Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания
Трендом последних лет есть непрерывное увеличение аудитории, которая активно наблюдает за киберспортивными мероприятиями. По прогнозам компании newzoo аудитория киберспорта в мире должна вырасти с 191 млн. человек по миру в 2017 до 286 млн в 2021.
Такие тренды роста не могут пройти незамеченными среди рекламодателей и спонсоров, которые нацелены на миллениалов и digital аудиторию. По данным тех же newzoo, рост дохода от киберспортивных турниров с 2017 до 2021 должен быть как минимум в 2 раза и составлять 1,5 млрд$. Основными же рынками на которых должна происходить такая тенденция - США, Западная Европа и Юго-Восточная Азия. У нас же в меру недостаточного количества локальных турниров и пока невысокого уровня вовлеченности местной аудитории этот рост не столь значительный, но это не означает, что его не будет, и им нельзя будет воспользоваться.
Именно поэтому в декабре 2018 года в очередной раз в Украине была проведена квалификация на самый крупный киберспортивный турнир WESG 2018-2019, организацией которого занималась компания Starladder при участии генерального партнера 3NRG, который занимался продажей и интеграцией спонсорских пакетов в турнир.
Также помимо 3NRG, спонсорами выступили:
- Fishki.ua
- Impression
- Cougar
- Fornetti
- Tronsmart
К аудиту и подведению итогов прошедшего отборочного чемпионата подключилась команда newage., которая взялась провести digital-исследование для того, чтобы узнать, понять и измерить киберспортивную аудиторию.
Общие результаты турнира
Турнир проходил с 21.12 по 23.12 в Киеве. Помимо возможности посетить оффлайн, мероприятие освещалось онлайн через Twitch и YouTube, с поддержкой и выкладкой новостей в Facebook, Twitter, vk.com. Также новости вывешивались на сайте starladder.com, в разделе WESG.
Собрав все данные со всех источников и учитывая все возможные пересечение аудиторий между социальными сетями можем с уверенностью утверждать, что турнир просмотрело порядка 1,9 млн. пользователей совершив 7,4 млн контакта с различного рода материалами отборочного этапа.
Теперь поделимся с вами несколькими интересными фактами, которые нам удалось отследить во время анализа кампании:
- Средняя частота контакта пользователя с турниром составляла 4 раза.
- Из всего числа пользователей, которые наблюдали за турниром, 200 000 наблюдали за турниром через стримы в Twitch, или смотрели записи YouTube, 1 400 000 были вовлечены, через социальные сети, 300 присутствовали оффлайн.
- Всего за весь турнир было просмотрено порядка 33 млн. минут контента, что составляет в среднем по 18 мин. на человека.
Целевая аудитория: пол, возраст, во что играют и смотрят
Одной из ключевых задач, которая стояла перед командой newage. - было определить с какой целевой аудиторией можно работать потенциальным рекламодателям и как с ней взаимодействовать.
Основная аудитория турнира - 18-34 лет (70% от всех возрастных групп) и подавляющее большинство мужчины (95%)
Если говорить об играх, то ЦА, которая была ярче выражена в каждой из игр:
1. СS:GO 18-24
2. DOTA2 18-35
3. Hardstone 18-35
4. Starcraft 25-35
Если расставлять игры в порядке интереса публики:
- CS:GO
- Dota2
- Heartstone
- Starcraft 2
Основная аудитория турнира Украина и Россия
Анализ спонсорской активности
Если мы перейдем к спонсорскому контенту и анализу его потребления, то мы увидим, что 88% контента включало в себя проявление со спонсорской атрибутикой (лого, баннера, атрибутика), что в пересчете в абсолют составляет 30 млн минут.
За все время 900 тыс пользователей контактировали с пользовательскими проявлениями.
При этом мы получили разные уровни вовлечения в разном контенте, если мы берем видео, то в среднем пользователь видел 34 мин. пользовательских проявлений.
Которые состояли из:
- показа пользовательского ролика перед началом, или в конце.
- озвучивание поддержки спонсором через комментатора
- атрибутика(кресла, кружки, стенды)
- плашка на экране
- сообщения в чате
В соц. сетях же, в среднем пользователь сталкивался с проявлением спонсора 1,5 раза, которые были в виде:
- спонсорского поста
- баннера с лого всех спонсоров.
Итог
По результатам мы можем сделать вывод, что уже сейчас наблюдается тренд роста аудитории наблюдающей за киберспортивными мероприятиями в СНГ целом и в Украине отдельно.. И главное, что уже сейчас полноценно формируется ядро аудитории 18 - 34, которая будет с каждым годом пополняться новыми зрителями, которые взрослеют. Что делает привлекательным спонсорства таких турниров в связи с высокой долей платежеспособной аудитории, которая имеет высокие показатели вовлеченности.
3. Hardstone 18-35
серьезно, да?
а какое ваше мнение касательно ЦА?
моё мнение что название игры надо писать правильно, а вы что на эту тему думаете?
полностью с этим согласен, думаю уже на вычитке, конкретно на этом ресурсе появилась ошибка, спасибо что обратили внимание
Комментарий недоступен
Сразу видно что Вы не знаете рынок.
Комментарий недоступен
"...весь посыл в том, что 1000 раз надо подумать, если в это "белое пятно" (как выразился автор) хотите рекламу дать..."
———--———--—
Эта аудитория просто очень специфическая))
Но перспективы тут очень хорошие, и когда думаешь о возможностях, то прямо "глаза разбегаются")
Комментарий недоступен
У меня вопрос, а кто считает и почему, что аудитория "самая не платящая"? В какой категории? Кто из крупных брендов не заходит? Цифры возраста и пола это никак не воронка продаж, а данные для анализа для разработки стратегии по первичной коммуникации, и почему вы возраст и пол приплетаете к "нулевой" лояльности? Вы проводили анализ касательно употребления слабоалкогольных напитков? Потому что я участвовал в разработке таких данных и владею информацией. Не обладает средствами, но на фоне сверстников они более платежеспособны. И вы НЕ играете в долгую рассуждая критериями "здесь и сейчас", потому что бренды ищут как прокоммуницировать с аудиторией ,как минимум для перспективы, а также для омоложения аудитории. На фоне традиционных видов спорта или среди потребителей контента - это очень актуально.
Комментарий недоступен
Лал. Ты как-нибудь на досуге почитай, какие деньги крутятся ну хотя бы ТОЛЬКО в играх. Про производные молчу, там границ просто нет.
Аудитория более чем платящая. Просто платит за специфичный стафф.
Комментарий недоступен
Перед публикацией подобного поста поинтересуйтесь, какие компании уже ведут партнёрство с командами. Все вопросы моментально отпадут.
Скорее дело в том, что крупные бренды не готовы вливать финансы в канал, который ещё не прощупали ни они, ни их конкуренты, ибо сфера сама по себе достаточно молодая.
В то же время огромное количество производителей железа и аксессуаров - по умолчанию покупают рекламу. Или нынче HyperX, Corsair, Zowie, Intel, Asus и другие уже не "крупные компании"?
Комментарий недоступен
Вы указали на отсутствие крупных брендов, в чем ошиблись. Либо у нас разное понимание термина "крупный".
Также указали на низкую платежеспособность аудитории, хотя это также неверное утверждение. Боюсь ошибиться, но оборот средств в игровой индустрии и в киберспорте в частности показывает планомерный рост.
Никто не обращает внимания?
Крупные бренды производители железа и комплектующих давно уже рекламируются на ивентах, стримах. Intel, Asus, AMD, MCI, Corsair, Nvidia, Logitech, Dell это только те что мне запомнились.
Мегафон))) А по делу, среднепаршивый сайт по ставкам на киберспорт имеет оборотку в 200 млн в месяц. Их сотни. Денег нет? Более платежеспособной аудитории в рамках этой группы найти сложно.
Верно, некачественный материал, уже не редкость.
.