Конкурс по машинному обучению
С призовым фондом в 100 млн рублей
Условия
Личный опыт
Sergey Pomorin
18 288

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги, часть первая

Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры.

В закладки
Слушать
  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

В статьях будут цифры по каждой игре, сколько я вложил (потратил) и сколько заработал.

Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением HoMM7, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.

С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры HoMM3 еще в школе. Потом начались студенческие годы, прогулы пар, чтобы поиграть с друзьями в «героев» за одним компом, где ход другого игрока длился вечность, и мы никогда не доигрывали партию)

С 2005 года я начал разрабатывать флеш-игры, годы шли. И вот наступил 2013 год, я решил переиграть в HoMM 2. Меня так увлекло, хоть я раньше и проходил игру, в этот раз возникла мысль, а почему бы не сделать свою игру с пошаговыми битвами?!

В данной статье пойдет речь о первой игре Beasts Battle. Я расскажу по порядку, как она появилась на разных платформах: Web, Google Play, App Store, Steam.

HoMM II New World Computing

Разработка flash-версии

Я приступил к разработке 14.04.2013, накидал гексагональное поле, как в «Героях 2», и добавил 2 типа юнитов — воины и лучники. Отряды выглядели как шестиугольники с количеством войск и типом. Они перемещались по полю и сражались.

Над игрой работал исключительно в свободное от работы время в течение года. При этом игру бросал 2 раза на длительный срок. Примерно по интенсивности работы было так:

1 неделя — разработка механики боя и потом бросил на несколько месяцев.

1 неделя — разработка покупки войск, окошек победы и т.п. и потом опять бросил на несколько месяцев.

2,5 месяца интенсивной работы без перерыва, и игра готова)

Идея была простой, сделать просто битвы как в «героях», и на этом всё. Без карты и захватов замков и т.п. Просто арены с заклинаниями и разными юнитами. Хотелось сделать всё по минимуму и потом уже, если игра пойдет, то развивать идею и улучшать игру в последующих частях. А-то игру можно делать до бесконечности и так никогда и не закончить, как многие начинающие любят делать. =)

Beasts Battle (04.2013) Greenolor Studio

Арт

Когда сделал механику битв, решил показать художнику и своему другу NeexGames, с которым много работал над другими играми, у него есть свои хиты (Heaven vs Hell).

Heaven vs Hell NeexGames

Когда ему показал свои наработки, он поделился своими спрайтами юнитов из игры, чтобы я мог прикрутить анимацию в битвы, и игра становилась более гладкой и интересной (вместо статичных гексов). К моему счастью, он согласился на сотрудничество, при условии, что я полностью напишу движок игры со всеми экранами и окнами, чтобы оставалось только нарисовать арт и вставить в игру.

Beasts Battle (09.2013) Greenolor Studio

Благодаря ему игра очень преобразилась, стала яркой и сочной. Он много привнес в концепцию, было решено отказаться от стереотипных рас и придумать что-то оригинальное, поэтому тематика была «животные». Но в конце всё равно появились демоны.

Очень рад, что «магазин» в игре он полностью перерисовал, не так как я это планировал. Мне пришлось заново переписывать механику всего магазина, но это только к лучшему.

Beasts Battle Greenolor Studio

Тестирование

Отправил игру на растерзание в комьюнити флеш-игр (тогда оно было активным и флеш был жив!). Было уйма замечаний и советов. И я около месяца улучшал игру. И вот что было добавлено в игру, чего вообще никак не планировал, т.к. не хотел, чтобы разработка еще больше затянулась:

— локализация на русский

— уровень сложности

— сюжет в игре (тут мне просто стало скучно, пока ждал арта, решил себя занять и подглядел в игру Kingdom Rush)

— 2 кампании вместо одной (художнику тоже было делать нечего, и он решил нарисовать по герою за расу и экран выбора)

— достижения

— туториал (ну тут, конечно, без него никуда, спасибо, что напомнили).

Фидбеки очень помогли, и игра стала в разы лучше по порогу входа.

Beasts Battle Greenolor Studio

Баланс

На баланс я потратил около 4-5 месяцев. И всё равно игра получилась не сбалансированная, если читать комменты. Изначально игра была сложная (ведь это Герои — хардкор), но потом делал все легче и легче, т.к. ныли. Но все равно, какие-то существа получились дешевые и сильные, а какие-то дорогие и ненужные. Сложно балансировать. Игру сотню раз проходил.

Расходы

Самое ценное из потраченных ресурсов было — это наше время. С художником мы договорились за фикс прайс после продажи игры. Музыку полностью написал бесплатно начинающий композитор, т.к ему нужно было для портфолио. И написал неплохо, в общем нам повезло.

Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей. Это были мои первые траты на фрилансеров. Ой как не просто было расставаться с деньгами) На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 тысяч рублей в месяц.

Продажа flash-версии

Раньше было принято флеш-игры продавать через площадку FGL, там игру оценивали модераторы и потом смотрели спонсоры, происходили торги между ними за игру, если игра конечно понравилась. Бывало, что и вообще на игру никто не обращал внимания.

Я выкладываю игру на эту площадку для продажи. И вот волнительный момент. Будут ли предложения?) К счастью, в первый же день была ставка в $200 и на следующий день в $500 от другого спонсора. И на этом всё… 2 месяца тишины. Я делал рассылки спонсорам, писал админам, ругался, как так, хорошая игра, с хорошей оценкой, просмотров вообще нет! Я приложил очень много усилий, чтобы игру смотрели.

Никто не отвечал, и никто не хотел покупать, кроме спонсора, который поставил $500. Всё что я мог — сделал. Спонсором была студия Armor Games. Еще на этой площадке была такая возможность, как сделать последний звонок (Last Call), оповестить всех заинтересованных, что я готов продать игру.

Я написал, может, возьмешь за $800, если мне ласткол не поможет и разойдемся? Он сказал, ок без проблем. Я был очень рад, что он согласился, т.к. мог с художником расплатиться. В итоге ласткол и 3й спонсор ставит $1000 за эксклюзив. На что Armor Games сразу перебивает в $1200, жду пару дней и принимаю предложение.

Beasts Battle (2014) Greenolor Studio

Релиз в Web

На сайте спонсора игра получила рейтинг в 50 баллов при запуске, я очень расстроился, если честно) Но постепенно дошла до 64 (уже нормально), 694к просмотров на сайте спонсора за месяц и 600 фаворитов (может немного, но мне очень приятно).

В общем, я доволен, как пошла игра, и спонсор тоже. Она оправдала свои надежды. Ведь игра вышла довольно простой, несмотря на все наши старания и труды. И признаюсь, что проект был мне не по зубам, еле как с ним справился.

После этого я продал еще свою игру определенной лицензии нескольким спонсорам за небольшую сумму.

Итог Flash версии игры

Игру от начала до релиза разработали вдвоем за год. Игра принесла $1710.

Разработка мобильной версии

Лето 2014 года я получил множество комментариев с веб-версии от игроков, что улучшить. Я очень горел проектом, был воодушевлен и решил портировать игру на мобилки! Для этого я решил использовать движок Corona SDK (сейчас это Solar SDK). Я хорошо владел движком и потратил 4 месяца беспрерывной работы, чтобы портировать игру на другой движок и все переписать под новый язык программирования. Движок, как и Unity, Unreal и другие — мультиплатформенный, поэтому я рассчитывал выйти в Google Play и App Store.

Beasts Battle (2015) Greenolor Studio

Что нового

Полностью изменил баланс покупки войск. Во флеш версии войска были конечные в магазине. А в мобильную версию я добавил новый параметр «лидерство» и теперь в магазине юниты бесконечные, но можно нанять ограниченное количество.

Также я добавил третью кампанию за Босса, мне показалась это интересной идеей и чисто для фана, но эта кампания открывается после прохождения любой другой основной. Еще добавил режим ХотСит, когда можно выбрать любую расу и сразиться с другом на одном устройстве.

Также добавил в каждую кампанию хардкорную миссию, она даже отмечена как череп). И весь арт обновил до 720p, а было 640p.

Т.к. это мобильная игра, то после релиза последовали обновления. Были добавлены:

● новая арена

● по новому юниту на каждую расу

● новые достижения

● артефакты для героев

Beasts Battle Greenolor Studio

Релиз мобильной версии

Где-то 2015 год. Игру я выпустил полностью бесплатной, без рекламы и донатов. Я очень хотел выпустить чистую игру, когда еще такое будет. Т.к. все хотят заработать. Да и я тоже. Но почему бесплатно и без всего остального?

У меня был хитрый план — я знал, что буду делать следующую часть. Я рассчитывал, что раз игра бесплатная и без всего такого, то её будут скачивать, играть и наслаждаться. У меня будет трафик, фанаты, комьюнити, которые перейдут на другую игру в будущем.

НО! Я был наивен, т.к. без маркетинга о игре никто не узнал и всем было пофиг. Иногда ее находят до сих пор и оставляют положительные отзывы. Пишут, чтобы игру развивал, добавлял контента и так далее. Это приятно и неожиданно, т.к. для меня игра довольно простая по сравнению с тем, что вышло дальше)

Beasts Battle (2016) Greenolor Studio

Разработка Steam версии

Наступает 2016 год, и я решаюсь выпустить игру в Steam, тогда еще был Greenight и нужно было попотеть, чтобы пройти, искать варианты, кто же лайкнет игру и так далее. Когда игру одобрили, я создал страницу в Steam.

После чего я стал прикручивать API, чтобы работали лидреборды, достижения и так далее. В игре были карточки!!! Сейчас чтобы они были у новой игры, нужно чтобы игра взлетела по продажам.

Что нового

● Мультиплеер

● Графика под 1080p

● Глобальная карта перерисована

Да, я добавил кроссплатформенный мультиплеер, мне помог в этом товарищ. Можно играть со стима с тем, кто на телефоне.

Beasts Battle (2016) Greenolor Studio

Релиз Steam-версии

Была у меня мысль игру выпустить также бесплатной, т.к. на мобилках она бесплатна, но меня отговорили. Сказали, что карточки бесплатным играм не дают. И тогда я поставил цену у игры в $1. После того как добавил в игру мультиплеер (да, это было обновление), я повысил цену игры до $2 — это было примерно через 4-6 месяцев после релиза.

Игра вышла 15 июня 2016 года. За 4 года с того момента игра продалась в 3341 копий ($2642). Из них за первый год было продано 2474 копий ($1597), а за первый месяц

826 копий ($698). Это общий доход в Steam, я не вычитаю комиссию и возвраты, налоги. То есть данные цифры можно делить на 2. Вот такая воронка.

Общий итог

В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.

Разработка всех версий игры 14.04.2013 - 15.06.2016 (3 года).

Выпущена в Web, Google Play, Appstore, Steam.

Доход $3031за всё время жизни игры в релизе (2014–2020).

Эта игра помогла пощупать рынок и узнать, как всё устроено от начала до конца. Она дала огромный опыт. После чего началась разработка игры Necromancer Returns…

{ "author_name": "Sergey Pomorin", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 70, "likes": 165, "favorites": 122, "is_advertisement": false, "subsite_label": "life", "id": 160371, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 22 Sep 2020 10:45:21 +0300", "is_special": false }
Яндекс для бизнеса
Как контролировать миллионы исполнителей: инструменты и правила Яндекс.Толоки
Проблема качества — одна из ключевых в краудсорсинге. Когда работаешь с удалёнными, незнакомыми тебе исполнителями…
Объявление на vc.ru
0
70 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
20

В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.

Действительно, зачем учитывать потраченное время.

Ответить
38

Думаю если учитывать потраченное время, то одновременно нужно учесть и приобретенный опыт. И выглядит так, что тут автор всё-таки останется в плюсе, причем солидном. Моё мнение, конечно же.

Ответить
1

Если он его продаст

Ответить
4

Опыт продал) Мой стаж как разработчик игр огромен и я легко устраиваюсь на работу с таким опытом)

Ответить
0

как часто устраиваешься? :) 

Ответить
0

Редко, раз в 3 года примерно. И были периоды, когда я работал лично на себя. Один из периодов такой будет описан в следующей статье.

Ответить
0

Хорошо. Жду следующую статью. 

Ответить
7

Человек получил удовольствие. Хобби с потенциалом на будущее, доставляющее уйму кайфа. Почему бы и нет?

Ответить
2

зато у него резюме есть готовое с проектами) 

Ответить
0

Да, на это и расчет)

Ответить
3

Привеи!
Привет! Случайно наткнулся на этот материал, поразило, что у нас есть такие замечательные энтузиасты, которые свои идеи и цели ценят выше, чем прямой денежный профит!) 

Ответить
4

Ой, спасибо! Очень приятно читать! Но не все люди понимают и разделяют такой подход, даже среди близких) Типа зачем?) Рад, что есть кто меня понимает и чувствует!

Ответить
2

@ЯжПрограммист хорошо ответил за меня. А если отвечать за себя, то я учитываю потраченное время в том случаи, когда у меня нет другого источника дохода. Когда это является как хобби - разработка в свободное время, то я не учитываю, так как есть на что жить. А когда я этим полноценно занимаюсь и от этого зависит на что жить - я учитываю время. В следующей статье пойдет об этом речь)

Ответить
1

А Вы уверены, что свое время используете более продуктивно?

Ответить
16

Очень классная статья и интересный опыт)
Жду продолжение!

Ответить
2

В следующей статье будет больше экшена и крови)

Ответить
8

Скажу про своё мнение, по поводу игр, созданных на вдохновении от HoMM.
Когда я был в школе, мы так же круглые сутки играли в HoMM. Так вот я очень увлекался чтением документаций и патчнотов. Соответственно я читал всю документацию официальную к HoMM1-3, и читал все патчноты на выходящие обновления. К слову, моим друзьям было всегда плевать в какую версию играть, я так им и не мог объяснить смысл обновлений.

Так вот в документации к HoMM расписаны вообще все механики игры, и по этой документации я сделал свои HoMM на тедрадных листах и мы играли на уроках стирая и перемещая персонажей. (ох уж это детство без смартфонов). Так вот когда вышли HoMM4, у них была целая куча косяков, полное отсутствие баланса и абсолютно тупой ИИ, но при этом все основные механики они сохранили.

А когда вышли HoMM5 - это был ад. Первый вопрос, который у меня возник, вот вы сели делать игру, вы хоть документацию к ней в глаза видели? И, к сожалению, подобная история происходит почти со всеми клонами, люди делают что-то похожее внешне, но полностью меняют все механики и получается уже совсем другая игра с визуалом героев, в итоге негатив аудитории.

Ответить
0

О, спасибо за подробный комментарий. Да, я хоть и считаю себя фанатом серии, но я ничего не изучал досконально. Единственное, я нашел формулу по расчету урона в битвах и скопировал ее в свою игру. А так - делал просто как чувствую, то есть без фанатизма и жесктих изучений, как науку, а больше как мне нравится, в своё удовольствие как хобби. Хотя, это интересное объяснение, почему все остальные игры олдскульщики хейтят. Для меня еще объяснение - что это уже не оригинально. А что касается моей игры - так она вообща маленькая и больше для тех, кто хочет что-то другое, разнообразие на несколько часов. Развееться

Ответить
6

Интересный опыт, за статью спасибо

Сам играл в Героев, но только 3. Недавно с удивлением для себя обнаружил аддон hota (Horn of the Abyss ), который разрабатывается русской командой, с новыми кампаниями, улучшенной механикой и графикой. Мультиплеер активно стримять на Твиче. Пишу на случай, если у кого-то после просмотра скриншотов в статье появится ностальгия и захочется поиграть в старых добрых героев.

Ответить
1

вудуша смотрите:)?

Ответить
0

а что это и кто это?)

Ответить
1

стример по героям на твиче и ютубе. voodosh

Ответить
0

Смотрел пару раз. Был в шоке, что эту игру смотрят 4-5к онлайн, да еще и ночью.

Ответить
6

Надо делать как Парадоксы — выпускать игру бесплатно или около того и фигачить DLC до посинения. :) 
А в целом спасибо, что поделились интересным опытом и удачи! 

Ответить
4

Вы молодец!

Ответить
3

Вот ради таких статей я vc и читаю. (Я не про потерю денег, а про опыт) Спасибо.

Ответить
3

Надеюсь, вас порадуют следующие статьи))) Спасибо за поддержку

Ответить
0

А когда следующая статья будет?)

Ответить
0

Спасибо за поддержку. Скорее всего в среду (21.10.2020)

Ответить
3

Круто! Жду продолжения :) Тоже фанат серии и даже закрадывались шальные мысли сделать мобильную игру в духе Героев.

Ответить
0

Хорошие мысли) может когда-нибудь и доберетесь) а там глядишь, еще и денег может принесет! А так, главное чтобы в кайф было данное мероприятие)

Ответить
2

На windows mobile я играл в полный порт HMM2, после этого ни на что даже смотреть не хочется

Ответить
2

Рад, что твоя игра в отличие от многочисленных поделок гринлайта пережила все возможные чистки, и до сих пор ее можно купить в Стиме!

Ответить
0

Оу, не знал что после гринлайта были чистки) да, меня это не затронуло значит)

Ответить
2

Кстати, страничка игры на Стим (автор что-то скромничает): https://store.steampowered.com/app/487030/Beasts_Battle/ 
Забавно отзывы читать - особенно большой англоязычный - вот народ заморачивается. :) 

Ответить
1

Лайк за реализм, удачи в начинаниях, статья классная!
Скажу банальную и тривиальную вещь, но все же, найди команду-«продвигателей и не только», чтоб продукт могло оценить больше людей и делался быстрее)

Ответить
1

Вот с этим сложность. Не получается найти таких людей за небольшие деньги) пока что слив денег) энтузиастов за процент не нашел) Но я продолжаю искать! Спасибо)

Ответить
1

Герои 3 - пожизненно в топе пошаговых стратегий, но мне всегда больше нравился их прямой конкурент - Disciples 2 с его мрачной готичной визуальной составляющей и деревьями прокачки, очень бы хотелось во что-то максимально похожее поиграть на мобилке ну или даже попробовать сделать на досуге) 
Большое спасибо за статью, жду вторую!

Ответить
1

Да, Disciples 2 - крутая игра. Третию игру захотел сделать по графике как Disciples 2, но по арту мы не вытянули. По этому третяя игра выглядет казуально.

Ответить
1

$500 баксов в год с флешки. В принципе неплохо, но все равно как-то катастрофически мало.

Ответить
0

Значит плохо

Ответить
0

Ну не скажу что прям с флешки. Флешка заработала $1700 (то что на руки). Остальная сумма это уже со Steam за оставшийся период времени - и уже была портирована с флеша. Но если рассматривать глобально - то да, всё началось с флешки)

Ответить
1

Все дело в маркетинге и монетизации... С правильным подходом можно было бы сделать из игры конфетку и заработать свой первый ящик денег!

Автор в любом случае молодец. Спасибо за статью

Ответить
0

Да, можно, именно с этими мыслями я стал делать продолжение этой серии)

Ответить
1

Интересно, жду следующие статьи )

Ответить
1

Скачиваю на телефон)

Ответить
1

HoMM7?? Я думал, их 5 частей так и осталось...

Ответить
1

Автор молодец. Еще и скромный ))) Гейм-дизайнеру тоже респект. Люблю такой стиль в играх: пестрые мультяшные персы с большими головами.

Ответить
1

Понятно и интересно написано, жду следующих статей.

Ответить
1

Опыт бесценный, да. Главное, про маркетинг не забывать.

Ответить
1

Привет! Автору спасибо от поклонника HOMM3! 

А как маркетолог мне было бы любопытно услышать о продвижении такого продукта? Делалось ли что-то, какие механики монетизации и тд... буду благодарен!

Ответить
1

Интересно было читать.
Удачи вам в вашем деле и жду новые рассказы)

Ответить
0

А когда ждать вторую часть?

Ответить
1

21 октября :-) спасибо за терпение

Ответить
0

 Не совсем понял. Так игра есть в Apple Store?
Т.е. Вы прокачались еще и по Object C?

Если так, то крутой опыт для трудоустройства на подобные вакансии.
https://hh.ru/vacancy/38300807

Ответить
0

Автор писал что использовал Corona SDK, там кроссплатформенная разработка, вероятно нативного написания кода от автора там почти не потребовалось.

Ответить
0

 Эх...
Тогда весь опыт и время в мусорку.
Денег не заработал, опыта для работы не получил.

Ответить
3

Не расстраивайтесь) У меня отличный опыт и хорошая зарплата) С того момента я приобрел много опыта в разных сферах, как в криптовалютах (блокчейн), так и в финансовых компаниях. Не только геймдев) А сейчас еще стал как хобби заниматься ютуб каналом, где рассказываю об инди играх. У меня всё хорошо)

Ответить
1

Получил же опыт. Как минимум курировать проект может получше многих.

Ответить
0

Ну что вы. Не Objective C единым же.

Ответить
0

Круто. Хотел бы так же написать, что-то свое по ККИ по вселенной похожей на Ваху

Ответить
0

Именно этот проект продвигался именно мной, был созданы паблики в вк, fb, twitter, indiedb. Распространя как мог своими силами, использовал кеймеллер, писал блогерами. В общем, так себе было продвижение) Много ресурсов отнимает. Был ли от этого результат - сложно сказать.
Во второй статье (она еще будет) был подход более серьезнее и для меня более плачевный)
Спасибо за лайк)

Ответить
0

Что думаете по поводу серии игр Braveland (Wizard, Pirate) на Steam и мобильных платформах? Они слишком казуальные?

Ответить
0

Мне понравилась эта серия и я вдохновился Braveland, когда приступил ко второй части игры. Да, она казуальная, но при этом затягивает лично меня, не могу объяснить почему. Иногда переигрываю как референс и увлекает - последний раз переигрывал в Pirate. Но если сравнивать с моей второй игрой, то визуально похожа на Braveland, а по механике более хардкорна в плане сложности битв и приближены к HoMM3 и KB от Katauri.
Серия хорошая!

Ответить
0

Больше всего, мне в героях нравится ходить, собирать ресурсы, обустраивать замки. А тут только боёвка. Жаль конечно.

Ответить
0

Хочется добраться до такого уровня в будущем) чтобы ресурсы и замки) в новой игре будет постройка башни и один ресурс по мимо золота) мини-прогресс)))

Ответить
0

Всё это время прекрасно себя чувствует игра Герои Войны и Денег.
Запущена в 2007, я сижу в ней с 2009, вообще не играю, только с интересными людьми общаюсь.
Знакомы с ней? :)

Ответить
0

Не знаком, возможно слышал или видел скриншоты)

Ответить
0

Продажа по лицензии эксклюзив подразумевает что обладателем будет один покупатель. В вашем случае им стал Армор Геимс. Повторная продажа  (если там не было чего-то вроде срока на эксклюзив) можно расценивать как нарушение.

Статья классная как и канал на ютуюе по обучению, да и быть инди и все дела, а вот обзоры игр скучноватые.

Ответить
0

Всё верно) Армор Геймс купил по Primary лицензию. Нарушений не было.

Ответить

Комментарии

null