{"id":14289,"url":"\/distributions\/14289\/click?bit=1&hash=892464fe46102746d8d05914a41d0a54b0756f476a912469a2c12e8168d8a933","title":"\u041e\u0434\u0438\u043d \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0443\u0432\u0435\u043b\u0438\u0447\u0438\u043b \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0436\u0438 \u043d\u0430 5%, \u0430 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0438\u0439 \u0447\u0435\u043a \u2014 \u043d\u0430 20%","buttonText":"","imageUuid":""}

Брейншторм геймификации. Пошаговый алгоритм на реальном примере

Недавно ко мне обратился стартап из Индии, который разрабатывает социальную сеть, основная суть которого – создание диджитал пространства для членов семьи, среди возможностей – добавление мероприятий, ведение постов, семейное дерево, рецепты и тд. Сейчас они находятся на этапе поиска Product Market Fit и их MAU составляет 2000

Задача, с которой они обратились – повысить вовлечение. Пользователи не возвращались в приложение и не приглашали других участников семьи. Мы решили посмотреть на эту проблему с точки зрения геймификации. Работа заняла около 6 часов, постараюсь тут осветить ключевые моменты кратко.

Представленный ниже алгоритм вы можете адаптировать и использовать для вашего бизнеса

В прошлом посте:
Как мы разрабатываем геймификацию для бизнеса на основе Октализа
Я рассказывал, что основной элемент, на котором геймификатор базирует свою работу – фреймворк Октализ.

Первое, что мы сделали, это составили схему Октализа для текущего состава приложения и Октализ выглядел вот так:

Как мы видим, текущие игровые механики опирались только на стимулы Стимул 2. Развитие и самореализация

Стимул 4. Чувство собственности и обладания

При этом остальные стимулы не были задействованы вообще. Это было нашей стартовой точкой.

Кстати, задачка на рассуждение, ниже показываю Октализ для ЛицоКи, как думаете, почему такой же Октализ не сработал бы для стартапа с MAU 2000?

Октализ ЛицоКнига

Итак, вернемся к алгоритму

Шаг 1. Определили желаемую модель монетизации

Шаг 2. Определили бизнес задачи (виральность, вовлечение и DAU)

Шаг 3. Определили ЦА

Тут мы решили, что наша задача не привлекать всю семью, а найти инфлюенсера внутри семьи, влюбить его в приложение и затем сделать так, чтобы он привлекал остальных членов семьи.

Шаг 4. Обзор текущих функций

Определили текущий состав функций, метрики по ним и целевые действия, которых хотим добиться от пользователя. Разобрали, какая есть обратная связь и вознаграждение за выполнение целевых действий (Дашборд геймификации, о котором я рассказывал тут)

Шаг 5. Определили meta-смысл и core-смысл проекта

Это одно из базовых понятий геймификации, тут мы определяем корневые возможности, которые дает продукт и эмоциональный смысл, который хотим передать.

Meta-смысл: digital home / family gathering

Core-смысл – emotional bonding, preserve heritage

Шаг 6. Применение Октализа на первом уровне

На текущем этапе развития проекта, есть смысл строить геймификацию базируясь на белых стимулах, так как они формируют лояльность, узнаваемость и любовь к продукту, и сопровождать их небольшим набором серых и черных стимулов, для активации белых стимулов.

Основным стимулом, который должен влюбить пользователей в приложение, мы определили Стимул 1. Особая миссия, призвание

Так как в Индии сильно развиты семейные ценности, завлечь пользователей возможно только через создание «особого сакрального смысла». Сейчас приложение выглядело как набор функций, своеобразная рабочая тетрадь для семейных активностей.

Мы решили изменить концепцию приложения от «White board с функциями» на «Digital Home».

Итак, первое, что мы сделали, начали брейнштормить о том, как нам осуществить такую трансформацию. Начали с того, что собрали самые больше семейные праздники и традиции, разобрали их на составляющие и подумали, как их диджитализировать, через создание специальных ивентов и интеграции культурных элементов в интерфейс.
Следующим этапом, мы решили внедрить онбординг, чтобы с помощью интерфейса погрузить человека то, какие ценности несет приложение и какую пользу оно несет.

На этом этапе важно создать историю, погрузив пользователя в нарратив, активирующий Стимул 1. Особая миссия, призвание, за счет наделения приложения сакральной ценностью, помогающей поддерживать и углублять семейные связи.

Далее, чтобы добиться от пользователя выполнения целевых действий, которые определили на ранее, применили Стимул 2. Развитие и самореализация, механику Оазис в пустыне, чтобы направить пользователя и подсветить целевые действия (странно ожидать от пользователя, что он станет приглашать других членов семьи, если мы его об этом не просим).

Затем прошлись по остальным стимулам и подумали, какими функциями и механиками мы можем их активировать. На этом этапе разработали базовую систему бейджей, возможность персонализации семейной группы (герб, слоган и тд.), внедрили прогресс бары, применили “Доступ к рубежам”, чтобы стимулировать целевое поведение и еще набор механик.

Шаг 7. Применения Октализа для каждой функции

Следующим этапом мы составили общий Октализ для проекта, мы стали составлять Октализ для каждой отдельной функции, чтобы найти пути улучшения удержания и вовлечения.

Шаг 8. Проверка игрового баланса

Так как мы не создаем геймификацию в вакууме, нам важно учитывать текущие ресурсы проекта, чтобы относительно них составить список механик, которые клиент может интегрировать быстро.

И мы приоретизировали гипотезы и переложили их на 4 типа мотивации игроков. Разобрали, какие типы мотиваций задействованы сейчас, и какие будут задействованы после реализации.

Кстати, вот шаблон, если вы захотите сделать это самостоятельно

Проведя эту работу, поняли, что на текущем этапе превалирует область «Collaborate», и немного задействованы «Express» и «Explore», а в области «Complete», вообще не оказалось механик. Отмечу, что баланс не обязательно должен быть равным во всех областях, например, область «Complete» обычно задействуется меньше, но для каждого типа мотивации должны быть разработаны функции, чтобы не потерять аудиторию. Плюс один человек может иметь несколько типов мотивации одновременно.

Базируясь на этом балансе, мы еще раз определили приоритизацию фитч и составили схему Октализа, которая отражает первую волну реализации, вот что получилось:

Октализ. Итоги брейншторма

Теперь компания превращает наш брейншторм в гипотезы и мы договорились через 1 месяц связаться, чтобы узнать, как внедренные механики повлияли на бизнес показатели.

У команды остался не только набор механик, но и шаблон, по которому они могут создавать будущие механики.

Итак, как мы видим, геймификация требует комплексного подхода и будет успешно работать только при правильном балансе игровых механик, которые будут уместны на текущем этапе развития проекта.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда