{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Как зарабатывать на онлайн-играх

Управляющий партнер компании Datcroft Games, преподаватель образовательной программы “Менеджмент игровых проектов” в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Константин Сахнов рассказывает о вариантах заработка в индустрии видеоигр.

Об индустрии

Современная игровая индустрия предлагает разработчикам и владельцам бизнеса все больше способов получения дохода. Прежде чем рассмотреть основные, предлагаю читателю пройти краткий экскурс и сформировать понимание, что же такое индустрия игр в цифрах.

По данным аналитических агентств Newzoo и SuperData, основных источников макропрогнозов в геймдеве, общий объем рынка видеоигр в 2019 году составит внушительные 151,9 млрд долларов против $137,9 млрд в 2018-м.

Основная доля приходится на сегмент мобильных игр. Он не только является крупнейшим, но и продолжает показывать стабильные темпы роста, оставаясь ключевым драйвером развития всей индустрии.

Помимо мобайла, важными сегментами стали клиентские игры для персональных компьютеров (PC), консольные игры для TV-приставок и браузерные игры (в том числе приложения для социальных сетей).

Рост консольного сегмента, помимо старожилов рынка, был обеспечен продажами Nintendo Switch, которая по своей сути близка к мобильным платформам. Помимо обозначенных сегментов, агентства выделяют AR/VR продукты и киберспорт. Некоторые аналитики также включают настольные игры (board games) в отчеты по индустрии видеоигр, другие считают их совершенно отдельным рынком.

Основные рынки — западный мир и Азия. Ключевой регион на западе — это, естественно, Соединенные Штаты. В Азии — Китай. До последнего времени США был лидером по объему продаж видеоигр, однако в конце 2016-го уступил пальму первенства Китаю.

На момент написания статьи азиатский регион не только продолжает лидировать по общему объему рынка, но и показывает серьезные темпы роста на уровне — 16,8% против 10% роста на западе.

Теперь, когда у вас есть общие представления об игровом рынке, мы перейдем к способам заработка. Стоит также отметить, что в игровую индустрию вовлечены несколько типов компаний, занимающих разное место в “пищевой цепочке”.

Роли компаний в игровой индустрии

Платформы

Первыми выделим сторы — магазины приложений и игр, фактически являющиеся витриной для осуществления продажи и доступа к загрузке игры. Можно сказать, что они находятся на вершине пирамиды, т. к. забирают существенную комиссию с издателя, предлагая взамен лишь размещение на своей витрине.

Самые крупные мобильные сторы — Google Play и App Store, а самые известные для PC-игр — Steam и Epic Games Store. Сторы в некотором смысле обладают монополией на доступ к игрокам, и именно его они продают авторам или издателям игры.

Комиссия большинства популярных платформ на текущий момент составляет 30% от суммы, внесенной пользователем. Так как магазины приложений обладают колоссальным органическим трафиком, они могут перераспределять собственную аудиторию в пользу более перспективных с их точки зрения игр.

Этот процесс называется фичеринг. Если игра по тем или иным причинам будет выбрана стором для фичеринга, будьте уверены, она получит массу целевой аудитории. И нецелевой тоже. Фичеринг может быть как в конкретном регионе, так и в нескольких.

Он также делится по типам в зависимости от того, в каком месте магазина появляется информация о промотируемой игре. Если её показали на главной странице в разделе хитов, поток аудитории в проект будет выше, чем если бы она появилась в одном из локальных разделов магазина.

Издательства

Если платформы отличает наличие собственной витрины, то издательство — это структура, обладающая в первую очередь процессами выхода на целевую аудиторию. Другими словами, издательство может продать ваш продукт игрокам.

Издатели могут брать на себя такие функции, как привлечение пользователей (user acquisition), пиар (pr) продукта, работа с аудиторией (community management), техническая поддержка игроков (support), локализация и культурная адаптация продуктов на другие языки (localization) и т. д.

Обычно издатель становится структурой, которая получает деньги от стора за вычетом комиссии последнего и далее передает часть суммы разработчикам игры.

Бизнес-модель издательства — забирать долю с выручки продукта. Для разных издательств эта доля разнится. Это может быть и 30%, и 50% денег, оставшихся после уплаты комиссий и НДС (VAT), и даже больше.

Разработчики

И, наконец, последний в нашем списке, но не последний по важности – это разработчик игрового продукта. Компания, которая сделала игру, написала дизайн-документацию, нарисовала графику, написала программный код.

Основная экспертиза подобных компаний сфокусирована на разработке продуктов, на понимании того, как сделать интересную игру, которая понравится целевой аудитории.

Аутсорс

Также стоит отметить, что, помимо трех обозначенных типов компаний, существуют компании «поддержки», выполняющие ту или иную функцию процесса разработки и издания игр. Самый яркий пример — это компании-локализаторы, занимающиеся переводом текстов и озвучкой игр на другие языки.

Разработчику и даже издателю часто нецелесообразно сохранять компетенцию по переводу внутри своей организации. Гораздо эффективней может быть нанять внешнюю компанию, специализирующуюся на решении подобных задач. Такими внешними подрядчиками могут быть и звуковики, и производители видеороликов, и даже реклама.

Популярна практика, когда компании разработчики не пользуются услугами издателей и закупают рекламный трафик на свой продукт у сторонних маркетинговых агентств. В этом случае оперирование игры разработчик берет на себя.

Инвесторы

Игровая индустрия, как и любая другая, в которой вращаются большие деньги, привлекает к себе внимание бизнесменов. Для разработки новых продуктов и закупки трафика компаниям требуются значительные финансовые вливания.

Деньги нужны для масштабирования бизнеса, развития или создания новой студии. Один из таких источников, обеспечивающих финансирование новых студий — это инвесторы. Они могут быть частными лицами, более крупными профильными или непрофильными компаниями или даже специализированными инвестиционными фондами.

Ни для кого не секрет, что цель любого инвестора — это получение прибыли. А значит, прежде чем идти к ним, вам необходимо иметь ответ на вопрос, какая доходность будет у вашего бизнеса и в какие сроки произойдет возврат инвестиций.

На чем мы зарабатываем

Теперь давайте рассмотрим, откуда все эти компании получают деньги. Глобально мы можем выделить монетизацию на покупках игроков и модели монетизации игр, а также некоторых других цифровых продуктов, не требующие финансовых вложений пользователей.

Разработчики и издатели выделяют ряд моделей распространения игровых продуктов. Все они тесно связаны со способами получения прибыли с игроков.

Buy to play

Одна из наиболее старых и простых для понимания моделей распространения — это покупка игры. Игрок покупает коробку (ритейл), электронную копию или даже коллекционную "делюкс"-версию, содержащую приятные дополнения в виде внутриигровых или реальных подарков.

В данном случае пользователь платит за факт обладания игрой, а значит, и за возможность играть в нее.

Free to play

Игра скачивается и доступна бесплатно, но внутри игры возможны покупки. Если игрок хочет ускорить свой прогресс или усилить своего персонажа, разработчики предлагают различные варианты преимуществ, за которые придется заплатить.

Часто для внутриигровых покупок используется игровая валюта с особыми правилами конвертации из реальных денег (например, скидками или бонусами при обмене крупных сумм).

Говоря о модели F2P, важно понимать, что степень монетизационного давления на игрока бывает очень разной. Это может быть так называемая Pay to Win игра, где без дополнительных платежей игровой процесс некомфортен, а шансы на победу невелики.

Или может быть иначе, как в League of Legends или разрабатываемой нашей студией Datcroft Games игре Pixel Wars, когда за реальные деньги можно докупать в основном новые скины или персонажей, но невозможно купить победу.

Pay to play

Игра распространяется по подписке. Чтобы получить доступ ко всем возможностям, пользователь ежемесячно вносит абонентскую плату. Как правило, подписку гораздо выгоднее оплачивать на длительный срок (три месяца или на год вперед). В данном случае игрок платит за игровое время и возможность пользоваться продуктом.

DLC (Downloadable content)

В некоторых играм часть контента доступна сразу, а часть необходимо купить за деньги. Фактически, в данной модели игрок платит за новый контент в уже доступной ему игре. В каком-то плане это можно назвать современным аналогом демо-версий: хочешь играть в полную версию — заплати.

Монетизация на показе рекламы

Внутри игры пользователь может просмотреть рекламу, чтобы получить преимущества — новую жизнь, игровую валюту, особые возможности. Рекламодатели, соответственно, платят издателю игры.

Одну из проблем данной модели можно назвать “продажей доллара за 99 центов”. Если разработчик закупает трафик, а потом продаёт его, теряя комиссии и налоги, это может быть не всегда оправдано для его продукта.

Киберспорт, продажа мерча и устройств

Когда игра становится популярной, ее фанаты готовы покупать специальную брендированную продукцию и участвовать в киберспортивных турнирах. Все это приносит дополнительный доход разработчику.

Отдельные продукты, в частности, рассчитанные на детскую аудиторию, занимаются продвижением бренда игры, а не её монетизацией. Когда игра становится очень узнаваемой, правообладатель получает роялти с продажи франшизы и доход от реализации сувенирной продукции по мотивам его игры.

Помимо мерча, популярные игровые бренды могут раскручиваться киберспортивными соревнованиями, если это заложено в игровой механике.

В данном случае автор может зарабатывать на проведении таких мероприятий. Это будет как прямая выручка с рекламодателей, желающих продвинуть свой продукт аудитории проекта, так и косвенная за счет роста популярности игры и соответственно притока новой аудитории.

Другой вариант — когда востребованные игровые тайтлы продвигают продажу устройств или помогают в развитии платформы дистрибьюции за счет эксклюзивности.

Пользователи могут получить доступ к игре только на определенном устройстве или только в конкретном магазине. Яркий пример тому — выход Legend of Zelda на платформе Nintendo Switch, позитивно повлиявший на продажи консоли.

Вместо выводов

В данной статье я сделал попытку кратко ознакомить читателя с основными моделями монетизации игровых продуктов. Я намеренно не стал углубляться в бизнес-подход и инвестирование в игровую индустрию, ограничившись способами заработка для разработчика, так как эта тема заслуживает отдельной статьи.

Для меня игровая индустрия — это возможность зарабатывать деньги, делая то, чем действительно хочется заниматься всю жизнь — даря людям положительные эмоции и получая удовольствие от работы.

Чтобы и другие люди могли войти в игровую индустрию, мы открыли в 2014-м в Высшей школе-бизнес-информатики НИУ ВШЭ образовательную программу “Менеджмент игровых проектов”, где подробно рассказываем и о моделях монетизации, и о геймдизайне, и о маркетинге игр.

К сожалению, такое комплексное образование в настоящий момент доступно только жителям Москвы. Но мне приятно видеть, что и в других городах появляются профильные курсы и программы подготовки специалистов для игровой индустрии, в том числе при поддержке крупных игровых компаний.

Также нельзя забывать и об онлайн-образовании, которое делает обучение доступным для всех. В этом направлении мы также видим все больше интересных специализированных курсов.

Всемирно известный разработчик игр Сид Мейер, автор серии Цивилизация, всегда говорил, что образование историка и степень по информатике помогли ему найти своё место в игровой индустрии. Надеюсь, эта статья чуточку расширит или структурирует ваши знания в области подходов к монетизации игр.

0
18 комментариев
Написать комментарий...
Koby912

Как по мне, сейчас самая лучшая бизнес модель для игр - это Free 2 Play. Продавать онлайн-игры выгодно только первые пару месяцев, после этого продажи падают и неоткуда брать деньги, а продукт поддерживать нужно. После удачного кейса фортнайт, даже Valve с КС:ГО решили перейти туда же, хотя у них и до этого были скины - https://dmarket.com/ru/ingame-items/item-list/csgo-skins. Но теперь, все больше новых  игроков будет играть в игру и со временем, определенный процент, начнет приносить деньги.

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov

Для разработчика f2p определённо выгодный формат. Хотя до сих пор есть старички, которые держатся на подписке. Одна из немногих таких игр - WoW. Интересно, что она занимает третье место в мире по суммарной выручке за всё время после таких легенд прошлого, как Space Invaders и Pacman.

Жду Blizzcon :)

Ответить
Развернуть ветку
Лев Щенин

Автор скромно упомянул про программу переподготовки ВШЭ. Я подумал, почему ссылки нет? Поискал в гугле. А там !

Там-м-м !  224 тысячи рублей за 8 месяцев обучения !

Вот как надо на игроках в игры деньги зарабатывать! 

Ответить
Развернуть ветку
Natalya Shilova
Автор

Это вполне стандартная цена за обучение на программах профессиональной переподготовки с таким сроком очного обучения. Онлайн-курсы можно найти на порядок дешевле, но не на базе ВШЭ, разумеется.

Ответить
Развернуть ветку
Лев Щенин

Если штатные сотрудники Высшей школы экономики решили потренироваться в "работе с возражениями", они бы бы могли привести примеры успешных выпускников этой программы прошлых лет.

Есть примеры, что "70% выпускников этой программы получают высокооплачиваемую работу" , как говорится в рекламе этой программы обучения?

Как говорится, где "пароли, адреса и явки" ? (с)

Ответить
Развернуть ветку
Natalya Shilova
Автор

Вероятно, у сотрудников ВШЭ информации больше, но имена выпускников и места их работы легко находятся там же, где и остальная информация о программе: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/pro-trudoustroystvo/

У нас в компании работает выпускник программы, позиция руководящая.

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov

1. Посмотреть примеры трудоустройств можно здесь: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/pro-trudoustroystvo/

Там же на сайте можно посмотреть проекты выпускников, думаю, это более красноречиво, чем любая реклама и отзывы о программе.

2. Статья не про вышку и не от штатных сотрудников :)

Я - сотрудник Datcroft Games, а для вышки - внешний приходящий преподаватель.

3. У программы, конечно же, нет цели зарабатывать на игроках. Наша целевая аудитория - разработчики. Мы берём на обучение только взрослых людей с высшим образованием, потому одна из моих ключевых целей - подготовить сотрудников для индустрии, которых возьмут на работу, которые сделают свои инди проекты. У индустрии есть объективная проблема с нехваткой кадров. Мы хотим внести свой вклад в её решение.

Что касается стоимости, то как вы помните программа не для массовой аудитории, она для людей, которые твердо решили для себя пойти работать именно в игровую индустрию. Очевидно, что нам нужно платить преподавателям, окупать помещения Вышки и все расходы на программу. Вряд ли оффлайн образование в области игр можно назвать бизнесом. Эт очень узкая ниша. За деньгам нужно идти в массовые онлайн курсы для всех. Там можно заработать.

Но статья-то не про вышку и образование, а про игровые компании и модели монетизации. Если есть вопросы по основной теме - велком :)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Kormishin

но если статья не об этом, то может и незачем писать отдельным абзацем про "вышку и образование"?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Kormishin

Почему это вдруг "СТАНДАРТНАЯ" цена? Это OVERзадранная цена. Вот вам пример: https://www.msu.ru/dopobr/programs/program/129592/ в МГУ 21 месяц обучения 200к. А у вас ВШЭ - 8 месяцев 224. 

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Moroz

"Задранная цена" - откуда вы таких слов-то нахватались :)

не нравится - не покупай.

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov

Тут, очевидно, вопрос к ВШЭ :) мы - сотрудники игровой компании, мы делаем игры. Мы также делимся своим опытом на базе ВШБИ. Ценообразованием мы не занимаемся, платят преподавателям по фиксированной ставке, а не процент от продаж.

А почему я упоминаю про образование, тут ответ простой :) я хочу, чтобы люди знали, что у них есть возможность учиться разработке игр. Когда я начинал свой путь в индустрии, такой возможности, к сожалению, не было. 

Помимо платного очного образования, я отметил, что есть и бесплатные онлайн курсы. Почему я не описываю их подробно? Потому что не имею к ним отношения, а значит не могу рекомендовать то, в качестве чего не уверен.

Наверняка есть очень интересные курсы. Мне, к примеру, нравится devtodev и университет от Wargaming. Но я там не преподаю, я не знаю, как они устроены. Если вы напишете об этом заметку, будет круто и полезно для желающих поучиться разработке игр. 

Ответить
Развернуть ветку
Natalya Shilova
Автор

У VR, конечно, очень большое будущее, но скачок в развитии вряд ли будет в ближайшие годы — хотя бы из-за высокой стоимости устройств. 

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Бростовский

Когда-то про мобильные игры говорили так же, помню)

Ответить
Развернуть ветку
Анатолий Афанасов

Давно столько воды не было :))

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov

А vc.ru говорит, что не так уж и давно 🙃

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Бростовский

Да уж, модели распространения игр меняются, не успеваешь следить. Что будет дальше? VR, допреальность?)

Ответить
Развернуть ветку
Назар Морозов

Спасибо за инфу!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Денис Зеленюк

Мне не понятно почему тут хаят ВШЭ за ценник. Ребята не нравиться цена - проходим мимо, благо сейчас выбор курсов и лекций просто зашкаливает - https://ingamejob.com/ru/courses - например здесь их представлено не мало.

Статья у автора зачетная, по поводу фри ту плей - все верно. Единственно не проговорили за специфику Китайского рынка. Что популярно? Какие особенности локализации? Какие паблишеры присутствуют? Было бы очень интересно...

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Раскрывать всегда