{"id":14286,"url":"\/distributions\/14286\/click?bit=1&hash=d1e315456c2550b969eff5276b8894057db7c9f3635d69a38d108a0d3b909097","title":"\u041f\u043e\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u0435\u0439\u0448\u0438\u043c\u0438 \u0418\u0422-\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u044b","buttonText":"","imageUuid":""}

Как мы создали веб-игру для GeekBrains за неделю и привлекли 24 тысячи уникальных пользователей

Преодолеть преграды в игре, а затем — в учёбе и в жизни. Такую цель перед пользователями поставило агентство Go Mobile, создав игру для онлайн-платформы GeekBrains. В этой статье расскажем, как сделали увлекательную лендинг-игру на JavaScript всего за неделю и привлекли тысячи новых пользователей на образовательный портал.

Платформа GeekBrains создает образовательные продукты как для опытных специалистов, так и для тех, кто хочет освоить новую профессию. GeekBrains предлагает интенсивы, краткосрочные и долгосрочные курсы в разных сферах, но курсы об информационных технологиях преобладают: программирование, дизайн, маркетинг, аналитика, креатив и т.д.

Цель: привлечение новых пользователей

Перед нами стояла задача создать игру, которая привлечёт на платформу новую аудиторию. Чтобы не просто создать трафик, а по-настоящему вовлечь аудиторию, мы добавили анкету. В ней пользователи рассказывали о своих предпочтениях и профессиональных планах, а в обмен получали скидку на обучение на подходящем им курсе.

Также пользователи оставляли на платформе контакты, чтобы принять участие в розыгрыше ценных призов от GeekBrains в стриме блогера Wylsacom.

Механика игры: ловить или избегать

Все началось с идеи. Мы хотели сделать игру, которая не просто развлекает, а вдохновляет на перемены. Стремились донести посыл: «Развивайтесь, несмотря на препятствия».

Мы искали интуитивно понятную механику, чтобы пользователь легко мог начать игру. При этом нам было важно вызвать азарт у пользователей.

Рассматривали два варианта механики. Первый: герой постоянно двигается и избегает опасные объекты (как в игре Flappy Bird). Второй: персонаж не даёт объектам упасть (вспомните электронную игру «Ну, погоди!», или «Волк ловит яйца»).

Выбрали первую механику. Она лучше отражает идею преодоления препятствий.

В нашей игре персонаж летает. На его пути возникают объекты, от них нужно уворачиваться. Управление простое: нажимаешь пробел — летишь вверх, отпускаешь — падаешь. Чем больше очков набирает игрок, тем больше скидка на курсы GeekBrains.

Дизайн: хищники, монстры и злые люди

Подготовили три визуальные концепции: «Злые люди», «Хищники» и «Комната страха». В «Хищниках» и «Комнате страха» противниками стали выдуманные существа: антропоморфы или сверхъественные силы. В концепции «Злые люди» герой сталкивался с проблемами, которые близки пользователям, поэтому мы в итоге остановились на ней.

Главный герой — офисный сотрудник в супергеройском плаще. На протяжении пути он постоянно преодолевает препятствия. Всё как в жизни — хочется добиться большего, но что-то мешает:

  • начальство, коллега или бабушка с неуместными возражениями
  • соблазны — телевизор, диван — и сомнения героя: «А вдруг не получится?»
  • мелкие неприятности: яблочный огрызок, ошибка 404 и др.

Все объекты в игре чёрно-белые и размещены на фиолетовом фоне, чтобы соответствовать стилистике GeekBrains. Во время игры фон меняется на чёрный, а затем — на красный. Внизу появляются огоньки пламени и увеличивают эмоциональное напряжение, ведь горящие дедлайны все ближе.

Разработка и вёрстка: неделя на все

Наш разработчик написал игру на JavaScript. Не обошлось без трудностей. Мы столкнулись с проблемой адаптации игры в полноэкранном режиме на мобильных устройствах.

На создание игры у нас было чуть больше недели, но мы всё успели и не поступились качеством. К моменту розыгрыша призов игра была полностью готова и много раз протестирована гоуллегами.

Дизайн дополнительных материалов

Помимо игры мы создали дизайн промоматериалов: баннеров и email-рассылки. Сохранили в них стилистику игры и усилили акцент на розыгрыше.

Предполагалось, что пользователь увидит наш баннер, перейдёт по нему и оставит контакты, чтобы начать игру. На почту придет рассылка с более подробными условиями и ссылкой на анкету, которую нужно заполнить для участия в розыгрыше.

4 совета тем, кто создает игры для брендов

  1. Устраивайте встречи с клиентом как можно чаще: показывайте промежуточные варианты, просите обратную связь.
  2. Тестируйте готовую игру много раз. Привлекайте людей из команды, которые не участвуют в проекте. Свежий взгляд поможет отыскать неочевидные нестыковки.
  3. Не бойтесь сжатых сроков у сложных задач, если у вас сильная и организованная команда.
  4. Кайфуйте <3

Команда проекта

Анастасия Асташова, арт-директор

Кристина Симакова, проджект-менеджер

Диана Леймоева, иллюстратор

Никита Беляков, верстальщик-разработчик

Марина Науменко, копирайтер

Пётр Дремлюгин, джедай переговоров

0
13 комментариев
Написать комментарий...
Igor Gusev

нравится кейс, круто, что в статье не просто описали как сделали JS-игру, а раскрыли креативную сторону процесса – как выбирали механики, какой отклик ожидали от пользователей и так далее.

очень часто кейсы выглядят пусто и скучно потому что то как они делаются – это no-rocket-scince, а вот то, что за подготовкой кейса лежит большой креативный процесс рассказывают редко, а по-моему, это более интересно, чем пара непривязанных ни к чему метрик и список использованных технологий

за раскрытие креатива отдельный респект!

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

И веовь комментарии от аффилированных с компанией людей… Сколько можно-то? 

Ответить
Развернуть ветку
Igor Gusev

я и не скрываю, что я сотрудник этого агентства, но почему это должно запрещать мне выражать мои эмоции по поводу того, что делают мои коллеги? :-)

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky
я и не скрываю, что я сотрудник этого агентства

Но Вы и не сообщаете об этом сразу в дисклеймере к комментарию. Согласитесь, это придаёт Вашему комментарию несколько иной окрас. Ну например, это показывает, что вы пришли сюда по ссылке из корпоративного чата, в котором всех попросили поставить плюсы и написать комментарии. 
И судя по всему, заплюсовать комментарии коллег тоже. 

Ответить
Развернуть ветку
Igor Gusev

хм, это довольно странное требование.
получается, что все комментаторы должны в каждом комментарии писать дисклеймер, потому что если человек не сотрудник одной из упомянутых в статье компаний, он может оказаться сотрудником конкурирующей организации, или же партнером.
правда мне кажется,  что именно для этого на сайте есть возможность посмотреть информацию о комментаторах и сделать вывод об их аффилированности с автором статьи.

но вообще мне гораздо интереснее другой вопрос – а как вам кейс, да и сама статья? понравился ли ход творческой мысли, понравилась ли подача?
учитывая, что мне и правда не чужды упомянутые в статье люди, я искренне хотел бы узнать как коллеги, находящимся более или менее в том же рынке, оценивают такую деятельность

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Неумный комментатор

Судя по надписи на заборе, там проститутошная, а на самом деле - дрова.

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

Судя по надписям на сайте Гикбрейнс, там курсы, на самом деле — наебалово.

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Maksimov

"Кайфуйте <3" 😄👍🏻

Ответить
Развернуть ветку
Виктория Курамшина

Нереально крутая идея! я в восторге

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Терехов

Крутой кейс, я бы еще хотел видеть, если это возможно перформанс значения вплоть до ДРР :-)) 

Ответить
Развернуть ветку
Слава Никитин

"Выбрали первую механику. Она лучше отражает идею преодоления препятствий"
Или просто потому что это один в один игра от Икеа? Проще было содрать! Так честнее будет)

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Раскрывать всегда