было больше, люди больше на игры тратили лучше от наших разработчиков. Даже что бы в новые страны было дешевле выходить чем каждому по отдельности.

Ответить
Развернуть ветку
Звенислав Николаевич

То что мертво – умереть не может

Ответить
Развернуть ветку
Иван Сычёв

"Мертво" в данном случае - абсолютно субъективное понятие. Так можно сказать, что мертво вообще всё. Автопилот Tesla, например, мертвее мёртвых. И что же с этим делать?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Раскрывать всегда