{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Какой должна быть VR-реклама

Сооснователь компании Virtuleap Амир Бозоргзадех — о том, какой должна быть реклама в VR, и о существующих технологиях для её реализации.

Перевод выполнило издание DTF.

Монетизация в VR — трудный вопрос. Пока индустрия непрочно стоит на ногах, а разработчики не могут создать стабильный поток контента, мы можем довольствоваться только предположениями и догадками. Игроки на рынке слишком заняты тем, что ищут способы раскрыть полный потенциал виртуальной реальности.

Реклама в VR должна быть чем-то большим, чем просто двухмерное видео и баннеры.

Винсент Какас, директор и основатель Vertebrae

С ним согласны и пользователи — нам хочется наслаждаться интерактивными и инновационными форматами рекламы, которые моментально захватят наше внимание и позволят взаимодействовать с брендами на новом уровне.

Создатели движка Unity, на котором сделаны две трети всего VR-контента, тоже уверены, что взаимодействие между рекламодателями и пользователями изменится. По словам вице-президента по развитию Unity Джули Шумакер (Julie Shumaker), люди будут не просто смотреть рекламу, а играть с ней.

Условия

Опасность заключается в раннем представлении нового поколения VR-рекламы, пока пользователи толком не привыкли к иммерсивному контенту. Новые форматы могут оказаться назойливыми и мешать основному контенту, что отпугнёт пользователей.

Поэтому необходимо подходить к этому вопросу с осторожностью, сохраняя качество и цельность приложений, в которых реклама — лишь гость. Иначе мы будем мешать развитию индустрии.

Нужно задаваться вопросом, дополняет ли реклама основной контент с точки зрения темы, стиля и ритма. Например, сейчас некоторые используют видеорекламу, появляющуюся перед основным контентом и между экранами. Проблема в том, что в контексте VR она устраивает только небольшую часть пользователей, а остальных раздражает.

Как считают в Area 120, принадлежащей Google, форматы рекламы в вирутальной реальности должны быть лёгкими в реализации, созданными специально для платформы, гибкими, полезными и не мешать пользователям.

Во время работы с инди-разработчиками на хакатоне в этом году мы выяснили, что реклама в VR у них ассоциируется с более пассивным подходом, соединяющим классическую цифровую рекламу, рекламу в реальном мире и продакт-плейсмент из сериалов, фильмов и игр. Индустрия рекламы в VR может стать естественным продолжением всей рекламной индустрии.

Самое главное — уважать пользователя и контент, ничего не навязывая и не прерывая пользовательский опыт. Нужно не нарушать нарратив, а дополнять его.

Возможности

Ценность виртуальной реальности для рекламодателей прежде всего заключается в том, что пассивный подход вовсе не пассивен. VR нет равных по силе эффекта погружения и возможностям анализа пользовательского поведения. Взаимодействие между человеком и виртуальными предметами можно отследить с идеальной точностью.

Другими словами, условия для радикальных перемен в вопросе рекламы уже созданы — это метрики внимания и направления головы.

Один из подходов к организации метрик мы называем «коэффициент взгляда» (gaze-at-ratio). Это алгоритм, позволяющий вычислить значение пользовательского внимания к отдельным объектам. Он учитывает направление, длительность, дистанцию и глубину интереса пользователя к рекламе.

Если пользователь смотрит прямо на объект рекламы или приближается к нему, коэффициент увеличивается вместе со значимостью производимого впечатления. И всё это работает с помощью всего пары строчек кода, добавленных к объекту.

Алгоритм может работать только на основе направления головы, но затем можно будет добавить другие данные: взаимодействие с объектом, расширение зрачков, частоту сердцебиения и дыхания и температуру кожи.

Всё это позволит нам измерять уровень вовлечённости пользователя с ещё большей точностью, а новые устройства ввода вроде VR-костюмов, перчаток и датчиков направления взгляда откроют больше возможностей.

Любая метрика, отслеживающая взаимодействие человека с виртуальными объектами, может пригодиться и в других областях, к примеру, для улучшения пользовательского опыта.

Рекламная индустрия не должна полностью измениться, чтобы подстроиться под новые технологии, по крайней мере, пока. Она лишь должна продолжить то, что было начато в прошлом. Остальное само подтянется.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Anatoliy Dubenchak

Правильный ответ - никакой.

Ответить
Развернуть ветку
Serge Arsentiev

Потому что только пусти козлов в огород и будет такое:

Ответить
Развернуть ветку
Александр Степанов

Желательно - никакой)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Alexey Prokopev

О какой рекламе идёт речь, если VR индустрия ещё не стала массовым продуктом?

Ответить
Развернуть ветку
Serge Arsentiev

О той, которая сможет окупить развитие этой самой VR индустрии.
Туповатой и дорогой, потому что воздействия на зрение недостаточно -
требуется - и об этом много писали - воздействие сразу на мозг.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Шестаков

VR-реклама? Это будет как кошмар в клетке. особенно если введут функцию, чтобы просмотр был обязателен. Привет "Черное зеркало"...

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
3 комментария
Раскрывать всегда