Геймификация как способ дополнительной мотивации пользователей
Вы когда-нибудь задумывались, зачем мы играем в игры? Потому что это расслабляет, а победы и открытие чего-то нового - радуют, будь это переход на новый уровень или какая-то находка.
Применив геймификацию к сайтам и приложениям, например, для фитнеса, изучения иностранных языков, списку дел - процессс их использования стал куда более приятным. Чем это обусловлено?
Пользователи видят глобальную цель за получением очков и достижений или это стало игрой ради игры? Попробуем разобраться, что заставляет людей "играть".
Даниэль Пинк в своей книге «Драйв» описывает эксперимент профессора по психологии Гарри Ф. Харлоу в Висконсинском университете в 1940-е годы. Он и его коллеги поместили восемь обезьян в клетки, чтобы те решили головоломку - вытащили булавку из куска плоского дерева, отцепили крюк и подняли откидную крышку.
На 13 или 14 день обезьяны решили головоломку самостоятельно. Никто не учил их и не мотивировал их чем-либо (что, в принципе, противоречит нашему миру, где мы стараемся получить за каждое наше дело вознаграждение).
Инсайт этого эксперимента:
Обезьяны решили загадку, потому что нашли процесс приятным и радостным.
Позже, в 1969 году, Эдвард Деси провел аналогичный эксперимент, но с людьми. Деси взял кубик Сома, пригласил мужчин и женщин, разделил их на две равные группы и в течение трех дней эксперимента он просил людей играть с головоломками, а сам он находился в соседней комнате.
Суть эксперимента заключалась в том, что первая группа не получила награду в первый день, но им заплатили за дополнительные усилия на второй день и снова ничего не дали в третий. Вторая группа не получала вознаграждения ни за один день. Деси заметил, что вторая группа уделила больше времени головоломкам на третий день по сравнению с первой группой (которая получила награду на второй день).
Деси пришел к выводу, что:
Если деньги используются в качестве вознаграждения за какую-либо деятельность, субъекты теряют интерес к этому занятию.
Поощрения и награды способствуют выработке гормона дофамина, но этот эффект не долгосрочен и формирует зависимость (как с чашкой кофе - эффект проходит через пару часов), это уничтожает долгосрочную мотивацию продолжать работу.
Людям свойственно искать новизну во всем, расширять и совершенствовать свои способности, исследовать и учиться. Тот, кто заинтересован в развитии внутренней мотивации у детей, сотрудников, студентов и т. д., не должен зацикливаться на их внешней мотивации, например, денежным вознаграждением.
Если спросить ребенка , зачем он играет, он ответит: «Потому что это весело». А мы (взрослые) слишком акцентируем внимание на вознаграждении. Безусловно, это важно, но не первостепенно.
Геймификация на сайте/в приложении
Значки, уровни, очки - сами по себе являются наградой, и, возможно, отчасти они заставляют людей заходить на сайт/в приложение ежедневно. Для разработчика важно, чтобы их продукт использовался постоянно.
Достичь этого можно разными способами, важно соблюдать условия: иметь четкую цель, навыки и энергию, чтобы добиться успеха.
Вообще, геймификацию можно применить к любым приложениям, сайтам и т.д., например, в формате ежедневных заданий.
1. Пример одной компании по ландшафтному дизайну, которая предложила своим пользователям создать пруд их мечты с помощью конструктора
2. Ikea и их онлайнт-проектировщик:
3. Допустим, вы хотите изучать новый язык в популярном приложении Duolingo. У него увлекательной игровая форма, благодаря которой, люди выходят на новые уровни, что заставляет их пользоваться им каждый (или почти каждый) день.
4. Внедрение элемента игры отлично себя показывает в приложениях с ежедневным вознаграждением за визит, как сделали разработчики приложения Gearbest Online Shopping . Раз в сутки необходимо хотя бы просто зачекиниться в нем и получить пойнты.
Некоторые разработчики убеждены, что необходимо тестировать приложения и игры, дорабатывать их до тех пор, пока они не станут интересны пользователю без дополнительной мотивации. В том же Duolingo, Вы улучшаете индивидуальный навык и становитесь лучше. Что еще нужно?
Самый простой путь к повышению самоэффективности: найдите цель, приложите усилие, получите результат, улучшите определенный навык, продолжайте, и в конечном итоге добивайтесь успеха. Вам не нужен элемент игры для этого, но все же он позволяет бросить себе вызов и считается невероятно надежным и эффективным способом достижения цели.
Эксперимент Эдварда Деси показывает, поощрение вызывает привыкание и человек начинает ждать награды всякий раз, когда он сталкивается с необходимостью решения задачи. Родителю, руководителю и т.д., приходится использовать вознаграждения как мотивацию снова и снова.
В книге «Punished by Rewards» упоминается еще один интересный эксперимент. В течение двенадцати дней учеников четвертого и пятого классов награждали за то, что они играли в определенные математические игры, но не награждали за досуг с другими детьми. Дети быстро уставали от игр, за которые им платили. А когда вознаграждения исчезли, их интерес к математическим играм и вовсе исчез.
Исследователи пришли к выводу:
Использование системы вознаграждения для более активного участия в целевых мероприятиях может также привести к снижению вовлеченности в решение задач, когда вознаграждение недоступно. (Грин, 1976)
Сталкиваясь с геймификацией, пользователи получают не только сильные выбросы дофамина, но и их мышление меняется в долгосрочной перспективе. Мозг анализирует задачи и ищет способы их решения.
Ежедневная геймификация не является обязательной. Внедряйте ее на сайт/ приложение когда захотите. И тип игровых элементов ограничен только вашим воображением. Удачи!
Статья из 2011 года
вам виднее))
в следующий раз на скриншотах дату будем ставить)
верю, что недавно написали, но по смыслу - 2011 год