Маркетинг
Lab322
758

Как мы продвигали компьютерный клуб

На сегодняшний момент в нашем портфолио достаточно много кейсов по данной тематике.

В закладки

А, вот, почти 2 года назад, еще перед всем эти киберхайпом, который мы видим сейчас, для большинства обывателей компьютерные клубы остались примерно там же, где и наше детство. Продвигая свой первый киберпроект, наша маркетинговая команда тоже слегка не понимала масштабов помешательства. Однако вышло хорошо. Даже очень.

Количество компьютерных клубов в России за 2019 год увеличилось на 79%.

А начали мы еще до этих 79%, что значит, что холодный трафик, привлеченный нами тогда, был значительно дешевле, того, который компьютерные клубы привлекают сегодня.

Наша задача была простой – создать очередь на вход в день открытия и обеспечить максимальную ежедневную посадку в клубе, где 55 компов и несколько PlayStation (их, оказывается, называют плойками. И, вообще, мы много чего узнали за время продвижения). Осуществлять продвижение мы планировали вполне себе стандартными инструментами, просто не совсем стандартным подходом.

Продвижение началось за 1 месяц до даты открытия клуба,

пока там шли ремонтные работы. То есть с 8 апреля 2019 мы начали упаковывать проект: на основе фирменного стиля создали посадочные страницы, традиционные Вконтакте, Facebook, Instagram, YouTube. Затем сайт.

Фирменный стиль и посадочные страницы

Контент разделили на 2 части — продуктовую и развлекательную. Так как в самом начале продуктового постить не имели возможности в силу отсутствия различных акций, да и клуба, как такового, решили делать ставку на развлекательную часть.

1. Начали публиковать релевантный контент по гейм тематике.

2. Вовлекать подписчиков в обсуждения.

3. Сделали конкурс с ценными призами, таргетировали его. Также пустили имиджевый таргет.

Изначально нам было непонятно, кто основная целевая аудитория клуба, поэтому все это мы таргетировали на широкую аудиторию, затем постепенно сужали в зависимости от результатов конкретного сообщения.

После аудиторию сегментировали: на взрослых дали более серьезные офферы, а школоте — школотные шуточки про экзамены, уроки, мамку и тяжелую долю. Надо признать, сейчас то и дело видим похожую рекламу у других клубов.

Все это время паблик пополнялся виральным геймерским контентом, который притягивал подписчиков. Правда, не везде. Оказалось, что Инстаграм вообще не плейсмент для аудитории киберклубов. Ну, или нашего точно.

Реклама для школоты 
Более нейтральное сообщение

Конкурс зашел на ура: тут и за банальную мышку была бы драка, а про сертификаты в магазины электроники вообще говорить не стоит.

Объявление на vc.ru
Николай Замятин
Как мы потратили 1,5 млн рублей на рекламу в digital-рейтингах и что из этого вышло
«Умный маркетинг» показывает статистику размещений в рейтингах SEO и контекстной рекламы: Ruward, «Рейтинг Рунета…

Так как перед нами стояла задача, прежде всего, очень быстро нагнать аудиторию, то деньги, мы, конечно, не экономили. Здесь экономия могла вылиться в простаивающие площади и компьютеры, поэтому в какой-то момент ставки мы задирали хорошо, получали ускоренно по 300 подписчиков в день, хотя цена и доходила до 80 рублей за человека, что как бы овердофига, но игра стоила свеч.

График притока новой аудитории

Клуб открылся, очередь была, клуб забит. Дело сделано.

Далее мы перешли на спокойный режим привлечения геймеров, который позволил нам получать новую аудиторию по приятной цене. Также подключили контекст, который вел на сайт с возможностью брони места.

Параллельно шел фото-видеопродакшн, на YouTube публиковались различные обзорные видео и видео с мероприятий (например, с проводимых турниров).

По итогам стартовой рекламной кампании стало понятно, что основная часть посетителей - люди от 14 до 21 года. Основной упор в кампаниях был сделан на них. Также, нами было замечено, что для пользователей важную роль играет обратная связь, ребятам была важна принадлежность к некому комьюнити (в данной ситуации к конкретному компьютерному клубу), и диалог с сотрудниками клуба.

В целом можно сказать, что вся работа по продвижению клуба состояла их нескольких этапов:

1. Забить клуб по максимуму.

2. Увеличение входящего потока с помощью уже зарегистрированых пользователей (например, акция «приведи друга»).

3. Работа над повышением ретеншена – запущена система кешбека, ранжирование пользователей с получением дальнейших выгод.

Особую роль в соц сетях мы уделили:

- постоянным пользователям, контент которых также публиковался на стене;

- отработке комментариев, причем это были не просто вопросы/запросы, а просто ответы на обычные фразы, то есть болтовня;

- голосовалкам, подписчикам нравилось, что их мнение играет роль в признании, например, лучше сотрудника месяца.

Был разработан мерч, как оффлайн, который скоропостижно разбирался в конкурсах и являлся предметом вожделения многих геймеров, так и онлайн, например, заставки на телефон и комп, которые также с нетерпением ожидались каждый месяц.

Мерч

Живое сообщество, интересный контент, лояльность аудитории, массовое покрытие таргетом дали возможность получать подписчиков по 6 руб. В периоды, когда там требовался дополнительный трафик в клуб, мы делали рассылку "Вконтакте" на обширную собранную базу подписчиков и запускали дополнительные ситуативные акции (окончание школы, начало лета, каникулы, праздничные акции и прочее). Они никогда не заготавливались заранее, придумывались фактически на ходу, исходя также из контента, который вещали подписчики.

Весь трафик шел по нескольким направлениям:

  • имиджевая реклама клуба на разные сегменты;
  • конкурсы;
  • продвижение турниров;
  • продвижение регулярных акций;
  • продвижение ситуативных акций.

Итог: паблик клуба «Вконтакте» за 4 месяца стал самым быстрорастущим и активным по вовлеченности аудитории во всей соцсети в РФ.

Мы понимали, что количество игроков на рынке растет, а это значит, трафик будет дорожать, как в социальных, так и в поисковых сетях. Начав продвижение в апреле мы предсказывали рост примерно на август, но дождались его только в октябре.

В целом, благодаря сформированному бренду, большому количеству лояльной аудитории, высокому ретеншену и через полгода, и через год после запуска удалось сохранить стоимость привлечения до 10 руб. Если средняя загрузка клубов была в рамках 40% по году, то с самого старта продвигаемый нами клуб вышел на показатель 50%.

Всего в рамках проекта было сделано:

  • разработка фирменного стиля
  • регистрация и упаковка социальных сетей
  • построение контент-плана, регулярный постинг
  • запуск таргетированной рекламы
  • регистрация, продвижение YouTube
  • создание сайта с возможностью брони
  • запуск контекстной рекламы
  • регистрация клуба на картах и в каталогах
  • продакшн: фотосессии и видеоролики
  • создание собственных мемов и игровых механик
  • создание цепочек рассылки для прогрева аудитории
  • разработка уникальных механик конкурсов.

Далее после успешной раскрутки клуб был продан новым владельцам, переименован и теперь называется вот так .

Мы продолжаем развитие клуба и дальше.

{ "author_name": "Lab322", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 11, "likes": 1, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "marketing", "id": 158973, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 18 Sep 2020 18:40:04 +0300", "is_special": false }
Маркетинг
Инфографика: из чего состоит сквозная аналитика маркетинга
Делимся контентом в виде инфографики для любителей красоты и «позалипать».
Объявление на vc.ru
0
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

Как сейчас они? Живы? Для меня компьютерный клуб - это как салон видеопроката.
Выживают за счёт ностальгирующих, тех, кто хочет сыграть lan-турнир, для кибер спортивных команд и тех кто до сих пор не купил домашний пк.
Или не так?

Ответить
0

Киберспорт— одно из самых быстрорастущих и перспективных направлений digital-индустрии в мире. Объем глобального рынка киберспорта уже по итогам 2018 года оценивался более чем в $900 млн. На данный момент рынок киберспорта в России составляет примерно $40-45 млн. в год. Россия является лидером киберспорта в Европе по объему рынка и количеству участников. В России около 50 миллионов человек играет в игры. При этом количество киберспорстменов по оценкам игроков рынка киберспорта составляет от 2,5 до 23 млн. человек.
Так что, да, компьютерные клубы живы и будут жить )

Ответить
0

А причём тут кибер клубы, если кибер спортсмены могут дома играть?

Ответить
0

Не у всех есть возможность приобрести полноценный игровой компьютер, обычные версии домашних ПК для игр не подходят, поэтому популярностью компьютерные клубы и пользуются.

Ответить
0

Не у всех - это сколько? Короче, вилла и по воде, понятно

Ответить
0

Опрос, сколько человек не готовы купить домой компьютер за 200 к мы не проводили, но очевидно, что действительно не все. 
Иначе в компьютерных клубах была бы пустота.

Ответить
0

как вы выявили, что ваш паблик стал самым быстрорастущим и активным по вовлеченности аудитории? 

разве сложно за месяц набрать 1500 подписчиков, тем более подростков? 

Ответить
0

Это был лишь первый месяц привлечения, далее рост продолжился. Аудитория паблика, как и клуба, не только подростки, но и взрослые люди.
Как выяснили: анализировали паблики основных конкурентов по РФ на постоянной основе.

Ответить
0

доброго времени суток. я собственник компьютерного клуба. открылись 1,5 месяца назад. столкнулись с жесточайшей конкуренцией. каждый подписчик обходится ооочень дорого. 100р и выше. рассматриваю вариант обратиться к специалистам с опытом в этой сфере. если вы, действительно, можете привлекать аудиторию за такие деньги. как с вами связаться?

Ответить
0

мой номер 89828136074
буду рад пообщаться

Ответить
0

Добрый день!
Мой номер 89205817159
Свяжитесь со мной, нужен специалист по Смм + таргет по клубу

Ответить

Комментарии

null