Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги, часть первая
Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры.
- Beasts Battle
- Necromancer Returns
- Magicians Legacy
В статьях будут цифры по каждой игре, сколько я вложил (потратил) и сколько заработал.
Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением HoMM7, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.
С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры HoMM3 еще в школе. Потом начались студенческие годы, прогулы пар, чтобы поиграть с друзьями в «героев» за одним компом, где ход другого игрока длился вечность, и мы никогда не доигрывали партию)
С 2005 года я начал разрабатывать флеш-игры, годы шли. И вот наступил 2013 год, я решил переиграть в HoMM 2. Меня так увлекло, хоть я раньше и проходил игру, в этот раз возникла мысль, а почему бы не сделать свою игру с пошаговыми битвами?!
В данной статье пойдет речь о первой игре Beasts Battle. Я расскажу по порядку, как она появилась на разных платформах: Web, Google Play, App Store, Steam.
Разработка flash-версии
Я приступил к разработке 14.04.2013, накидал гексагональное поле, как в «Героях 2», и добавил 2 типа юнитов — воины и лучники. Отряды выглядели как шестиугольники с количеством войск и типом. Они перемещались по полю и сражались.
Над игрой работал исключительно в свободное от работы время в течение года. При этом игру бросал 2 раза на длительный срок. Примерно по интенсивности работы было так:
1 неделя — разработка механики боя и потом бросил на несколько месяцев.
1 неделя — разработка покупки войск, окошек победы и т.п. и потом опять бросил на несколько месяцев.
2,5 месяца интенсивной работы без перерыва, и игра готова)
Идея была простой, сделать просто битвы как в «героях», и на этом всё. Без карты и захватов замков и т.п. Просто арены с заклинаниями и разными юнитами. Хотелось сделать всё по минимуму и потом уже, если игра пойдет, то развивать идею и улучшать игру в последующих частях. А-то игру можно делать до бесконечности и так никогда и не закончить, как многие начинающие любят делать. =)
Арт
Когда сделал механику битв, решил показать художнику и своему другу NeexGames, с которым много работал над другими играми, у него есть свои хиты (Heaven vs Hell).
Когда ему показал свои наработки, он поделился своими спрайтами юнитов из игры, чтобы я мог прикрутить анимацию в битвы, и игра становилась более гладкой и интересной (вместо статичных гексов). К моему счастью, он согласился на сотрудничество, при условии, что я полностью напишу движок игры со всеми экранами и окнами, чтобы оставалось только нарисовать арт и вставить в игру.
Благодаря ему игра очень преобразилась, стала яркой и сочной. Он много привнес в концепцию, было решено отказаться от стереотипных рас и придумать что-то оригинальное, поэтому тематика была «животные». Но в конце всё равно появились демоны.
Очень рад, что «магазин» в игре он полностью перерисовал, не так как я это планировал. Мне пришлось заново переписывать механику всего магазина, но это только к лучшему.
Тестирование
Отправил игру на растерзание в комьюнити флеш-игр (тогда оно было активным и флеш был жив!). Было уйма замечаний и советов. И я около месяца улучшал игру. И вот что было добавлено в игру, чего вообще никак не планировал, т.к. не хотел, чтобы разработка еще больше затянулась:
— локализация на русский
— уровень сложности
— сюжет в игре (тут мне просто стало скучно, пока ждал арта, решил себя занять и подглядел в игру Kingdom Rush)
— 2 кампании вместо одной (художнику тоже было делать нечего, и он решил нарисовать по герою за расу и экран выбора)
— достижения
— туториал (ну тут, конечно, без него никуда, спасибо, что напомнили).
Фидбеки очень помогли, и игра стала в разы лучше по порогу входа.
Баланс
На баланс я потратил около 4-5 месяцев. И всё равно игра получилась не сбалансированная, если читать комменты. Изначально игра была сложная (ведь это Герои — хардкор), но потом делал все легче и легче, т.к. ныли. Но все равно, какие-то существа получились дешевые и сильные, а какие-то дорогие и ненужные. Сложно балансировать. Игру сотню раз проходил.
Расходы
Самое ценное из потраченных ресурсов было — это наше время. С художником мы договорились за фикс прайс после продажи игры. Музыку полностью написал бесплатно начинающий композитор, т.к ему нужно было для портфолио. И написал неплохо, в общем нам повезло.
Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей. Это были мои первые траты на фрилансеров. Ой как не просто было расставаться с деньгами) На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 тысяч рублей в месяц.
Продажа flash-версии
Раньше было принято флеш-игры продавать через площадку FGL, там игру оценивали модераторы и потом смотрели спонсоры, происходили торги между ними за игру, если игра конечно понравилась. Бывало, что и вообще на игру никто не обращал внимания.
Я выкладываю игру на эту площадку для продажи. И вот волнительный момент. Будут ли предложения?) К счастью, в первый же день была ставка в $200 и на следующий день в $500 от другого спонсора. И на этом всё… 2 месяца тишины. Я делал рассылки спонсорам, писал админам, ругался, как так, хорошая игра, с хорошей оценкой, просмотров вообще нет! Я приложил очень много усилий, чтобы игру смотрели.
Никто не отвечал, и никто не хотел покупать, кроме спонсора, который поставил $500. Всё что я мог — сделал. Спонсором была студия Armor Games. Еще на этой площадке была такая возможность, как сделать последний звонок (Last Call), оповестить всех заинтересованных, что я готов продать игру.
Я написал, может, возьмешь за $800, если мне ласткол не поможет и разойдемся? Он сказал, ок без проблем. Я был очень рад, что он согласился, т.к. мог с художником расплатиться. В итоге ласткол и 3й спонсор ставит $1000 за эксклюзив. На что Armor Games сразу перебивает в $1200, жду пару дней и принимаю предложение.
Релиз в Web
На сайте спонсора игра получила рейтинг в 50 баллов при запуске, я очень расстроился, если честно) Но постепенно дошла до 64 (уже нормально), 694к просмотров на сайте спонсора за месяц и 600 фаворитов (может немного, но мне очень приятно).
В общем, я доволен, как пошла игра, и спонсор тоже. Она оправдала свои надежды. Ведь игра вышла довольно простой, несмотря на все наши старания и труды. И признаюсь, что проект был мне не по зубам, еле как с ним справился.
После этого я продал еще свою игру определенной лицензии нескольким спонсорам за небольшую сумму.
Итог Flash версии игры
Игру от начала до релиза разработали вдвоем за год. Игра принесла $1710.
Разработка мобильной версии
Лето 2014 года я получил множество комментариев с веб-версии от игроков, что улучшить. Я очень горел проектом, был воодушевлен и решил портировать игру на мобилки! Для этого я решил использовать движок Corona SDK (сейчас это Solar SDK). Я хорошо владел движком и потратил 4 месяца беспрерывной работы, чтобы портировать игру на другой движок и все переписать под новый язык программирования. Движок, как и Unity, Unreal и другие — мультиплатформенный, поэтому я рассчитывал выйти в Google Play и App Store.
Что нового
Полностью изменил баланс покупки войск. Во флеш версии войска были конечные в магазине. А в мобильную версию я добавил новый параметр «лидерство» и теперь в магазине юниты бесконечные, но можно нанять ограниченное количество.
Также я добавил третью кампанию за Босса, мне показалась это интересной идеей и чисто для фана, но эта кампания открывается после прохождения любой другой основной. Еще добавил режим ХотСит, когда можно выбрать любую расу и сразиться с другом на одном устройстве.
Также добавил в каждую кампанию хардкорную миссию, она даже отмечена как череп). И весь арт обновил до 720p, а было 640p.
Т.к. это мобильная игра, то после релиза последовали обновления. Были добавлены:
● новая арена
● по новому юниту на каждую расу
● новые достижения
● артефакты для героев
Релиз мобильной версии
Где-то 2015 год. Игру я выпустил полностью бесплатной, без рекламы и донатов. Я очень хотел выпустить чистую игру, когда еще такое будет. Т.к. все хотят заработать. Да и я тоже. Но почему бесплатно и без всего остального?
У меня был хитрый план — я знал, что буду делать следующую часть. Я рассчитывал, что раз игра бесплатная и без всего такого, то её будут скачивать, играть и наслаждаться. У меня будет трафик, фанаты, комьюнити, которые перейдут на другую игру в будущем.
НО! Я был наивен, т.к. без маркетинга о игре никто не узнал и всем было пофиг. Иногда ее находят до сих пор и оставляют положительные отзывы. Пишут, чтобы игру развивал, добавлял контента и так далее. Это приятно и неожиданно, т.к. для меня игра довольно простая по сравнению с тем, что вышло дальше)
Разработка Steam версии
Наступает 2016 год, и я решаюсь выпустить игру в Steam, тогда еще был Greenight и нужно было попотеть, чтобы пройти, искать варианты, кто же лайкнет игру и так далее. Когда игру одобрили, я создал страницу в Steam.
После чего я стал прикручивать API, чтобы работали лидреборды, достижения и так далее. В игре были карточки!!! Сейчас чтобы они были у новой игры, нужно чтобы игра взлетела по продажам.
Что нового
● Мультиплеер
● Графика под 1080p
● Глобальная карта перерисована
Да, я добавил кроссплатформенный мультиплеер, мне помог в этом товарищ. Можно играть со стима с тем, кто на телефоне.
Релиз Steam-версии
Была у меня мысль игру выпустить также бесплатной, т.к. на мобилках она бесплатна, но меня отговорили. Сказали, что карточки бесплатным играм не дают. И тогда я поставил цену у игры в $1. После того как добавил в игру мультиплеер (да, это было обновление), я повысил цену игры до $2 — это было примерно через 4-6 месяцев после релиза.
Игра вышла 15 июня 2016 года. За 4 года с того момента игра продалась в 3341 копий ($2642). Из них за первый год было продано 2474 копий ($1597), а за первый месяц
826 копий ($698). Это общий доход в Steam, я не вычитаю комиссию и возвраты, налоги. То есть данные цифры можно делить на 2. Вот такая воронка.
Общий итог
В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.
Разработка всех версий игры 14.04.2013 - 15.06.2016 (3 года).
Выпущена в Web, Google Play, Appstore, Steam.
Доход $3031за всё время жизни игры в релизе (2014–2020).
Эта игра помогла пощупать рынок и узнать, как всё устроено от начала до конца. Она дала огромный опыт. После чего началась разработка игры Necromancer Returns…
Действительно, зачем учитывать потраченное время.
Думаю если учитывать потраченное время, то одновременно нужно учесть и приобретенный опыт. И выглядит так, что тут автор всё-таки останется в плюсе, причем солидном. Моё мнение, конечно же.
Комментарий недоступен
зато у него резюме есть готовое с проектами)
@ЯжПрограммист хорошо ответил за меня. А если отвечать за себя, то я учитываю потраченное время в том случаи, когда у меня нет другого источника дохода. Когда это является как хобби - разработка в свободное время, то я не учитываю, так как есть на что жить. А когда я этим полноценно занимаюсь и от этого зависит на что жить - я учитываю время. В следующей статье пойдет об этом речь)
А Вы уверены, что свое время используете более продуктивно?
Очень классная статья и интересный опыт)
Жду продолжение!
В следующей статье будет больше экшена и крови)
Скажу про своё мнение, по поводу игр, созданных на вдохновении от HoMM.
Когда я был в школе, мы так же круглые сутки играли в HoMM. Так вот я очень увлекался чтением документаций и патчнотов. Соответственно я читал всю документацию официальную к HoMM1-3, и читал все патчноты на выходящие обновления. К слову, моим друзьям было всегда плевать в какую версию играть, я так им и не мог объяснить смысл обновлений.
Так вот в документации к HoMM расписаны вообще все механики игры, и по этой документации я сделал свои HoMM на тедрадных листах и мы играли на уроках стирая и перемещая персонажей. (ох уж это детство без смартфонов). Так вот когда вышли HoMM4, у них была целая куча косяков, полное отсутствие баланса и абсолютно тупой ИИ, но при этом все основные механики они сохранили.
А когда вышли HoMM5 - это был ад. Первый вопрос, который у меня возник, вот вы сели делать игру, вы хоть документацию к ней в глаза видели? И, к сожалению, подобная история происходит почти со всеми клонами, люди делают что-то похожее внешне, но полностью меняют все механики и получается уже совсем другая игра с визуалом героев, в итоге негатив аудитории.
О, спасибо за подробный комментарий. Да, я хоть и считаю себя фанатом серии, но я ничего не изучал досконально. Единственное, я нашел формулу по расчету урона в битвах и скопировал ее в свою игру. А так - делал просто как чувствую, то есть без фанатизма и жесктих изучений, как науку, а больше как мне нравится, в своё удовольствие как хобби. Хотя, это интересное объяснение, почему все остальные игры олдскульщики хейтят. Для меня еще объяснение - что это уже не оригинально. А что касается моей игры - так она вообща маленькая и больше для тех, кто хочет что-то другое, разнообразие на несколько часов. Развееться
Интересный опыт, за статью спасибо
Сам играл в Героев, но только 3. Недавно с удивлением для себя обнаружил аддон hota (Horn of the Abyss ), который разрабатывается русской командой, с новыми кампаниями, улучшенной механикой и графикой. Мультиплеер активно стримять на Твиче. Пишу на случай, если у кого-то после просмотра скриншотов в статье появится ностальгия и захочется поиграть в старых добрых героев.
вудуша смотрите:)?
Надо делать как Парадоксы — выпускать игру бесплатно или около того и фигачить DLC до посинения. :)
А в целом спасибо, что поделились интересным опытом и удачи!
Вы молодец!
Вот ради таких статей я vc и читаю. (Я не про потерю денег, а про опыт) Спасибо.
Надеюсь, вас порадуют следующие статьи))) Спасибо за поддержку
Круто! Жду продолжения :) Тоже фанат серии и даже закрадывались шальные мысли сделать мобильную игру в духе Героев.
Хорошие мысли) может когда-нибудь и доберетесь) а там глядишь, еще и денег может принесет! А так, главное чтобы в кайф было данное мероприятие)
На windows mobile я играл в полный порт HMM2, после этого ни на что даже смотреть не хочется
Рад, что твоя игра в отличие от многочисленных поделок гринлайта пережила все возможные чистки, и до сих пор ее можно купить в Стиме!
Оу, не знал что после гринлайта были чистки) да, меня это не затронуло значит)
Кстати, страничка игры на Стим (автор что-то скромничает): https://store.steampowered.com/app/487030/Beasts_Battle/
Забавно отзывы читать - особенно большой англоязычный - вот народ заморачивается. :)
Герои 3 - пожизненно в топе пошаговых стратегий, но мне всегда больше нравился их прямой конкурент - Disciples 2 с его мрачной готичной визуальной составляющей и деревьями прокачки, очень бы хотелось во что-то максимально похожее поиграть на мобилке ну или даже попробовать сделать на досуге)
Большое спасибо за статью, жду вторую!
Да, Disciples 2 - крутая игра. Третию игру захотел сделать по графике как Disciples 2, но по арту мы не вытянули. По этому третяя игра выглядет казуально.
Лайк за реализм, удачи в начинаниях, статья классная!
Скажу банальную и тривиальную вещь, но все же, найди команду-«продвигателей и не только», чтоб продукт могло оценить больше людей и делался быстрее)
Вот с этим сложность. Не получается найти таких людей за небольшие деньги) пока что слив денег) энтузиастов за процент не нашел) Но я продолжаю искать! Спасибо)
$500 баксов в год с флешки. В принципе неплохо, но все равно как-то катастрофически мало.
Значит плохо
Ну не скажу что прям с флешки. Флешка заработала $1700 (то что на руки). Остальная сумма это уже со Steam за оставшийся период времени - и уже была портирована с флеша. Но если рассматривать глобально - то да, всё началось с флешки)
Все дело в маркетинге и монетизации... С правильным подходом можно было бы сделать из игры конфетку и заработать свой первый ящик денег!
Автор в любом случае молодец. Спасибо за статью
Да, можно, именно с этими мыслями я стал делать продолжение этой серии)
Интересно, жду следующие статьи )
Скачиваю на телефон)
HoMM7?? Я думал, их 5 частей так и осталось...
Комментарий недоступен
Понятно и интересно написано, жду следующих статей.
Опыт бесценный, да. Главное, про маркетинг не забывать.
Привет! Автору спасибо от поклонника HOMM3!
А как маркетолог мне было бы любопытно услышать о продвижении такого продукта? Делалось ли что-то, какие механики монетизации и тд... буду благодарен!
Интересно было читать.
Удачи вам в вашем деле и жду новые рассказы)
Ох ты ж ёж - King's Bounty. Я ж в неё играл вначале 90х на первом своем PC'шном 246м компе. Почти 30 лет прошло, ностальгия нахлынула :))
А когда ждать вторую часть?
21 октября :-) спасибо за терпение
Не совсем понял. Так игра есть в Apple Store?
Т.е. Вы прокачались еще и по Object C?
Если так, то крутой опыт для трудоустройства на подобные вакансии.
https://hh.ru/vacancy/38300807
Автор писал что использовал Corona SDK, там кроссплатформенная разработка, вероятно нативного написания кода от автора там почти не потребовалось.
Круто. Хотел бы так же написать, что-то свое по ККИ по вселенной похожей на Ваху
Именно этот проект продвигался именно мной, был созданы паблики в вк, fb, twitter, indiedb. Распространя как мог своими силами, использовал кеймеллер, писал блогерами. В общем, так себе было продвижение) Много ресурсов отнимает. Был ли от этого результат - сложно сказать.
Во второй статье (она еще будет) был подход более серьезнее и для меня более плачевный)
Спасибо за лайк)
Что думаете по поводу серии игр Braveland (Wizard, Pirate) на Steam и мобильных платформах? Они слишком казуальные?
Мне понравилась эта серия и я вдохновился Braveland, когда приступил ко второй части игры. Да, она казуальная, но при этом затягивает лично меня, не могу объяснить почему. Иногда переигрываю как референс и увлекает - последний раз переигрывал в Pirate. Но если сравнивать с моей второй игрой, то визуально похожа на Braveland, а по механике более хардкорна в плане сложности битв и приближены к HoMM3 и KB от Katauri.
Серия хорошая!
Больше всего, мне в героях нравится ходить, собирать ресурсы, обустраивать замки. А тут только боёвка. Жаль конечно.
Хочется добраться до такого уровня в будущем) чтобы ресурсы и замки) в новой игре будет постройка башни и один ресурс по мимо золота) мини-прогресс)))
Всё это время прекрасно себя чувствует игра Герои Войны и Денег.
Запущена в 2007, я сижу в ней с 2009, вообще не играю, только с интересными людьми общаюсь.
Знакомы с ней? :)
Не знаком, возможно слышал или видел скриншоты)
Продажа по лицензии эксклюзив подразумевает что обладателем будет один покупатель. В вашем случае им стал Армор Геимс. Повторная продажа (если там не было чего-то вроде срока на эксклюзив) можно расценивать как нарушение.
Статья классная как и канал на ютуюе по обучению, да и быть инди и все дела, а вот обзоры игр скучноватые.
Всё верно) Армор Геймс купил по Primary лицензию. Нарушений не было.
Комментарий удален модератором