{"id":14290,"url":"\/distributions\/14290\/click?bit=1&hash=bece6ae8cf715298895ba844b6416416882fe02c5d18dab2837319deacd2c478","title":"\u041a\u043e\u0440\u043f\u043e\u0440\u0430\u0446\u0438\u0438 \u043a\u0430\u043a \u043d\u0438\u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0440\u0430\u043d\u044c\u0448\u0435 \u0445\u043e\u0442\u044f\u0442 \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u0447\u0430\u0442\u044c \u0441 \u043c\u0430\u043b\u044b\u043c \u0431\u0438\u0437\u043d\u0435\u0441\u043e\u043c","buttonText":"","imageUuid":""}

Как мы разрабатываем геймификацию для бизнеса на основе октализа

Если внедрять геймификацию полагаясь на интуицию, то можно столкнуться с неправильным выводом, что геймификация вам не подходит. Но если создать стратегию по методу октализ и придерживаться ее, то шансы на успех будут сильно выше.

Я занимаюсь разработкой геймификации для бизнеса и вижу, каких успехов добиваются клиенты и поэтому решил делиться методиками, с которых должно начинаться внедрение геймификации в бизнес.

Основа любой геймификации – Октализ

При проектировании геймификации, создании игр для бизнеса или внедрение игровых стимулов в продукт, мы используем фреймворк Октализ.

Он состоит из 8 базовых стимулов (Core Drives):

“Белые стимулы”

Стимул 1. Особая миссия, призвание

Стимул 2. Развитие и самореализация

Стимул 3. Расширение творческих возможностей и обратная связь

“Серые стимулы”

Стимул 4. Чувство собственности и обладания

Стимул 5. Влияние социума и привязанность

“Черные стимулы”

Стимул 6. Ограниченность ресурсов и нетерпение

Стимул 7. Непредсказуемость и любопытство

Стимул 8. Потеря и её избегание

Итак, разберем пошаговый алгоритм, как работать с данным фреймворком, обычно работа занимает 6-10 часов, сейчас постараюсь кратко, но ёмко

Первое, что я делаю, – это определяю пять элементов:

1) бизнес-показатели, или цели игры;

2) целевую аудиторию, или игроков;

3) желательные действия, которые приводят к победам и промежуточным выигрышам;

4) механизм обратной связи, которая приводит к триггерам;

5) стимулы, которые приводят к вознаграждениям.

Дашборд Октализа

Так выглядит дашборд стратегии Октализа. Без определения бизнес‐показателей, целевой аудитории и желательных действий очень сложно понять, насколько эффективно геймифицированный проект выполняет свою задачу.

Шаг 1. Определение бизнес показателей

Составляем список целей исходя из количественных показателей. Затем, бизнес показатели становятся целями нашей “игры”.

Шаг 2. Определение целевой аудитории

Описываем, целевую аудиторию, на которую будут рассчитаны игровые механики, чтобы понять, с кем нам предстоит работать

Шаг 3. Определение желательных действий на каждом этапе

На этапе открытия:

Например, пройти онбординг, создать профиль, воспользоваться поиском, скачать приложение, увидеть продукт в магазине

На этапе освоения:

Сравнить предложения, перейти в карточку товара, изучить статью, узнать о компании, изучить упаковку и тд.

На этапе закрепления:

К примеру, добавить товары в сравнение, зарегистрироваться, подписаться на рассылку, вступить в сообщество, приобрести товар

На этапе завершения

Оформить подписку, пригласить друзей, совершить повторную покупку, вступить в клуб, поделиться в соц.сетях, ежедневно открывать приложение

Это желательные действия, формирующие логический путь игрока, которые полностью распространяются на этап завершения. Каждый разработанный элемент должен мотивировать пользователей к этим действиям. Если это не так, элемент лишь отвлекает и должен быть выброшен. Каждое желательное действие, когда оно совершено, приводит к промежуточному выигрышу.

Шаг 4. Определение механизма обратной связи

Механизмы обратной связи – это механизмы доставки информации, которые сообщают пользователю, что его действия имеют смысл. Это позволяет отслеживать прогресс в отношении промежуточных выигрышей, ощущать неотложность действий, понимать непредсказуемую природу опыта и многое другое. Все механизмы обратной связи должны стать триггерами, которые продвигают желательные действия, иначе они не нужны.

Сначала нужно определить, в каких средах я могу давать пользователям обратную связь:

- упаковка продукта

- сайт бизнес-проекта

- мобильное приложение

- платформа для обучения

Затем выяснить, какой механизм обратной связи можно задействовать. Это то, о чем большинство людей думает, когда размышляет о дизайне геймификации. Это те элементы, которые позволяют активировать игровые стимулы, например:

• таймеры обратного отсчета (стимулы № 6 и 8);

• виртуальные игровые кубики (стимулы № 4 и 7);

• блестящий выбор» (стимулы № 2 и 7);

• коллекционные наборы (стимулы № 2, 4, 6 и 7);

• графики роста персонажа (стимулы № 2, 3, 4, 5, 6, 8);

• баллы, которые можно продать или обменять (стимулы № 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8).

И это лишь малая часть игровых механик, которые могут быть задействованы, в моем арсенале их около 100 штук.

Шаг 5. Стимулы и вознаграждения

Последний элемент, который нужно определить на дашборде стратегии октализа, – вознаграждения, которые заказчик может предоставить своим клиентам, когда они совершают желательные действия и достигают промежуточных выигрышей.

Несколько примеров таких наград:

• статусные баллы;

• символы достижения;

• поддержка сообщества;

• чувство успеха и прогресса;

• «пасхалки»;

Затем, перечисляем, конкретные бонусы, которые могут получить ваши клиенты, например:

- выбор лучшего предложения

- бесплатная техническая поддержка

- скидки на продукты конкурентов

- изучение новых знаний

- удовольствие от игры

- бесплатные инструкции и полезные материалы

Шаг 6. Первое применения Октализа

После определения дашборда, открываем список стимулов, о которых я говорил выше и игровых механик и поочередно проходимся по ним и думаем, в каком виде выразить эти стимулы для нашей ЦА.

Шаг 7. Повторное применение Октализа

После того как вы проанализируете свой проект с помощью восьми стимулов, не останавливайтесь на достигнутом. Сделайте это снова. В процессе вас посетят более сложные идеи.

Больше постов о геймификации
Пройдя по этому сложному, но очень интересному и захватывающему процессу, вы сможете сформулировать комплексную механику геймификации, которая будет отвечать всем запросам пользователей и с наибольшей вероятностью приведет к успеху.

Конечно, в зависимости от задачи, данная стратегия адаптируется под конкретного клиента и в следующем посте, я разберу конкретный пример, как мы применяли Октализ для применения геймификации клиенту – социальной сети
Брейншторм геймификации. Пошаговый алгоритм на реальном примере

0
2 комментария
Валерий Гордеев

Метод Октализа дает четкую структуру для разработки геймификации в бизнесе

Ответить
Развернуть ветку
Мать Telegram

Очень интересно!

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда