{"id":14283,"url":"\/distributions\/14283\/click?bit=1&hash=8766cc03cba44a6d934ee26f882971a64223452448548d2fc3a5f37339e77cfa","title":"\u0412\u0438\u0434\u0435\u043b\u0438 \u0432 \u0421\u043e\u0447\u0438 \u0443\u0436\u0435 \u0432\u0441\u0451? \u0412\u043e\u0442 \u043d\u0435\u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u0430\u044f \u0438\u0434\u0435\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u0434\u044b\u0445\u0430 \u043d\u0430 \u043a\u0443\u0440\u043e\u0440\u0442\u0435 ","buttonText":"","imageUuid":""}

Путь в геймдев: карьера в международной компании и создание своей школы

Иван Смирновоснователь Smirnov School, онлайн-школы компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Работал в Playrix, IT Territory, был арт-директором в Game Insight. Сейчас Иван – виздев-артист в Ubisoft RedLynx (Финляндия). В этой статье художник рассказывает о своём профессиональном пути и раскрывает секреты работы в крупнейших компаниях игровой индустрии.

UnionVK

Материал подготовлен на основе онлайн-встречи UnionVK, сообщества текущих и бывших сотрудников группы компаний VK. Присоединяйся к комьюнити, если тоже являешься выпускником группы VK :)

А полную запись встречи можно посмотреть по ссылке на нашем YouTube канале.

Почему геймдев, или как маслобойка может сделать тебя богатым?

Конечно, увлечение играми у меня с детства. В школе я начал ходить на уроки информатики на 2 года раньше, потому что попросту хотелось увидеть и пощупать компьютер. Тогда он казался чем-то диковинным. На уроках я ковырялся в Paint и играл в World of Warcraft 2. С этого времени у меня и моих одноклассников зародился интерес к играм, причём на уровне разработки. Постепенно фантазии переросли во что-то дельное: мои друзья-программисты писали код, а я в Paint создавал мышкой покадровую анимацию персонажей. Долгое время моё увлечение оставалось простым хобби, но мечта делать игры никуда не пропадала. Я изучал 3D, углублял знания Photoshop на компьютере дяди, а потом у нас с друзьями было много попыток по созданию игр. Первой законченной игрой был аналог Пакмана. С этого всё началось.

Серьёзно влиться в мир цифрового арта помог мой брат. Накопив значительную для 2005 года сумму денег, мама с папой отправили его на интенсив по 3Ds Max. За 5 дней он узнал больше, чем за несколько лет учёбы в вузе. За 2 месяца окупил стоимость курсов: он взял заказ от Вологодской областной библиотеки; ему нужно было отрисовать и анимировать аутентичную маслобойку по чертежам.

Я пошёл по стопам брата, попав в RealTime School, первую в России школу компьютерной графики. Там преподавал один из мастодонтов этого ремесла – Андрей Иванченко (Anry Nemo).

Через несколько месяцев меня взяли в Playrix.

История одного вологодского "подвала"

Когда я пришёл в Playrix, там работало порядка 50 человек; меня собеседовали лично братья Бухманы, основатели проекта. Головной офис Playrix тогда располагался в маленьком трехэтажном здании на окраине Вологды, а ребята работали под другим названием – Trace Studio. Их основным продуктом были скринсейверы 🙂.

Тех, кто занимался геймдевом, было от силы 20 человек. Я застал тот момент, когда команда переориентировалась. Тогда, в эпоху CD-дисков, игры в соцсетях только-только начинали появляться. Именно эту нишу занял Playrix. Первый проект, над которым я успел поработать в Playrix, – это match-3 (или «3 в ряд») игра «Вокруг света за 80 дней». Я занимался локализацией интерфейсов. Мне дали документ от разработчиков и файлы в фотошопе, сказав: «сиди и перевбивай, Ctrl+C – Ctrl+V, а потом сохраняй в png».

В следующем проекте мне дали задачу сложнее, и здесь я проявил свой инженерный талант. Для головоломки Fishdom я доработал параметрическую анимацию в xml-файлах. Говоря по-русски, я придумал, как сделать движение элементов объёмным и сложным, чтобы двигался не весь объект целиком, а его части.

Так я улучшил анимацию водорослей. Все сказали «вау»)

Ещё мне удалось поработать в проекте Gardenscapes. Он был настолько масштабный, а вариаций настолько много, что в моём рабочем файле было порядка 1800 слоёв.

Gardenscapes – игра в жанре «3 в ряд», которая заслужила титул «Игры года» по версии Facebook* в 2016 году. Главный герой – дворецкий Остин – стал настоящим мемом, а ещё выступил в качестве центрального персонажа клипа на одноимённую песню Земфиры.

*Принадлежит компании Meta, признанной экстремистской и запрещенной на территории РФ.

Первый опыт менеджмента в геймдеве

Мой интерес к геймдеву не ограничен рисованием. Поэтому мне нравится работать сразу в нескольких позициях: и отвечать за художественную составляющую, и заботиться об окупаемости. Комплексный подход – это про меня.

Затем, с 2010 года, я работал в студии IT Territory внутри Mail.ru, она занималась созданием браузерных игр. Здесь мне удалось поработать над проектами «Легенда: Наследие драконов», «Троецарствие», «Грызня». Сложность заключалась в том, что задачи из других подразделений стекались к нам, в арт-отдел, без расшифровки и пояснений. Я пытался наладить коммуникацию с «мозговым центром»: мне хотелось самому обсуждать и ставить задачи. Инициативность принесла плоды – мне поручили разработку графики и планирования для одной из браузерных игр. Хотя она не дожила до релиза, это был интересный экспириенс. Мне удалось подняться на ступеньку выше: выстроить диалог с геймдизайнером, посчитать с ним объём арта для альфа-версии, понять, какие нужны человеческие и временные ресурсы. И наши расчёты оказались верными! Это был очень классный опыт.

Портфолио Ивана Смирнова

Алло? Это Аллоды?

Конечно, работать над браузерными играми всю жизнь – перспектива не очень: мне хотелось больших масштабов. И я попал в Allods team. Считалось, что там разрабатывают самые крутые игры во всём Mail.ru.

Среди их разработок был сверхсекретный проект, у которого известны были только кодовые названия. Это был проект SkyForge. Я попал туда на раннем этапе разработки, начинал с создания концептов, а дорос до лид-художника: заведовал аутсорсом по концепт-арту персонажей и буквально поднимал его с колен. Ведь Skyforge был сложным проектом, где недостаточно уметь красиво рисовать. Я работал с европейскими и китайскими аутсорс-студиями, но была проблема – большее количество итераций, т.к. людям со стороны и с языковым барьером сложно было попадать в стилистику проекта. Мне пришло в голову решение – организовать конкурс. Я выложил в соцсетях открытое тестовое задание, по его итогам отобрал ребят. И с ними нам удалось выпустить значительный объём контента.

Smirnov School | Истоки

Мой интерес к преподаванию перешёл ко мне также по наследству. Дедушка основал кафедру химию в Вологодском педагогическом университете, бабушка там же работала завкафедрой французского, а моя мама – школьный учитель. Кстати, в игровой индустрии я с 2007 года, а преподаю с 2008.

1) Опыт ведения курсов у меня появился ещё в Playrix. Кстати, на тот момент это была маленькая, никому не известная студия из Вологды, куда и в голову никому не придёт релоцироваться. И вот представьте себе реалии Волошда: графические планшеты днём с огнём не сыщешь. Такая же ситуация – с кадрами. К нам пытались устроиться либо школьники без опыта, либо художники с академическим бэкграундом, которые к быстрому переходу в цифру были не готовы. Я придумал решение: мы привели ребят, проваливших тестовое задание, дали им фидбек, провели несколько лекций и предложили ещё один тестовый проект. Этот цикл мы прошли снова. В результате у нас появилась группа людей, которым мы предложили стажировку. Кстати, тот материал, который лежит в основе обучения сейчас, выработался как раз в это время.

2) С конца 2010 года, когда я уже работал в Mail.ru, я начал заниматься преподаванием профессионально. Меня позвали в RealTime School (первая в России и СНГ школа компьютерной графики). Через меня прошло порядка 300 студентов. Работа была напряженная: интенсивы в выходные на 20 часов или 50-60-часовой курс на неделю. И с тех пор рабочий ритм я ни разу не сбавлял.

3) Я работал и в других школах и студиях, так что даже до появления школы преподавание было постоянным спутником моей карьеры.

Важно понимать: для меня школа никогда не была самоцелью.

4) Она в первую очередь отвечала двум моим главным интересам – игры и преподавание. Школа появилась, потому что мне стало тесно. Я видел, что процесс обучения можно оптимизировать, дать студентам больше за меньшие средства, а на старом месте таких возможностей не было.

Официально школа появилась в 2014 году. Сначала я открыл свои курсы по концепт-артам окружения. Кстати, одна из моих учениц того времени – сейчас концепт-художник по окружению в Blizzard. Наши выпускники того времени сейчас также работают и в Larian, Warhammer, Epic Games и др.

С того времени мы продвигаем нашу главную идею: мы даём удочку, а не рыбу – инструментарий, который помогает студенту освоиться в мире геймдева, понять, как он устроен.

Smirnov School сегодня

Наша миссия – сделать геймдев-сообщество интереснее, а не заработать деньги.

Наверное, в этом секрет успеха: наша суммарная аудитория достигает порядка 500 000 человек.

Среди студентов есть и профессионалы, которые приходят к нам, чтобы повысить скиллы в смежных сферах, устранить пробелы в базовых знаниях и стать настоящими универсалами. Например, «Цвет, свет и атмосфера», один из популярных курсов в школе, полезен и начинающим художникам, и тем, кто хочет усовершенствовать свои навыки.

БЛИЦ

Как ты попал в Ubisoft?

Искал работу в Финляндии, потому что страна близко и мне знакома: несколько раз приезжал сюда с лекциями и воркшопами.

Вообще маленькая Финляндия богата на геймдев: здесь много студий. После цикла тестовых заданий попал в качестве visual development artist’а в финское отделение Ubisoft – Redlynx.

Что нужно, чтобы работать в компании с мировым именем?

Конечно, высокие хард скилы. Художников ниже уровня senior просто не нанимают.

Сейчас работаю над уже вышедшим The Division 2, который поддерживается нашей командой.

Сможет ли AI заменить художника в геймдеве?

Конечно, компании активно движутся в сторону искусственного интеллекта: кто-то пробует внедрять ИИ системно, но отказаться от труда художника пока невозможно.

Недавно мои коллеги проводили сравнительное исследование: одна группа художников создавала проект вручную, другая же использовала нейросети в неограниченном объёме. Результат оказался ожидаемым: нейросеть хорошо справляется с созданием абстрактных образов, но когда нужно решить максимально конкретную задачу, возникает целый пайплайн работы над промптом. Поэтому вопрос скорее в другом: сможет ли нейросеть действительно облегчить работу художника? Очевидного ответа нет.

Возникает ещё одна трудность: многие проекты, разработка которых стартовала до бума нейросетей, попросту невозможно развернуть на 180 градусов, чтобы внедрить туда AI. Зачастую при таком подходе придётся начинать всё сначала.

Кстати, на курсе «Нейросети для художника», который доступен для студентов нашей школы, мы подробно разбираем, как работать с конкретными математическими моделями, в том числе даём знания по настройке AI-инструментов.

А нужны ли AI-специалисты на рынке геймдева прямо сейчас?

Мне кажется, стоит ожидать рост числа вакансий художников, где будут требовать умения работы с нейросетями. Наверное, появится больше амбициозных проектов, которые захотят сэкономить ресурсы, пробуя силами полутора художников и одной нейросети заменить труд 100 человек. Однако стоит понимать, что крупные компании не настолько мобильные и любые изменения в процессах происходят очень медленно.

Кроме того, в крупных игровых проектах создание контента – это не основная статья расходов. Поэтому даже если эта инициатива окажется успешной, её экономическая целесообразность под вопросом.

Эскадра движется со скоростью самого медленного корабля, поэтому чтобы достичь больших результатов, нужно не только художников, но и всех остальных специалистов заменить на ИИ. Это будет очень интересный мир, где ты пишешь промпт, и нейронка создаёт всю игру целиком. Но пока в процессе разработки есть люди, которым нужно принимать решения, договариваться, иногда откатываться назад и переделывать, вряд ли нейросети ускорят работу.

Самый главный вопрос: «Смута» – мутная тема или шаг вперёд для российского геймдева?

Очень сложно предсказать судьбу этого проекта, но как явление для отечественного CG-сообщества это скорее хорошо, чем плохо. Ведь из известных кейсов полнометражного российского CG можно вспомнить всякий треш типа «Дети против волшебников». «Смута» — это инвестиция в CG-сообщество, хороший контент для портфолио художников. Посмотрим, что будет дальше!

Дорогу осилит идущий, поэтому скорее начинай свой путь в геймдев. А в этом тебе поможет Smirnov School, которая уже более 10 лет открывает мир игровой индустрии для тысяч начинающих и профессиональных художников.

А если не хочешь, чтобы тебя заменили нейросети, следи за нашими материалами 😉

Читай дальше

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда