Как написать сценарий для анимационного 2D-ролика и не облажаться
Представьте, у вас есть классная идея: в ролике 8 осьминогов танцуют вальс. Кажется, что ничего сложного, но тут приходит моушн-дизайнер и говорит: «У осьминога 8 ног. У 8 осьминогов — 64. Столько ног анимировать будет сложно и долго».
Упс, об этом никто не подумал, и теперь придется придумывать новую идею и переписывать сценарий, потому что на этих самых осьминогах и строился сюжет.
Чтобы таких ситуаций не возникало, держите инструкцию, которая поможет подогнать вашу идею под формат ролика. Енджой.
В какой технике будет сделан ролик
У 2D-анимации — особенная специфика. Чтобы команда могла создать крутой ролик, при написании сценария надо понимать, чем одна техника анимации отличается от другой, и какие будут использованы в проекте. Кроме того, знание техник поможет понять, вписываемся ли мы в бюджет проекта и сроки. Например, если проект срочный и малобюджетный — значит, сложные сцены в сценарий добавлять не нужно.
Для 2D-роликов мы используем две основные техники: перекладка и покадровая техника.
Перекладка — это когда части персонажа/предмета в каждом новом кадре «перекладываются», меняют положение. Так получается движение. Например, нам надо показать, как качается неваляшка. В каждом новом кадре мы наклоняем ее влево или вправо и таким образом она качается туда-сюда.
У этой техники есть ограничение — нельзя показать объём. Персонажи получаются плоские и не могут разворачиваться в пространстве. Если в ролик нужно вставить сцены с разворотами или объемные предметы, то нужно использовать покадровую или 3D-анимацию, а это сложнее и дороже.
В этой технике мы делали, например, ролик для «Цифровой экономики».
Покадровая техника — когда каждый новый кадр прорисовывается отдельно. Персонажи могут двигаться как хотят и куда хотят, но такая прорисовка занимает больше времени.
Вот наш ролик для Эвотор Pay с элементами покадра.
Какие термины используют аниматоры и иллюстраторы
У аниматоров есть свои термины и правила — их надо знать, чтобы прописывать технически верное описание действия и аниматор точно понимал, что имеется в виду. Например, если в сценарии автор напишет: «Машина уезжает вдаль», аниматору будет непонятно, как это показать: машина удаляется, а сцена на месте? Или машина едет, в окнах проносятся деревья, а основной персонаж стал уменьшаться? Поэтому нужно обязательно пояснять “на аниматорском”, как сцена должна выглядеть.
Описывать надо чётко, пользоваться единой терминологией и точно знать, как композиционно будет выглядеть кадр. Если вы не можете нарисовать хотя бы примитивную раскадровку по своему сценарию, значит, сценарий недоработан.
Вот такие основные термины используем мы, в других агентствах могут быть другие или их может быть больше.
Сцена — это часть ролика, которая, как правило, состоит из одного или нескольких кадров. Действие в сцене происходит обычно с одними и теми же персонажами, в одном месте и в одно время. Бывают исключения — например, в сцене может поменяться локация, но важно, чтобы не изменялось действие и персонажи. Например, герои разговаривают на улице, продолжают разговор в кафе, а заканчивают в самолёте — разные локации, разное время, но единство действия.
Эпизод
Мы делим сценарий на эпизоды. Этот термин мы используем не совсем так, как это делается в кино. В нашем случае эпизодом становится минимальная законченная мысль – чаще всего это одно предложение в голосе за кадром и одно или несколько действий, подходящих к нему.
Это деление помогает нам соблюдать динамику, которая очень важна в анимации, и следить за тем, чтобы на одну фразу или титр не ложилось очень много или недостаточно действий.
Кр. план/ Общ. план
Указание, как показать объект в кадре: крупно отдельные части или полностью.
ГЗК/ЗК
Голос за кадром. Если сценарист предусматривает голосовое пояснение действия на экране.
Ещё у нас есть обозначения для оформления сцены, появления героя, музыкального фона, приёмов монтажа. Мы собрали это в специальный регламент, по которому работает автор-сценарист.
Клише — это посредственность
Задача ролика — зацепить внимание зрителя и удивить его чем-то новым. А клише — это шаблонные образы, которые используют примерно все и примерно везде. Выглядит устарело и низкокачественно. Например, «идея → лампочка», «время → часы», «кубок → символ победы». Если в ролике есть клише — эффект удивления теряется и человеку будет неинтересно.
Поэтому при разработке сценария нужно знать, какие клише есть, и стараться их не использовать вовсе или по-новому обыгрывать привычный образ. Например, в ролике надо показать, что предприниматель нашёл партнёра по бизнесу. Вариант на поверхности: два человека пожимают друг другу руки. Банально, скучно и уже было в тысячах других роликов. Вы можетепоказать договорённость по другому: бизнесмены вместе вышли на международный рынок, партнёр помог привлечь новых клиентов или взял на себя строительство новых заводов.
Сцены должны плавно переходить одна в другую
Переходы, которые выглядят необычно, удерживают внимание зрителя. В анимации, в отличие от кино, больше свободы в плане переходов — можно играть с пространством как захочется, например, превращать одни вещи в другие или переворачивать всё с ног на голову. Чем больше таких интересных переходов — тем интереснее смотреть ролик. В идеале в анимации переход должен быть незаметным — чтобы одно действие плавно перетекало в другое.
Вот такие переходы мы используем в нашей работе — их можно использовать в «чистом» виде или комбинировать между собой как угодно.
Склейка. Это резкий переход от кадра к кадру — как в кино. Например, в кадре только что была мышь, а теперь — воздушный шар.
Движение камеры в плоскости — камера или персонаж двигаются вверх/вниз/вправо/влево, а само пространство остается плоским. Часто мы делаем переход именно через персонажа или объект.
Движение камеры в пространстве. Камера отъезжает или двигается вперед — зритель видит картинку как бы «глазами» камеры. Это создает иллюзию объемного пространства.
Зум — приближение или отдаление. Сцена меняется за счёт увеличения или уменьшения объекта или его деталей.
Шторка — когда предмет перекрывает одну сцену и появляется другая. Предмет должен быть не абстрактным, а каким-либо объектом. Например, деревом, занавесом или окном.
Jump Cut — прыжок. Это тоже склейка, но при этом два различных кадра связаны единым непрерывным движением, которое добавляет плавности.
Match Cut — переход-склейка между двумя различными кадрами. При этом объекты совпадают друг с другом композиционно или визуально похожи. Такой переход тоже добавляет плавности и смысла.
Поликадр/сплит — когда на одном экране происходит несколько действий в разных локациях. Например, если надо показать телефонный разговор двух людей в кафе и офисе или объяснить, как работает приложение.
Геометрия — сцены меняются через простые геометрические формы. Это самый незамысловатый способ перехода, часто его используют начинающие сценаристы. Геометрический переход легко анимировать, но сложно сделать так, чтобы он смотрелся в ролике органично.
Авторский переход — любой переход, который не относится к архетипам, а создан исключительно воображением сценариста или моушн-дизайнера.
Вещи, которые долго и сложно анимировать
Некоторые вещи в анимации показать сложно и для их реализации может потребоваться много времени. То есть, если ролик нужен «вчера», то их не стоит использовать — не успеем.
Комплексные движения. Чтобы их правильно передать, надо знать законы физики и учитывать 12 принципов анимации. Например, если персонажу по сценарию надо сесть в машину или вскочить на лошадь.
Поворот персонажа. Обычно его делают в покадровой технике — отрисовывают много-много кадров с разным положением в пространстве. Это занимает много времени.
Животные в движении. Сложно, потому что анатомия животного не похожа на человеческую и каждый зверь двигается по особенному. Можно использовать неподвижных животных или сделать антропоморфными, если время поджимает, а котика в ролике хочется.
Сложный морфинг. Собрать из частей предмет — не сложно. Сложно один предмет трансформировать в другой. Нужно продумать, какие части и как будут видоизменяться, какие части исчезнут, а какие появятся и как сделать это появление гармоничным и логичным.
Это основные правила и техники, которые должен понимать и использовать в своей работе любой человек, который пишет сценарии — будь то профессиональный сценарист или менеджер по маркетингу, который взял сценарии на себя. Если их не учитывать, скорее всего, потом придётся долго и нервно дорабатывать сценарий: вносить правки по комментариям аниматоров, переписывать сцены, чтобы их можно было правильно и быстро отрисовать или придумывать новую идею. Поверьте нашему опыту =)
Все демонстрационные кадры взяты из работ Multiways.
Материл отличный. Было бы круто еще посмотреть реальное тз и ролик, в который оно превратилось)
Это хорошая тема для отдельного материала) Попробуем что-нибудь придумать
+
Меня в качестве хобби интересует motion-дизайн) делал пару банальных анимаций в after effect, пнрваилось
AE – это отдельный мир, в который можно погрузиться очень надолго.) Кто-то программирует в качестве хобби, а кто-то анимирует. 👌
"два человека пожимают друг другу руки. Банально, скучно" - надо чтобы они руками с бицухой хлопнули, как в начале Хищника с Арни
🤝
Спасибо. Очень понравилась статья👏
Очень рады 😊
Прикольно. А примерный бюджет за минуту такого ролика какой?