{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

Blue Chips — экономическая стратегия для мобильных устройств

Расскажу наш путь создания мобильной игры от идеи до инвестиций. Учтите наши ошибки и увеличьте свои шансы на успешный результат. Итак, приступим.

Игра

Речь пойдёт про игру Blue Chips — видеопрезентация и подробное описание особенностей здесь.

Вкратце: это мультиплеерная free-to-play экономическая стратегия для мобильных устройств. Смесь «Монополии» и «Тайкуна».

Мета механика

Мета механика игры

Описание мета механики: игрок в роли предпринимателя развивает свою компанию:

  • расширяет и обустраивает офис;
  • нанимает и управляет сотрудниками, иногда хантит их у конкурентов.

На заработанную в мете валюту играет в разные режимы кор механики.

Кор механика

Описание кор механики: игроки (от 2 до 6) по очереди ходят по полю, состоящему из следующих клеток: финансовая биржа, недвижимость, бизнес. На всех активах можно зарабатывать путем купли-продажи, обмена и объединения капиталов.

На заработанную в коре валюту игрок развивает свою компанию в мете.

Если вам понравилась игра и вы хотите в неё поиграть, потребуется ваша поддержка, приобретите лимитированные наборы привилегий. Если хотите покритиковать или посоветовать, пишите комментарии к статье. Любой из выбранных вариантов лучше бездействия. Спасибо.

Зарождение идеи

В юношестве я любил играть в «Монополию», в 14 лет познакомился с творчеством Роберта Кийосаки и его игрой CashFlow, в которую я начал активно играть после 20 лет. В 21 год я ударился в предпринимательскую деятельность и до 28 лет активно развивал мебельный бизнес: было производство, продажи, в общем, полный цикл. За 7 лет мебель приелась, и я начал искать ниши, которые:

а) легко масштабируются на мир и не сильно зависимы от политики;

б) постоянно растут, мало чувствительны к кризисам.

Эта мысль всегда была в моей голове.

Я крайний справа. 

Однажды, в 2018 году, после увлекательной оффлайн сессии в Cash Flow я зашёл в App Store чтобы установить мобильную версию игры и не обнаружил её, то же обстояло и с «Монополией» (мобильная версия оригинала выйдет в конце 2019 года).

На рынке присутствовали клоны «Монополии» без уникальных отличий в механике с непривлекательным интерфейсом, но при этом в них играли.

Фактические выводы:

  • Механика «Монополи» актуальна почти целый век, а точнее — 85 лет, и имеет миллионы поклонников во всём мире.
  • Слабая конкуренция этого жанра в онлайне.

И вот у меня всё сошлось: любимая игра + перспективная ниша. Я загорелся идеей создать мобильную игру, в которой останется проверенная годами механика, но будут устранены основные минусы «Монополии»: дисбаланс с высоким уровнем случайности и длинная игровая сессия. Оставалась придумать нечто особенное, то, что выгодно будет отличать меня от Монополии и её клонов.

Как вы поняли, я вообще не имел опыта в игровой индустрии. С мыслями, что предпринимательских навыков маркетинга и менеджмента из классического бизнеса достаточно для старта, я приступил к действиям.

Старт

Первым делом я разработал бумажный прототип игры с правилами. Раз 10 собирался с друзьями и родственниками для тестирования баланса. Фиксировал замечания и пожелания.

Бумажный прототип Blue Chips

Затем я поделился идеей со своим знакомым Макаром. Он со студенческих лет занимался разработкой игр и на тот момент второй год работал в Playrix на позиции software developer, трудясь над проектом Gardenscapes.

Макара заинтересовал проект, и мы на добровольных началах, распределив обязательства между собой, заключили партнерское соглашение в марте 2019 года. Договорились, что будем делать до этапа ранней версии игры (далее Альфа) с моим финансирование услуг 2D- и 3D -удожников, покрытием расходов на ассеты и прочие мелочи. А дальше я найду инвестора или паблишера. Установили срок завершения Альфы на май 2020 года. С этого момента мы приступили к созданию мобильной версии игры.

Первые коммуникации с издателями

В Мае 2019 года я посетил Devgamm (конференция для разработчиков игр). Сумел попасть на Speed Game Dating — мероприятие, где разработчики в течении 3-х минут презентуют (питчат) игры разным паблишерам.

Паблишеры издают и продвигают игры, закупают трафик, анализируют метрики и дают рекомендации с правками по игре с целью вывода проекта в операционную прибыль. Берут за свои услуги в среднем 50% от прибыли. Я презентовал прототип и очень сырую версию игры (далее билд).

Наш первый билд

Акцент делал на потенциале механики и слабой конкуренции, не предоставляя обоснования своим словам. Естественно, с таким промо мне сказали «идея хорошая, но надо посмотреть на её реализацию». На большее, чем получить обратную связь по прототипу и сохранить контакты студий, я и не рассчитывал. То есть услышал то, что хотел услышать и был этим доволен.

Подготовка к следующей конференции

Чтобы немного разобраться в геймдев-индустрии, я начал слушать подкаст «Как делают игры», на который меня подсадил Макар и самостоятельно изучал вопросы, которые мне казались важными. По началу открывал репозиторий с кодом игры и задавал Макару вопросы про основы программирования, но быстро понял, что только его отвлекаю и вряд ли смогу так с наскока изучить язык, после чего прекратил эту инициативу.

Год мы разрабатывали игру в таком режиме: я создавал задачи в таск-трекере, Макар писал код. Еженедельно мы созванивались, делились мыслями, перерабатывали их в задачи. На этапе UI к нам присоединился 2D-художник Радмир, знакомый Макара, который стал частью команды на обмен доли в проекте. Он задал стилистику, нарисовал окна, кнопки, иконки, логотип, помогал с промо-материалами к презентации.

Макар выкатывал свежии билды два раза в месяц, я их тестировал и создавал правки или новые задачи. Как и планировали, мы сделали альфа-версию кор-механики и описали мета-механику к Девгаму.

Трудозатраты для финала игры

Мы описали все задачи, которые нам предстоит сделать для бета-версии игры, и перевели трудозатраты в часы, получилось 3826 часа. Код пишет только Макар, он физически не способен уделяет проекту больше 10 часов в неделю, ведь у него основная работа, которая его кормит.

Если мы продолжим в таком режиме, то только через 7,5 лет допилим игру, а если привлечем 4-х программистов на фулл тайм + фрилансеры художники, то управимся за 128 дней (без учета выходных) или 6 месяцев с учётом выходных. Перевел часы в деньги, получил 3 838 328 рублей.

Конференция DevGamm 2020

Целью конференции было заключить договор с паблишером или инвестором для финансирования доработки игры и её публикация с последующим развитием.

Купили билеты и... конференция была перенесена в онлайн из-за пандемии. Немного расстроились, понимая, что мероприятие точно не будет таким, как раньше. Так и произошло, кабинеты для приватных видеоконференций сбоили, пообщаться, с кем я планировал, получилось лишь отчасти.

По итогу конференции:

  • Получил фидбэк от фаундера TinyBuild Alex Nichiporchik. Мысль которого заключалось в том, что нам нужно попробовать привлечь инвестиции через краудфандинг с медийной поддержкой от стримеров и блогеров, которые наверняка помогут инди-разработчикам;
  • Собрал контакты паблишеров для дальнейшей рассылки им коммерческих предложений;

Диалог с паблишерами

Я собрал презентацию с подробным анализом экономических показателей ближайших конкурентов. Спасибо Андрею из компании App Quantum, который в этом посодействовал. Интересно услышать мнение аналитиков и геймп продюсеров относительно показателей в скришотах.

К тому списку, что у меня был с конференции, я нашёл ещё 66 паблишеров и по итогу отправил 41 компании тизеры, некоторым прикладывал презентацию. Обратная связь поступила от 13 компаний. В основном они разделились на 2 группы:

  • Большинство, не вкладывают в разработку. Готовы закупить тестовый трафик, когда игра будет полностью готова;
  • Компании работают в другом жанре. Большинство маленьких и средних студий делают упор на гиперказуальные игры и матч-3.

Серьезный диалог завязался с mgvc, это инвестиционное подразделение my.games, структуры Mail.ru group. Проект им сильно понравился, сказали, что одна из их партнёрских студий делает похожую по механике игру и сулили сотрудничество, диалог растянулся почти на месяц, в итоге они прислали сообщение:

Ответ от инвестиционного подразделения my.games структуры mail.ru

Дизайн-документ

После такого фидбэка мы с Макаром почему-то пришли к выводу, что мне необходимо написать дизайн-документ для ясного понимания всей картины. Воспользовавшись структурой нескольких экспертов, я создал документ, в котором расставил многие нюансы на свои места и представил все процессы в едином механизме.

Краундфандиг

Нам оставалось уповать на рекомендацию эксперта отрасли Алекса Ничипорчика, запускать проект на краудфандинговой площадке. Выбрал отечественную площадку «Бумстартер» с мыслью, что сумма для привлечения небольшая и соотечественники поддержат.

Хотя анализ опубликованных онлайн-игровых проектов на «Бумстартере» был очень печальным, но я решил закрыть на это глаза. Ещё одной причиной в пользу «Бума» было то, что с юридической точки зрения для публикации на ней у меня было всё готово. В противовес альтернативных: «Кикстартер», «Индигого» и других площадок, для которых требовалось регистрировать компанию за границей, открывать счёт и другие бюрократические итерации на которые не хотел тратить времени и денег.

Я долго делал промовидео, так как пришлось моделировать мета механику и снимать кор механику с актерами. Проект опубликовал, вот что получилось в итоге.

Для тех, кто планирует привлечь деньги через Boomstarter, имейте в виду следующие нюансы:

  • Учтите, что площадка берет за размещение 5 т.р. Эту информацию до публикации сложно найти и мне ее озвучил менеджер, когда я пытался нажать на кнопку «отправить на проверку» такой неожиданный сюрприз.
  • Заранее проработайте медиаподдержку, где будете брать трафик. У «Бумстартера» имеются пакеты продвижения. Ничего про их эффективность я сказать не могу, не пробовал. Единственное — мне бесплатно сделали пост во «ВКонтакте», который дал нулевой результат.
Прайс на услуги продвижения boomstarter

Продвижение проекта

Что я сделал для привлечения внимания к проекту:

  • 2 интеграции на разных YouTube-каналах об обзоре игр с суммарной аудиторией в примерно 400 тысяч. Стоимость 8 т.р. с учетом скидок;
  • Серия сторис у инста мамы @sorenges, живущей в США и имеющей аудиторию в 330 тысяч подписчиков (в основном из Москвы). У которой, по анализу статистики, конверсия в переходы по рекламе в аккаунт примерно 4% и очень хорошие отзывы от рекламодателей. Стоимость сторис 13 т.р. С нашим проектом получилось гораздо хуже:

Итог трёх рекламных кампаний: покупка одного пакета за 480р. при инвестициях в 21 т.р., дальше решил не продолжать, с такой рентабельностью.

  • Писал стримерам и блогерам (бизнес-тематика) с предложением обмена доли в проекте на продвижение (около 40 адресатов). Те, кто ответил, готовы рекламировать только за кэш, с 100% предоплатой. Отвечали менеджеры в таком духе:

Остальные проигнорировали письмо.

Когда опустятся руки?

Что точно сделаем ещё:

  • Повторим цикл с отправкой презентации паблишерам, нашёл список из 700 компаний. Мы переписали тизер и переупаковали презентацию, в этот раз буду отправлять полный комплект, больше не надеюсь, что кто-то сам запросит презентацию;
  • Посетим DevGamm в этом году;
  • Призовем программистов в проект.

Если вы имеете опыт программирования на Unity и желаете стать частью команды в обмен на долю в проекте, напишите или позвоните мне:

+7 977 174 00 40 — Георгий.

Общие итоги, рекомендации

  • Не начинайте с большого проекта. Расчёт на инвестиции на любом из этапов разработки — опрометчив. Только если вы имеете знакомого инвестора, который верит в вас или команду и гарантирует вам фин. поддержку.

Лучше начинайте с востребованных жанров на текущий момент — гипер-казуальные игры. Которые имеют простую и быструю в реализации механику. С законченной игрой многие паблишеры с удовольствием проведут софт лонч и вы получите первые метрики за их счёт. Я лично могу порекомендовать пару компаний, у которых такая процедура заложена в регламент.

  • Отправляйте потенциальным инвесторам сразу всю необходимую информацию, но не перегружайте текст письма. Указывайте: геймплейное видео, жанр, механику или сеттинг, остальная информация должна быть подробно расписана в прикрепленной презентации.

Не попробовав, не узнаешь наверняка. Я живу по такому принципу и много времени трачу на тестирование гипотез. Это разумней делать, когда есть стабильный денежный поток с других направлений. Я, к сожалению, его утратил в августе 2020 года. Карантин и снос ТЦ, в котором был мой последний мебельный отдел, поставили точку на офлайн-продажах мягкой мебели. Теперь акцент на развитие Blue Chips.

Спасибо, что уделили 15 минут чтения и погрузились в историю.
Жду вашего мнения в комментариях.

Ловите бонус список 700 паблишеров.

Отблагодарите покупкой любого из пакетов на Boomstarter от 200 рублей.

#инвестиции #игра #Монополия #gamedev #геймдев

0
52 комментария
Написать комментарий...
Филипп Новиков

Статья интересная, как раз потому к ней и нет комментариев. :)
Чем больше читаю про геймдев и общаюсь с разработчиками на выставках и в интернете, убеждаюсь, что это самопожертвование, особенно сейчас, при дико перенасыщенном рынке.
Тут либо нужно смириться с тем, что игру делаете для себя и в лучшем случае вернуть деньги, потраченные на то, чтобы ее сделать (без учета всех opportunity cost в плане затраченного времени и денег, которые можно было бы пустить на более прибыльные дела) + получить немного сверху.
Анализировать доходы других продуктов, вроде Board Kings, не имеет смысла - это все равно что сказать, что если такая, в целом-то, посредственная игра, как Candy Crush Saga получила миллиарды, то можно сделать match three и повторить успех. 
Кроме того, почему Boomstarter  а не, например, IndieGoGo? В России краудфандингом на подобные дела много не собрать...
Какую монетизацию игры Вы планируете? Рекламу, покупку микроресурсов или pay wall по таймеру? Игра не похожа на гиперказуальную, на которую могут случайно подсесть мимо проходящие люди, а вот как раз на премиум-игру, которая может понравиться энтузиастам настолок - вполне, тогда и crowdfunding уместен, но Free to play тогда не очень работает.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Возможно попробуем на индигого и на кикстартере, исходные материалы имеются. 

Монетизация - внутриигровые покупки и ещё есть 1 специфичная идея, но я никогда не встречал такой монетизации)

Мы думали об этом, нам рекомендовали через apple arcade попробовать. Но всё упирается в допиливание игры. Надо сначала эту задачу закрыть , а дальше будет проще, наверно)

Ответить
Развернуть ветку
49 комментариев
Раскрывать всегда