{"id":14263,"url":"\/distributions\/14263\/click?bit=1&hash=b4dc4ce4b906960991e4705d10ce304ff5052bead202f1bda35bfb08e31596b1","title":"\u0421\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0442\u044c, \u0435\u0441\u043b\u0438 \u043f\u043e\u043a\u0440\u0430\u0441\u0438\u0442\u044c \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u0443\u044e \u043a\u043d\u043e\u043f\u043a\u0443 \u0432 \u0447\u0451\u0440\u043d\u044b\u0439","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"edca0fea-02f8-5eb8-ae8c-3678b2acc040"}

Мета игры: как сделать так, чтобы игроки возвращались

Распределяем контент, придумываем цели для игроков и компенсируем негатив от поражений — четвертая статья из цикла о геймдизайне.

Автор: Анатолий Шестов. Учился на политолога, играл в театре, а в геймдев попал из-за увлечения настольными ролевыми играми. В Pixonic руководит отделом меты в качестве ведущего геймдизайнера на проекте War Robots.

Наш цикл о геймдизайне для начинающих скоро завершится. Мы собрали идеи, лучшие превратили в концепт, придумали занятия для игрока и убедились, что ему будет весело и интересно. Скоро подведем первые итоги, разыграем PS4 Pro и перейдем к разработке. А пока нужно разобрать последний вопрос — почему игрок захочет возвращаться в игру во второй, третий или десятый раз.

Обычно структура игры состоит из отдельных игровых сессий, у которых есть выраженные начало и конец в виде победы или поражения. Речь не только об отдельных уровнях из Super Mario или сценариях в Civilization — даже масштабную RPG старой школы вроде Pillars of Eternity можно легко представить в виде цепочки из таких игровых сессий.

Базовый игровой цикл

Получается, что игрок просто играет, пока ему не надоест. Попробуем разобраться, почему он может потерять интерес к проекту.

Причина №1. Ничего не меняется

Игрок постоянно делает одно и то же с одним и тем же контентом. Представим себе Mortal Kombat, в котором есть один персонаж, такой же противник и единственная локация. Или Quake 3 Arena с одной картой. Или Super Mario, где из противников только хищные цветы и Koopa Troopa. Даже если поначалу играть весело, надолго игрока не хватит.

Решений тут может быть несколько. Если добавить в игру новый контент (карты, уровни, противников), у игрока появится дополнительная мотивация.

Игровой цикл игры с контентом, который не посмотреть за один раз

Минус подхода в том, что причины играть кончатся, как только игрок ознакомится со всем контентом. При этом каждый следующий уровень, противник или персонаж должен заметно отличаться от предыдущих. Это усложняет разработку, ведь каждый следующий элемент в рамках такого подхода делать тяжелее предыдущего.

Можно добавить элемент соревнования с нарастающей сложностью: в Tetris фигурки падают всё быстрее, в ладдере Mortal Kombat растёт сложность противников, в Dota 2 механизм матчмейкинга подбирает всё более опытных оппонентов.

В этом случае игру легко регулировать, меняя параметры вроде урона и здоровья. Но рост сложности сильно влияет на то, какие уровни, персонажей или противников можно в нее добавить.

Вместо того, чтобы в игре с тремя уровнями сложности дать игроку на первом же задании 15 разных противников, мы сначала познакомим его только с пятью, затем во втором задании введём ещё пять и столько же — в третьем. Каждая «порция» противников должна заметно отличаться от предыдущей, особенно последняя. Теперь у игрока появилась понятная мотивация играть больше и чаще, хотя это заметно удорожает разработку.

Было: Уровни x Персонажи x Противники.

Стало: (Уровни x Персонажи x Противники) x Уровни сложности.

Можно вознаграждать игрока даже после проигрыша, чтобы после каждой неудачи он на шаг приближался к победе. В Diablo накопленный опыт не сбрасывается после смерти от рук босса. В Heroes of Might and Magic герой может сбежать, оказавшись в проигрышной ситуации. В Dungeon of the Endless новые персонажи открываются не за победу, а за три пройденных с ними уровня подземелья.

Самая простая реализация этого приёма — вне зависимости от результатов давать в конце игровой сессии небольшое количество ресурсов, которые игрок сможет потратить на апгрейды или контент.

Игровой цикл с контентом, который надо регулярно добывать — то есть фармить

Мы дали дополнительную мотивацию продолжать играть и увеличили общее количество игровых сессий в несколько раз. Точное число зависит от того, насколько быстро игрок сможет добраться до нового контента.

Причина №2. Игрок не чувствует своего прогресса

Может получиться так, что навык игрока растёт вместе со сложностью, но у него нет ощутимых показателей прогресса. Игрок больше не чувствует своего вклада — он может в любой момент выйти и ничего не потерять, кроме неоткрытой концовки — если она есть.

В этом случае помочь могут дополнительные показатели. Уровни развития персонажа, сила снаряжения, топ игроков, очки — есть множество параметров, позволяющих игроку ощутить удовлетворение от своего прогресса в игре. Жанры вроде кликеров и батлеров почти целиком построены на этом принципе.

Summoner Wars — пример батлера. В играх этого жанра игрок занимается развитием персонажей, которые сражаются без его участия — результат боёв определяют характеристики

Добавлять сразу всё перечисленное не нужно. Возьмем, к примеру, «силу» персонажа — это его «мощность» или «крутость», которая складывается из произвольного числа источников. Таланты, показатели, навыки, предметы, усиления — их может быть очень много, но все они в результате складываются в единый — то есть интегральный — показатель.

Так будет выглядеть наша игра, если добавить в нее рост «силы»:

Игровой цикл, в котором открывается новый контент и качается сила

Теперь у игрока появилась ещё одна цель, ради которой он может оставаться в игре на долгое время, а также зримое свидетельство его успехов.

Подсмотреть варианты реализации стоит у успешных MMORPG (World of Warcraft и Lineage) и батлеров (Summoners War).

Что еще можно сделать? С помощью достижений или дополнительных целей в миссиях дать возможность перепройти игру по-новому. Например, никого не убивая (Thief). Или убивая с одного удара (Dishonored). Или по-новому комбинируя привычные способности (снова Dishonored) за ограниченное время (Warhammer 40 000: Inquisitor — Martyr).

Игрок получит новые ощущения без серьезных затрат со стороны разработчика. Главное, чтобы цель была понятна, а награда соответствовала усилиям.

Игровой цикл с достижениями

Каждое невыполненное достижение, невзятый уровень, непрокачанный перк — это не только понятная игроку микрозадача, решение которой радует само по себе, но и (для многих) незакрытый гештальт. Третий «Ведьмак» работает как раз с этой особенностью человеческой психики — игроку хочется изучить каждую из множества отметок на карте. Ещё один пример — данжн-кроулер Cardinal Quest II.

Free-to-play

В этой статье мы рассматриваем только «интерес» игрока, у которого нет материального выражения. Но не упомянуть free-to-play нельзя. Если вы захотите заработать на игре с помощью микроплатежей, просто сделайте так, чтобы игрок периодически сталкивался с дефицитом ресурсов, силы или контента, и дайте ему возможность мгновенно получить их через магазин.

Домашнее задание

Я предлагаю подумать о том, как будет выглядеть структура вашей игры, если представить её в виде таких же схем. Как много времени на освоение всего контента вы хотите дать игроку? (общее количество сессий X средняя длина одной сессии).

Затем нужно прикинуть, сколько для этого потребуется сделать уровней, противников, персонажей или достижений. И хватит ли на это ресурсов.

Все эти элементы принято называть «метой» — мета-игровой активностью.

Дома нужно сделать следующее:

  1. Придумать дополнительные кратко- и среднесрочные цели, которые будет преследовать игрок. Это могут быть достижения, рейтинговые таблицы, повышение числовых характеристик персонажа.
  2. В общих чертах расписать, какой контент, на каком уровне и в каком количестве будет доставаться игроку. Условно: «На первом уровне будет два типа врагов, а на втором я добавлю ещё три».
  3. Прикинуть минимальное время, которое нужно будет провести в игре, чтобы освоить ощутимое количество контента.
  4. Опционально: оформить структуру игры в виде схемы (+1 к шансам выиграть PS4 Pro).

Итоги цикла о геймдизайне и розыгрыш PlayStation 4 Pro

Первый цикл статей подошёл к концу — пора вспомнить, какие материалы у нас вышли.

За четыре статьи мы постарались рассказать о том, чем занимается геймдизайнер. Как видите, нужно много продумывать, не полагаясь на гениальные озарения. Геймдизайнер должен быть уверен, что дальнейший труд программистов, художников и маркетологов не окажется напрасным.

Теперь пришло время перейти непосредственно к разработке первого полноценного прототипа игры. Но перед этим, как мы и обещали, разыграем бандл PS4 Pro. Причём необычный — это будет лимитированное издание God of War PS4 Pro Bundle.

Чтобы его получить, нужно лучше всех выполнить домашние задания из статей цикла:

Геймдизайнеры Pixonic изучат все заявки и выберут одного победителя. Но опыт решения проблем, с которыми регулярно сталкиваются профессиональные геймдизайнеры, останется у каждого.

Если у вас ещё остались вопросы — в среду, 15 августа 2018 года, мы проведем Q&A-сессию в отдельной статье на vc.ru. Сотрудники Pixonic будут весь день отвечать на вопросы о геймдизайне, конкурсе и домашних заданиях.

0
21 комментарий
Написать комментарий...
Ильфат Гарипов

В кс 1.6 рубились многие годы, делали одно и то же, в основном на одной и той же карте, перки не прокачиваются- но все равно возвращались в игру раз за разом. Я отстал от игровых новинок, интерсно, сейчас есть игрушки которые так же засасывают и без встроенных покупок, прокачкой уровня перка за бабки?

Ответить
Развернуть ветку
Денис Андреев

А вы не думали что эта игра была в новинку для людей? Я один из тех кто застал время когда она стала популярной, и затягивала не сама игра, а то что все друзья в нее рубятся, делать к тому же больше нечего, а лучше ничего нет - выбор очевиден: играть в кс. Да и уровни в ней можно было менять чтобы не наскучило. Так что вы не правы. Эти зачатки уже были в те времена

Ответить
Развернуть ветку
Ильфат Гарипов

Если не ошибаюсь, уровни менялись для ботов

Ответить
Развернуть ветку
Victor Hyde

Менять-то карты можно было, но играли все на одних и тех же. Я бы и сейчас КС 1.6 предпочел бы вместо всех вместе взятых сетевых игр.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Андреев

Это уже ностальгия. Спроси у современных детей 15 лет спустя какие игры они бы предпочли, они назовут игры популярные в Стиме.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Ложкин

Playerunknown's battlegrounds, говорю как человек игравший в кс с версии 1.3)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Заколюкин

Dota 2 наверное вам известна. Игра глубока и достаточно сбалансирована. В игру можно играть без денег, все покупки - кастомизация.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Нефедов

no man's sky next

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Pankin

Шахматы?

Ответить
Развернуть ветку
Ara Sadykov

Люди прокачивали свои собственные скиллы а не персов)

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Nevzorov

tf2, совсем не новинка, но играбельна и без шляпного помешательства.
Хорошая альтернатива замшелому де-дасту2.

По сабжу, пришлось корректировать модами получение опыта в ведьмаке3, поскольку процесс прокачки затянулся на несколько лет. Стыдно за моды, но игровой баланс игры #1 не совпал с моими временными ресурсами.

Ответить
Развернуть ветку
Анна Григорьева

Она была многопользовательской, мы ходили в КЗ целым поколением... Когда идешь поиграть толпой, это был кс или варкрафт

Ответить
Развернуть ветку
Роман Романов
Ответить
Развернуть ветку
Max Kravchenko

Это статья про геймдизайн, а не про игру в кс. с точки зрения ГД в кс 1.6 все было хорошо и соответствует этой статье, одному из первых циклов. Вошли в бой, выиграли/проиграли, есть новые противники/уровни/оружие? - да - го!

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Назаров

Почему из всего многообразия художественного контента Год оф Вар на саму плойку поместили ЭТО??? и дуалшок....

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Smolensky

очень круто всё расписали и разложили по полочкам)

Ответить
Развернуть ветку
Николай Афанасьев

блин, что за музыка играет в видео с dishonored?

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Чернышёв
Ответить
Развернуть ветку
Антон Вейда

Это канает и на интернет сервисах типов вопросы-ответы, социальных сетях. Бэйджики, звания, достижения. Мотивирует пользователя оставаться на сайте и заходить снова.

Ответить
Развернуть ветку
Дима Мельников

Так, ребят, был без доступа к интернету и пропустил сроки.
Смысл отправить вам работу ещё есть? :( Может просто прокомментируете хотя бы.

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Итоги конкурса мы уже, к сожалению, подвели и завтра расскажем о победителях. А вот дать небольшой фидбек можем, присылайте)

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Раскрывать всегда