Как слепой нажим на вайб-кодинг подменяет смысл продуктовой работы и почему важно делать худшие концепты реализации продуктовой идеи: главное в дизайне за август
Традиционный дайджест директора по дизайну банка «Точка» Юрия Ветрова.
Jon Daiello описывает необычный креативный метод продуктовой работы: обязательно сделать самый худший концепт реализации продуктовой идеи. Это позволяет не только расшатать мышление, но и лучше понять решаемую проблему.
Коллекция примеров отечественных мобильных приложений для Android и iOS.
Jim Kalbach описывает свой процесс работы над исследованием и анализом Jobs to Be Done, а также последующими улучшениями продукта на их основе.
Hardik Pandya тоже пишет о роли супер-эксперта-исполнителя, которая становится возможной благодаря современным ИИ-инструментам. Эта роль имеет смысл не во всех компаниях, так что он перегибает палку с отменой дизайн-менеджмента. Но общий посыл про быстрые и компактные команды, где нужны генералисты — правильный.
Бесценная статья Laura Klein с обзором типичных отговорок, по которым компании не проводят пользовательские исследования. Самое угарное, что некоторые из них вообще не изменились за 30 лет её опыта работы. Она помогает работать с такими возражениями.
Платиновая статья Bandan Jot Singh о том, как слепой нажим на вайб-кодинг подменяет смысл продуктовой работы. Столько лет профессия говорила о том, что «output ≠ outcome», но моментально забыла об этом, когда можно получить быстрый результат.
В итоге компании быстрее и дешевле пробегают исследовательский этап, чтобы закопать кучу ресурсов и времени на запуск не того решения не той проблемы.
Brad Frost описал историю тематизации интерфейсов. Это выдержка из его курса по токенам.
Новости инструментов дизайна:
- Figma: Теперь можно управлять инструментом с помощью клавиатуры даже в большом количестве ситуаций.
- Adobe Illustrator Turntable: В бета-версии появился прошлогодний эксперимент, который позволяет вращать векторную иллюстрацию как 3D-модель, чтобы менять ракурс.
- Deaz.io: Инструмент для дизайна баннеров и простой видеорекламы с понятным управлением анимацией. Может автоматически адаптировать под разные размеры, генерировать макеты на основе данных из таблицы.
- Logoipsum: Коллекция фейковых логотипов, которые можно использовать в wireframes и на ранних стадиях дизайн-концепций.
- Arvess: Сервис помогает импортировать макеты Figma в конструктор сайта Tilda.
- Framer Workshop: Генератор интерактивных компонентов с помощью текстового запроса. С ними можно работать и докручивать их в инструменте как с любыми остальными.
- Framer Wireframer: Генерирует wireframe сайта по текстовому запросу. Дальше его можно стилизовать самому.
- Anything: Генератор сайтов и приложений по текстовому запросу.
- Hero UI: Генератор сайтов по текстовому запросу с фокусом на переиспользуемые компоненты на React.
- Rocket: Генератор сайтов и приложений по текстовому запросу.
Коллекция примеров интерфейсов страницы цен и тарифов.
Ness Grixti переосмыслила свой подход к соавторам дизайн-системы среди продуктовых команд. Компании организованы и устроены совершенно по-разному и этот фундаментальный для дизайн-системы процесс должен быть гибким.
Ben Callahan и Nathan Curtis обсуждали в подкасте The Question применение алгоритмического дизайна в дизайн-системах вместе со слушателями. Собрался неплохой набор основных тезисов.
Raluca Budiu рассказывает о концепции «цифровых двойников» — когда на основе данных о реальных исследованиях с реальными пользователем делается предположение о его поведении в других ситуациях.
Это что-то между реальными валидными пользователями и фейковой затеей синтетических исследований — занятно, но рисково. Несколько примеров реальных исследований с таким подходом — тут.
Colin Chapman пообщался с коллегами из пользовательских исследований. Он собрал общий срез настроений о текущих рисках и страхах вроде массовых сокращений и псевдоисследований через ИИ.
Вышло второе издание книги Julie Zhuo "The Making of a Manager". В ней появились главы про управление на удалёнке и в кризисные времена, а также учтено влияние ИИ.
Scott Sehlhorst пишет о побочке вайб-кодинга со стороны здорового продуктового процесса (и заодно критикует модель «двойного алмаза»).
Во-первых, это иногда приводит к появлению продуктового менеджера-диктатора, который приходит к команде с готовым решением — только раньше это был wireframe в Balsamiq, а теперь — интерактивный прототип из Lovable.
Во-вторых — это фокусировка на текущем понимании проблемы пользователей, хотя она сама может потребовать многократного пересмотра после первого запуска.
Tony Ward размышляет на тему измерения главного показателя дизайн-системы — покрытия реальных продуктов. Его идея — визуально отмечать части экранов, которые используют компоненты, а не опираться на абстрактные метрики.
Интересные размышления Youjin Nam об интерфейсах виртуальной и дополненной реальности, а также других расширителях человеческого восприятия. Она поработала в запрещённой в России Meta над Metaverse и накопила хорошее понимание ограничений и возможностей.
Дельные размышления Jarrett Fuller о настоящем и будущем профессии графического дизайна с учётом всех трансформаций вокруг ИИ. Он пытается понять роль раньше и сейчас, проводит философские параллели с другими работами в промышленный век.
Kate Kaplan из Nielsen/Norman Group пишет о том, что формальная оценка зрелости дизайна по их модели не всегда нужна. Это так — такая точность знаний мало что даёт, а вот усилий на неё уходит выше крыши.
Оценка зрелости — важный индикатор здоровья дизайна, но для улучшений достаточно её более простого и дешёвого анализа.
Caio Barrocal собрал историю использования компьютеров в искусстве и дизайне. Как менялись инструменты и само понимание искусства и роли творца в нём.
10 ноября 2025 года стартует мой новый курс вместе с Bang Bang Education. Он поможет связать бренд с интерфейсом — это задача, которую я решал в Muse Group (продукты Ultimate Guitar, MuseScore, Audacity и другие), «Райффайзенбанке» и Mail.ru Group.
Этот фреймворк помог вести проекты с топовыми глобальными агентствами вроде Collins, Design Studio (теперь — Further) и Verve. На каждом из уровне фреймворка есть набор инструментов и шаблонов к ним. Они помогают связать все уровни работы над брендом. В том числе убрать разрыв между цифровым продуктом и его маркетинговой коммуникацией.
Читайте полную версию дайджеста в моём блоге. За свежими ссылками также можно следить в Telegram-канале или в группе во «ВКонтакте». Спасибо всем, кто помогает наполнять дайджест.