{"id":14291,"url":"\/distributions\/14291\/click?bit=1&hash=257d5375fbb462be671b713a7a4184bd5d4f9c6ce46e0d204104db0e88eadadd","hash":"257d5375fbb462be671b713a7a4184bd5d4f9c6ce46e0d204104db0e88eadadd","title":"\u0420\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0430 \u043d\u0430 Ozon \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043d\u0438\u0447\u0435\u0433\u043e \u0442\u0430\u043c \u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0451\u0442","buttonText":"","imageUuid":""}

Пять трендов российского геймдева в 2023 году

Что происходит с российской игровой индустрией? Кто получит государственные гранты на разработку видеоигр? И как новичкам конкурировать с опытными специалистами? На эти и другие вопросы отвечает Константин Сахнов, основатель студии Vengeance Games, преподаватель онлайн-магистратуры Skillbox и РАНХиГС «Разработка компьютерных игр (гейм-дизайн)».

Перед тем как нырнуть в отечественные тренды, сперва обозначу мировой контекст игровой индустрии. Главной особенностью 2022 года стал естественный откат от больших цифр по спросу на игровые продукты, характерных для времен пандемии и периода после нее. Помимо этого, стоит отметить уменьшение прибыльности мобильного сегмента игр, связанного с подорожанием трафика. А также пертурбации на большом и перспективном китайском рынке, где наблюдается спад в связи с ужесточением государственного регулирования.

Что касается России, то здесь к контексту добавляются ограничения, из-за которых у геймеров пропала возможность оплачивать игровые продукты. Важно, что оценить влияние ограничений на динамику потребления контента довольно сложно. Никто не знает, сколько транзакций в Steam проходит через Казахстан, сколько людей приобретают карты оплаты европейского региона и сколько игр покупается с помощью криптовалют.

Отмечу, что в этих условиях наблюдается органический рост «пиратства». Присутствует риск того, что если проблема с платежами не решится в ближайшие годы, привычка не платить за игры прочно укоренится в обществе.

Фонды ушли, но инвесторы остались

Из текущего положения рынка прямо вытекает первый тренд индустрии — проблемы инвестирования. Фонды ориентируются на цифры. Так, во время пандемии геймдев показывал до 20% роста. А потому инвесторы готовы были разбрасываться деньгами. Вместе с падением цифр начал затихать и инвестиционный интерес. Россию покинули многие зарубежные и отечественные фонды, рынок переориентировался на частных инвесторов. Здесь возникают естественные сложности с поисками. Все знали, как выходить на фонды и работать с ними, так как информация по публичным структурам всегда есть в свободном доступе. А вот как искать частного инвестора — совершенно другой вопрос. При всём этом отрасль остаётся весьма притягательной, так как расходы в ней рублёвые, а доходы идут уже в долларах.

Я бы сказал, что по этим причинам сейчас лучшее время для создания игровых прототипов. В ближайшие годы ситуация с инвестиционным интересом будет меняться, к этому нужно быть готовыми.

У ААА есть будущее

Российский геймдев привлекателен для инвесторов не только из-за конвертации валют. Большое значение имеет и уровень развития индустрии в стране, который легко можно отследить по выпускающимся играм.

Возьмём, к примеру, вышедшую в начале года Atomic Heart от студии Mundfish, последний на данный момент крупный российский релиз. Понятное дело, что производство тайтла подобного масштаба — это работа не последней пары лет, а как минимум пяти-семи. Тем не менее эта и другие отечественные AAA-, AA-игры показывают, что Россия в плане геймдева накопила много крутых специалистов, у которых достаточно и опыта, и финансирования.

Поэтому можно довольно смело прогнозировать, что крупные, масштабные и дорогие видеоигры продолжат разрабатываться в России. Некоторые уже анонсированы, и за их производством можно наблюдать в реальном времени. Например, студия Owlcat Games, создатель Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous, сейчас трудится над Warhammer 40,000: Rogue Trader, а компания MyTona — над The Day Before.

Импортозамещение платформ

Одной из самых заметных позитивных тенденций последних лет стало развитие собственных платформ распространения контента. Раньше особой потребности в них не было: Steam, Google Play и другие цифровые магазины в достаточной мере удовлетворяли потребности российских разработчиков и пользователей. Конкуренция среди платформ идёт на пользу и разработчикам, для которых открывается или переоткрывается новый рынок, и пользователям, которые получают новые способы приобретения контента.

Появление поддержки разработчиков видеоигр

И всё же, несмотря на весь позитив вроде импортозамещения платформ, классных специалистов и продолжения выпуска AAA-игр, ситуация в российском геймдеве остаётся довольно тяжёлой.

Индустрия нуждается в поддержке, чтобы оставаться на плаву. Отрадно отметить, что некоторые подвижки уже есть. Появились государственные гранты для разработчиков видеоигр. На финансовую поддержку могут рассчитывать проекты с социальной и культурной значимостью. Развлекательным тайтлам на субсидирование надеяться сложнее. И тем не менее тенденция позитивная.

Кадры решают всё

Сильная игровая индустрия с большим количеством высококлассных профессионалов — это, конечно, здорово, но не без «но». На фоне проблем, которые возникли как у международного, так и у российского геймдева, сильно возросла конкуренция при трудоустройстве. Сегодня новичкам приходится соревноваться на собеседованиях не только друг с другом, но и с состоявшимися специалистами, имеющими реальный опыт за спиной.

Устроиться в игровую индустрию стало значительно сложнее, бессмысленно это отрицать. Однако «сложно» не означает «невозможно». Тем, кто собирается пробиться в геймдев, можно посоветовать одно — вам нужно преимущество. Самый простой способ его получить — это образование. В сравнении с североамериканскими и европейскими школами отечественное преподавание находится на очень высоком уровне. Второй вариант — создать самостоятельно игру или хотя бы её прототип, чтобы при трудоустройстве к резюме прилагалось полноценное портфолио.

Также сильным конкурентным преимуществом может быть мультидисциплинарная подкованность. Так, гейм-дизайнер, знающий программирование, выглядит для работодателей значительно выгоднее других кандидатов при прочих равных. И речь идёт не о том, что студиям нужен человек-оркестр на десять позиций сразу. Просто такой специалист знает, что технически реализуемо, а что нет, а также может общаться с инженерами на их языке, повышая эффективность всей команды.

Освоить все грани геймдева — от 2D- и 3D-графики до гейм-дизайна и кодинга — можно на программе онлайн-магистратуры «Разработка компьютерных игр (гейм-дизайн)» от Skillbox и РАНХиГС. Программа позволяет студентам уверенно ориентироваться в ключевых задействованных в геймдеве специальностях, а также найти наиболее интересную для себя нишу. Обучение происходит полностью дистанционно с возможностью подстраивать под себя график занятий и совмещать вышку с работой. Во время учебы предусмотрены все студенческие льготы, а на выпуске — диплом государственного образца. Документы на программу можно подать до 11 августа.

Итак, к выводам. Отчаиваться геймерам и геймдев-разработчикам определённо не стоит — сложности есть, но они не критические. Российский рынок становится более самостоятельным, продолжает выпускать мощные тайтлы и готовить сильных индустриальных специалистов. И помните, главный принцип игровых биздевов — «Сложно» — не значит невозможно». Нужно лишь совершить чуть больше попыток для достижения успеха.

0
14 комментариев
Написать комментарий...
Антон Большаков

Прошу уточнить, про какие Российские ААА тайтлы речь, кроме единственного атомного сердца ?
Хороших программистов, работающих на зарубежные студии у нас полно, но заявлять что это Российский геймдев - такое себе ))
Геймдев в России уже давно мертв. Сейчас вроде появляются лучи надежды на его возвращение. Но как показал тот же пример с MundFish - они просто сменили страну на Кипр в связи с текущей ситуацией и невозможностью издаваться на Европейских рынках, будучи чисто Российской компанией.
Все потому, что получить инвестиции в России на это практически невозможно, потому ребята и ломанули на Кипр, где их проинвестировали Gaijin Entertainment, Gem Capital, Tencent и Microsoft за попадание к Game Pass.
Что сделали наш крупный бизнес и инвесторы ? Влезли в этот поезд перед релизом, сделав эту игру эксклюзивом VK.Play чисто из шкурных интересов, что бы привлечь людей на свою площадку. Тем самым, настроив определенную часть игроков против себя и самой студии.

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov

К слову про ААА. Компания-разработчик The day before MyTona - выходцы из Якутии, а разработчики Warhammer 40,000: Rogue Trader и Pathfinder - из Москвы. Публично они дистанцируются от России.
Важно, чтобы мы верно понимали друг друга. Лейбл ААА ничего не говорит о качестве. ААА, как и АА, А+ и тд - это очень условные метки, обозначающие бюджет разработки. Просто у нас, игроков, в голове эти вещи перемешались. Не удивительно, если игра стоит $50+ млн., логично ожидать от неё более высокого качества, чем от инди-продукта.

>Что сделали наш крупный бизнес и инвесторы?

Это вопрос на отдельную статью) Я не хочу говорить "ничего". Но сейчас практически нереально найти инвестора на игры в России.

>Геймдев в России уже давно мертв

Я стараюсь очень сдержано говорить по этой теме, потому что всегда есть риск скатиться в пораженческие настроения.
Чтобы мы понимали, насколько всё же российский геймдев до 22-го года был серьёзным, просто приведу цифры superdata, pwc, game analytics:
- российский рынок входил в 10 крупнейших в мире;
- по разработке мы опережали практически всех, кроме США, Японии и Китая;
- у нас одно из лучших в мире геймдев образований.

Сейчас, российский рынок, конечно упал, разработчики и компании уехали.
Со стороны наших же игроков всегда были претензии в духе, и где же ваши ААА хиты? Где российский Ведьмак?
Я понимаю, откуда берут начало такие вопросы. И поэтому так важно отвечать на них именно тем, кто понимает суть проблемы. Даже большинство самих разработчиков, которые делают очень крутые мобилки, востребованные во всём мире, не понимают, почему им не дадут делать PC и консольные тайтлы.
На самом деле разработчики не выбирают игру, которую будут делать. Есть инвестор, и он готов дать $2 млн под 40% доходность. И владелец бизнеса понимает, что при таких вводных имет смысл делать только hidden object или merge. А большие деньги и главное, на более длительные сроки в Россию никто вкладывать не готов. Это вопрос политической стабильности, судебной системы и защиты капитала. Какими бы дешёвыми и талантливыми ни были разработчики, какой смысл давать им денег на 5 лет работы над ААА, если всегда есть риск, что через год их компания разорится или уйдёт к товарищу майору?

Что касается образования, то мы действительно молодцы. Но, к сожалению, я очень часто вижу онлайн школы, стремящиеся любыми способами увеличить продажи, полностью наплевав на дальнейшую судьбу выпускников.
Я сотрудничаю со Skillbox, потому что на мой взгляд среди частных школ у них наибольшее внимание к качеству. Да, у них тоже есть свои проблемы, но из того, что я вижу, постоянно идёт работа над перезаписью и доработкой курсов, чтобы они оставались актуальны и слабые материалы заменялись более сильными.

Есть ещё ВУЗы, где дела обстоят довольно неплохо, но они готовят куда меньше людей, чем частные школы. Я хочу, чтобы наша индустрия не только вновь вернула свои позиции, но и смогла сделать шаг в сторону более масштабных и дорогих продуктов. Я подумал, что я могу сделать для этого? И решил, что один из наиболее действенных механизмов, - это помогать самым большим школам готовить лучших специалистов.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Большаков

Частично согласен с текстом, кроме онлайн образования, так как имею противоположную точку зрения, но поднимать холивар по этой тематике нет желания.
Что касается А-рейтинга тайтлов и их смазанных границах - вопрос был не в этом, а в том, что у нас нет высокобюджетных и хорошо проработанных продуктов, кроме Atomic Heart, хотя в статье идет речь во множественном числе.
Да, не спорю что у нас есть единичные продукты хорошего качества, будь то тот же Black Boock от студии Morteshka. Но это далеко не ААА.
Меня больше интересует вопрос - почему у нас нет ярких примеров независимых и начинающих инди студий, на примере таких тайтлов как Dyson Sphere Program, Vampire Survivors, Valheim и т.д.
Ведь энтузиасты есть везде и им не нужны на старте инвесторы и бюджеты.
Но как показывает практика, такие проекты появляются сплошь и рядом, но только не в России, при том, что у нас хорошая база программистов.
Из недавних удачных примеров, могу вспомнить только Breathedge от студии RedRuins Softworks, которая состояла на старте из 5-ти человек Россия/Украина.
Прошу поправить если не прав, но все вышеописанное, касается именно регулирования и политики в отношении нашего геймдева.
Людям сложно даже стартовать в этих условиях, потому уже на старте карьеры, наши спецы начинают фрилансить на зарубежные студии. Ведь там и платят больше и перспективы выше.
Пока это не изменится, мы так и будем вопрошать - где же наш Ведьмак ))
Мне в этом плане очень нравится пример Польши, они начали развивать свой геймдев как раз в начале 90-ых и теперь являются пусть и не лидерами рынка, но как минимум в топе списка.

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov
>Меня больше интересует вопрос - почему у нас нет ярких примеров независимых и начинающих инди студий

Это очень хороший вопрос)
Всё опять возвращается к деньгам. Во-первых, инди сейчас и инди 5 лет назад - это очень разные продукты. Если раньше собрал на коленке, главное, чтобы была идея оригинальная, то сейчас требуется ещё и качество. Чтобы его показать, нужно вкладывать в игру много времени. Так уж сложилось, что у нас опять-таки меньше людей, которые не нуждаются в том, чтобы постоянно искать работу, и могут спокойно делать инди игру пару лет небольшой командой.

Поэтому я везде пытаюсь донести мысль, что если вы инди, пожалуйста, придумывайте что-то принципиально новое. У вас нет бюджета соревноваться с Electronic Arts и Microsoft. Вы можете быть интересны только оригинальностью, потому что масштаб и качество проработки вы просто не потянете по бюджетам. Ведьмак - это 5 лет работы команды в 1600 человек.

Что касается образования, то помимо хорошего, у нас полно и откровенного говна, сделанного для выбивания денег. Простите за прямоту, но как есть. Не все курсы и школы в России дают качественное образование.

И даже они несут огромную пользу для индустрии. Не тем, что обещают потом зарплату 300к, а джун даже трудоустроиться не может, а тем, что разгоняют тему геймдева своим огромным маркетингом. Больше талантливых людей идёт в нашу сферу.

На моей программе в вышке 75% трудоустройства. Значит ли это, что она настолько идеальна, что может трудоустроить всех? Или может на самом деле, туда просто идут уже замотивированные ребята, у которых есть деньги, понимание цели и поэтому они достигают большего?

Ответить
Развернуть ветку
Олег

Очень ждал Atomic Heart) Игра показала, что у геймдева в России есть будущее

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Timofeev

Только вот они не в России уже

Ответить
Развернуть ветку
Полина Кузьмина

От Atomic Heart никто такого не ожидал

Ответить
Развернуть ветку
Анастасия

Интересно, как измеряется социальная значимость, иду гуглить требования))

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov

Конкретно в случае с российскими играми, это охват аудитории. Проект должен одновременно быть качественным, интересным и затрагивать важные для государства и общества аспекты.
Я подозреваю, что именно в таком контексте была профинансирована знаменитая Смута:
- игра с большой претензией на масштаб;
- бюджеты ААА;
- исторические корни и русский нарратив.

Мне кажется, ребята допустили ошибку в позиционировании себя в публичном пространстве. И я очень надеюсь, что мы получим действительно крутой продукт. Всё же за такие деньги хочется видеть, если не шедевр, то качественную игру.
Мне повезло быть знакомым со многими разработчиками, поэтому я примерно представляю уровень компетенции сотрудников. На мой взгляд, у них хватает опыта для таких игр. Но нам остаётся только ждать )

Ответить
Развернуть ветку
Екатерина

Устроиться в игровую индустрию то еще испытание, но это того стоит

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov

Это точно)

Ответить
Развернуть ветку
Иван

Надеюсь у нас получится выпускать что-то наподобие atomic heart, ждем все длс

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov

Обязательно) но для этого нужно очень много работать

Ответить
Развернуть ветку
sofi tim

Индустрия , производство в конечном итоге должен быть продан продукт, кому продавать продукт вот в чем смысл индустрии, население рф это 140 миллионов не у всех 140 миллионов есть даже смартфоны, я уже не говорю плейстейшенах. Адская конкуренция уже с теми кто есть на мировом рынке и на рынке Рф тоже. Низкая покупательная способность в России, для успеха нужно выходить на международный рынок и сами знаете как это сейчас больно! То что мы в ж... это ничего не сказать!

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Раскрывать всегда