{"id":13505,"url":"\/distributions\/13505\/click?bit=1&hash=ca3734639136826288c9056e5c8fa03a05e87c4060ae84df200f2c90f5262470","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Маркетинг
Nikolya Kislitsyn

Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Трендом последних лет есть непрерывное увеличение аудитории, которая активно наблюдает за киберспортивными мероприятиями. По прогнозам компании newzoo аудитория киберспорта в мире должна вырасти с 191 млн. человек по миру в 2017 до 286 млн в 2021.

Такие тренды роста не могут пройти незамеченными среди рекламодателей и спонсоров, которые нацелены на миллениалов и digital аудиторию. По данным тех же newzoo, рост дохода от киберспортивных турниров с 2017 до 2021 должен быть как минимум в 2 раза и составлять 1,5 млрд$. Основными же рынками на которых должна происходить такая тенденция - США, Западная Европа и Юго-Восточная Азия. У нас же в меру недостаточного количества локальных турниров и пока невысокого уровня вовлеченности местной аудитории этот рост не столь значительный, но это не означает, что его не будет, и им нельзя будет воспользоваться.

Именно поэтому в декабре 2018 года в очередной раз в Украине была проведена квалификация на самый крупный киберспортивный турнир WESG 2018-2019, организацией которого занималась компания Starladder при участии генерального партнера 3NRG, который занимался продажей и интеграцией спонсорских пакетов в турнир.

Также помимо 3NRG, спонсорами выступили:

  1. Fishki.ua
  2. Impression
  3. Cougar
  4. Fornetti
  5. Tronsmart

К аудиту и подведению итогов прошедшего отборочного чемпионата подключилась команда newage., которая взялась провести digital-исследование для того, чтобы узнать, понять и измерить киберспортивную аудиторию.

Общие результаты турнира

Турнир проходил с 21.12 по 23.12 в Киеве. Помимо возможности посетить оффлайн, мероприятие освещалось онлайн через Twitch и YouTube, с поддержкой и выкладкой новостей в Facebook, Twitter, vk.com. Также новости вывешивались на сайте starladder.com, в разделе WESG.

Собрав все данные со всех источников и учитывая все возможные пересечение аудиторий между социальными сетями можем с уверенностью утверждать, что турнир просмотрело порядка 1,9 млн. пользователей совершив 7,4 млн контакта с различного рода материалами отборочного этапа.

Теперь поделимся с вами несколькими интересными фактами, которые нам удалось отследить во время анализа кампании:

  • Средняя частота контакта пользователя с турниром составляла 4 раза.
  • Из всего числа пользователей, которые наблюдали за турниром, 200 000 наблюдали за турниром через стримы в Twitch, или смотрели записи YouTube, 1 400 000 были вовлечены, через социальные сети, 300 присутствовали оффлайн.
  • Всего за весь турнир было просмотрено порядка 33 млн. минут контента, что составляет в среднем по 18 мин. на человека.

Целевая аудитория: пол, возраст, во что играют и смотрят

Одной из ключевых задач, которая стояла перед командой newage. - было определить с какой целевой аудиторией можно работать потенциальным рекламодателям и как с ней взаимодействовать.

Основная аудитория турнира - 18-34 лет (70% от всех возрастных групп) и подавляющее большинство мужчины (95%)

Если говорить об играх, то ЦА, которая была ярче выражена в каждой из игр:

1. СS:GO 18-24

2. DOTA2 18-35

3. Hardstone 18-35

4. Starcraft 25-35

Если расставлять игры в порядке интереса публики:

  • CS:GO
  • Dota2
  • Heartstone
  • Starcraft 2

Основная аудитория турнира Украина и Россия

Анализ спонсорской активности

Если мы перейдем к спонсорскому контенту и анализу его потребления, то мы увидим, что 88% контента включало в себя проявление со спонсорской атрибутикой (лого, баннера, атрибутика), что в пересчете в абсолют составляет 30 млн минут.

За все время 900 тыс пользователей контактировали с пользовательскими проявлениями.

При этом мы получили разные уровни вовлечения в разном контенте, если мы берем видео, то в среднем пользователь видел 34 мин. пользовательских проявлений.

Которые состояли из:

  • показа пользовательского ролика перед началом, или в конце.
  • озвучивание поддержки спонсором через комментатора
  • атрибутика(кресла, кружки, стенды)
  • плашка на экране
  • сообщения в чате

В соц. сетях же, в среднем пользователь сталкивался с проявлением спонсора 1,5 раза, которые были в виде:

  • спонсорского поста
  • баннера с лого всех спонсоров.

Итог

По результатам мы можем сделать вывод, что уже сейчас наблюдается тренд роста аудитории наблюдающей за киберспортивными мероприятиями в СНГ целом и в Украине отдельно.. И главное, что уже сейчас полноценно формируется ядро аудитории 18 - 34, которая будет с каждым годом пополняться новыми зрителями, которые взрослеют. Что делает привлекательным спонсорства таких турниров в связи с высокой долей платежеспособной аудитории, которая имеет высокие показатели вовлеченности.

0
20 комментариев
Написать комментарий...
Никита Белов

3. Hardstone 18-35

серьезно, да?

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Lyah

а какое ваше мнение касательно ЦА?

Ответить
Развернуть ветку
Никита Белов

моё мнение что название игры надо писать правильно, а вы что на эту тему думаете?

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Lyah

полностью с этим согласен, думаю уже на вычитке, конкретно на этом ресурсе появилась ошибка, спасибо что обратили внимание

Ответить
Развернуть ветку
Айдар Зарипов
Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Скажи маркетолог, а что же тогда считается что эта аудитория самая не платящая? Уже сколько лет готовых зарубежных анализов почему туда крупные бренды не идут. Все ваши цифры возраста, пола, просмотров, присутствовавших и бла бла бла это верхушка воронки продаж, а внизу там нулевая лояльность. Эта аудитория отдыхает без пива и попкорна, не обладает средствами и ещё куча показателей которые просто не сказали...вы мне наших чиновников напоминаете, которые идеально всё рисуют и сами начинают верить.

p.s. весь посыл в том, что 1000 раз надо подумать, если в это "белое пятно" (как выразился автор) хотите рекламу дать.

Ответить
Развернуть ветку
Viacheslav Shcherbakov

Сразу видно что Вы не знаете рынок.

Ответить
Развернуть ветку
Айдар Зарипов

Такой умный ) Такой правильный аргумент. Аргументировать свои мысли вы умеете.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Зиновьев

"...весь посыл в том, что 1000 раз надо подумать, если в это "белое пятно" (как выразился автор) хотите рекламу дать..."
———--———--—
Эта аудитория просто очень специфическая))
Но перспективы тут очень хорошие, и когда думаешь о возможностях, то прямо "глаза разбегаются")

Ответить
Развернуть ветку
Айдар Зарипов

вы видимо единственный кто захотел понять ) и прочитал весь коммент ) Спасибо добрый человек.

Ответить
Развернуть ветку
Viacheslav Shcherbakov

У меня вопрос, а кто считает и почему, что аудитория "самая не платящая"? В какой категории? Кто из крупных брендов не заходит? Цифры возраста и пола это никак не воронка продаж, а данные для анализа для разработки стратегии по первичной коммуникации, и почему вы возраст и пол приплетаете к "нулевой" лояльности? Вы проводили анализ касательно употребления слабоалкогольных напитков? Потому что я участвовал в разработке таких данных и владею информацией. Не обладает средствами, но на фоне сверстников они более платежеспособны. И вы НЕ играете в долгую рассуждая критериями "здесь и сейчас", потому что бренды ищут как прокоммуницировать с аудиторией ,как минимум для перспективы, а также для омоложения аудитории. На фоне традиционных видов спорта или среди потребителей контента - это очень актуально.

Ответить
Развернуть ветку
Айдар Зарипов

Что не предложение, а вопрос. Есть рынок игр и он очень большой. Составная аудитория этого рынка от производителей железа, игр, движков игр и заканчивая теми кто сдает зал для того, чтобы проводить стримы игр.

Назвать статью "Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания" и рассказать про узкий сегмент - который считается самым не плотящим там и не объяснив реальную конвертацию, что там много тонкостей при планирование бюджета - я считаю мягко говоря лукавством.

Вы вообще не аргументируете, просто выпады, что я чего то не знаю, а вы знаете. Не даете сранительный анализ по рынку всех сегментов аудиторий. Где показатели ER хотя бы приведенной аудиторий? А я знаю видел эти показатели - смотрящие стримы обладают самой низкой платежеспособностью из всех на рынке игр. Они даже ниже тех кто на стадионе с пивом и чипсами сидят. 100000 раз надо подумать, чтобы бюджет там сливать.

Ответить
Развернуть ветку
Pixel Lens
эта аудитория самая не платящая

Лал. Ты как-нибудь на досуге почитай, какие деньги крутятся ну хотя бы ТОЛЬКО в играх. Про производные молчу, там границ просто нет.

Аудитория более чем платящая. Просто платит за специфичный стафф.

Ответить
Развернуть ветку
Айдар Зарипов

Есть аудитория кто играет и покупает игры. Есть аудитория кто смотрим стримы этих игр как футбол. Это совершенная разная аудитория. Вы говорите про весь рынок, когда говорите "какие деньги крутятся ну хотя бы ТОЛЬКО в играх", а даже не про аудиторию (статья про аудиторию, если вдруг не читали)

Ответить
Развернуть ветку
Stas Klymenko

Перед публикацией подобного поста поинтересуйтесь, какие компании уже ведут партнёрство с командами. Все вопросы моментально отпадут.
Скорее дело в том, что крупные бренды не готовы вливать финансы в канал, который ещё не прощупали ни они, ни их конкуренты, ибо сфера сама по себе достаточно молодая.
В то же время огромное количество производителей железа и аксессуаров - по умолчанию покупают рекламу. Или нынче HyperX, Corsair, Zowie, Intel, Asus и другие уже не "крупные компании"?

Ответить
Развернуть ветку
Айдар Зарипов

Я хорошо знаю аудиторию и знаю, что можно рекламировать, что окупится, а что совсем не стоит делать. Объясните мне почему перед публикацией я именно должен был про партнером разузнать?

Ответить
Развернуть ветку
Stas Klymenko

Вы указали на отсутствие крупных брендов, в чем ошиблись. Либо у нас разное понимание термина "крупный".
Также указали на низкую платежеспособность аудитории, хотя это также неверное утверждение. Боюсь ошибиться, но оборот средств в игровой индустрии и в киберспорте в частности показывает планомерный рост.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Belov

Никто не обращает внимания?
Крупные бренды производители железа и комплектующих давно уже рекламируются на ивентах, стримах. Intel, Asus, AMD, MCI, Corsair, Nvidia, Logitech, Dell это только те что мне запомнились.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Bragin

Мегафон))) А по делу, среднепаршивый сайт по ставкам на киберспорт имеет оборотку в 200 млн в месяц. Их сотни. Денег нет? Более платежеспособной аудитории в рамках этой группы найти сложно.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Belov

Верно, некачественный материал, уже не редкость.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Зиновьев

.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 20 комментариев
null