Потребление платного контента в России и в мире: как изменялось и что его ждёт

Хронология развития платного контента и мнения представителей компаний с подписной бизнес-моделью о перспективах рынка в России.

2424

А почему в материале вообще не упоминаются социальные игры, который дали огромный рывок пользовательским платежам?

1
Ответить

Александр, в материале рассматриваются в основном самые популярные многопользовательские онлайн-игры, которые составляют почти 60% от рынка. Затем идут мобильные и социальные. К сожалению, тема статьи направлена на создание общего представления о всем платном контенте, а не детализировании каждого направления. Динамика роста доходов от мобильных и социальных игр действительно достаточно большая, но в рамках всего рынка онлайн-игр — не слишком впечатляющая. Я учту ваше пожелание в следующих статьях. Спасибо за комментарий.

Ответить