Как найти идею для игры

На примере рыцаря с лопатой — первая статья из цикла о геймдизайне.

Автор: Вадим Чаругин, по образованию магистр прикладной математики. На последнем курсе пришел в Pixonic на должность младшего геймдизайнера. Сейчас — ведущий геймдизайнер на проекте War Robots.

Вы твердо решили начать делать свою первую игру. Для начала нужно задать себе вопрос: «В чём моя цель?». Ответ может быть разным — от получения начального опыта до создания хита с многомиллионной аудиторией — его лучше сразу где-нибудь записать.

Теперь надо определиться с идеей. Предположим, делать новый Skyrim в постапокалиптическом сеттинге не хочется. Тогда, осознавая весь спектр открывшихся возможностей, может быть сложно решить, за что взяться.

В первой статье цикла я расскажу, как придумать пару-тройку идей для игры, и какую из них выбрать. Но сначала нужно ограничить себя хоть какими-то рамками.

Как найти идею для игры

Шаг 1. Оцениваем возможности

Для создания большого, серьезного проекта требуется: опытная команда, несколько месяцев (а то и лет) разработки и очень много денег. Словом, не наш случай.

С другой стороны, для достижения первых результатов в геймдеве хватит нескольких недель усердной работы и хорошей мотивации — понимание этого упростит дальнейший выбор идеи.

На что ещё стоит обратить внимание в самом начале:

  • Размер команды. Не стоит в одиночку браться за создание нового World of Warcraft. Зато даже одному человеку под силу сделать захватывающий платформер. Например, UnEpic.
  • Игровой опыт. Возможно вы всю жизнь играете в Tower Defence и посчитать волны крипов для вас — не проблема? Тогда стоит подумать в этом направлении. Или вы в топе на корейском сервере League of Legends — тогда придумать интересные способности для персонажей не составит труда.
  • Профессиональный опыт. Помимо «умеешь программировать — берешь и делаешь», есть много других полезных навыков. Получаются хорошие тексты? Можно заняться текстовым квестом. Знаете, как нарисовать мангу? Это пригодится в работе над интерактивными новеллами.
  • Время. Чем меньше времени есть на разработку, тем проще должна быть игра. Особенно, если она — первая, и её разрабатывает один человек или небольшая команда. Добавить новые элементы всегда можно позже.
Франциску Тиллез де Менесесу понадобилось 2 года, чтобы в одиночку сделать UnEpic
Франциску Тиллез де Менесесу понадобилось 2 года, чтобы в одиночку сделать UnEpic

Теперь на основе существующих ограничений и желаний нужно выбрать жанр новой игры. Это позволит не тратить силы и время на изучение других направлений и быстрее перейти непосредственно к разработке.

Для первого раза лучше забыть про многопользовательскую составляющую и присмотреться к платформерам, match-3, rogue-like, scrolling shooter или чему-то подобному. Для них есть много обучающих материалов (например, официальный курс знакомства с Unity). В этих жанрах можно быстрее всего сделать прототип, его будет проще масштабировать, добавляя новые уровни и механики.

Если однозначно выбрать жанр пока не получается — можно остановиться на нескольких, которые интересны

Шаг 2. Ищем идеи

Кольцо возможностей для новой игры уже ощутимо сужается. Теперь о конкретных методах поиска идей для проекта.

Играем

Наконец-то можно говорить, что ты не развлекаешься впустую, а ищешь идею для новой игры, которая принесет миллионы. Самое главное — смотреть на игры с точки зрения геймдизайнера. То есть задавать себе вопрос «почему?».

Почему в Legend of Zelda игрок не сразу получает меч?

Момент его получения представляет большую радость для игрока и сильнее вовлекает в игру.

Почему в играх серии Worms есть оружие, на которое не влияет ветер?

Не все игроки умеют правильно учитывать его направление.

Почему в Enter the Gungeon есть стартовый хаб?

Он позволяет освоиться с управлением разными персонажами, не рискуя умереть или потерять здоровье.

Причин, как правило, больше одной — ответы можно найти во время обсуждения с другими людьми, а также в дневниках разработчиков.

Если игровой процесс слишком затягивает, и анализировать не получается, можно изучать и сравнивать, как играют другие люди. По любой игре можно найти ролики на YouTube или стримы на Twitch

Допустим, мы решили сделать 2D-платформер и в процессе поиска референсов наткнулись на Shovel Knight. Нужно задуматься, почему первый уровень там наполнен нетипично большим количеством элементов — сражение с драконом, комната с мыльными пузырями и пропастью.

Как найти идею для игры
Shovel Knight
Shovel Knight

Они дают возможность привыкнуть к физике игры и показывают игроку основную механику прыжков на лопате, которая требуется для прохождения более поздних уровней.

Осознав это, можно подумать над собственной идеей уникальной механики перемещения и способами ее применения.

Сравниваем

Индустрия постоянно развивается, новые проекты выходят каждый день. Если не пытаться отслеживать эти изменения, можно упустить важные моменты.

Сейчас в любом жанре есть множество проектов. Какие-то считаются культовыми, другие стали хитами. Их стоит посмотреть. Интересен жанр тактических игр? Мало знать XCOM, есть еще Battle Brothers, Atlas Reactor, Into the Breach, Jagged Alliance и Xenonauts.

Хиты легко находятся по запросу в Google «топ-10 [название жанра] игр на [название платформы]», а финансово успешные проекты можно посмотреть в SteamSpy, App Annie и топах гроссинга мобильных сторов

Полезно сравнивать игры одного жанра, вышедшие с небольшим промежутком времени, и проекты с разницей релизов в несколько лет. Особенно интересным бывает сравнение изменений игр одной серии или одного жанра с несколькими годами разницы. Но в разумных пределах — вряд ли есть смысл сравнивать Fallout 2 и Fallout 4.

Экспериментируем

Не стоит делать всё по канонам. Существует множество интересных проектов со смелыми идеями. Тактическая боёвка + визуальная новелла + нордический сеттинг? The Banner Saga. Сурвайвл + менеджмент ресурсов + драматичная тема? This War of Mine. Пошаговая 2D-стратегия с видом сбоку? Steamworld Heist. Берём за основу интересную для себя механику и добавляем другие, меняем визуальный облик, отправляем в необычный сеттинг.

Как найти идею для игры

Шаг 3. Делаем выбор

Теперь у нас есть целый ворох идей, мы определили наши слабые и сильные стороны, наиграли миллион часов во все накопившиеся на Steam игры и даже разобрали их по кубикам. Как с этим всем разобраться и выбрать что-то одно? Ужесточить отбор!

Вот, что надо сделать по итогам прочитанного:

  • Описать хорошие идеи. Не надо расписывать всю игру полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать о жанре, основном геймплее и о том, чем проект заинтересует игроков. При желании добавить референсы из других игр.

Некоторые идеи не будут складываться в игру, их можно исключить в пользу тех, описание которых дается проще

  • Оценить, что для них нужно. Насколько сложна идея, и сколько времени потребуются на её реализацию? Какие элементы игры должны быть в первом прототипе, а от чего можно отказаться? Опыт в оценке обязательно пригодится в будущем, даже если первые предположения окажутся ошибочными.
  • Выбрать. Расставляем идеи по уровню сложности их исполнения. Начинать в разработке игр стоит с самых простых идей — так можно быстрее набраться опыта разработки и набить первые шишки.
  • Рассказать друзьям. Все идеи нужно показывать окружающим — так можно заметить упущенные из виду моменты.

В следующем материале мы рассмотрим, как донести свое видение проекта до других людей — не важно, идёт ли речь о мотивации новых членов команды или о сборе фидбека от потенциальных игроков.

Задание: в двух-трёх абзацах сформулировать идею своей будущей игры и указать жанр.

Эта статья — начало нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце первого цикла статей.

Цикл «Геймдизайн»:

5757
50 комментариев

Если ты собираешься делать игры, и у тебя нет идей, то лучше не делай игры, умоляю. Ничего более уебищного, чем систематизация поиска идей для игр в мире нет. ИМХО

26

Искал этот комментарий.
Это касается любой другой сферы.

Расширять сознание нужно чтением, получением новых знаний и моделей, а не выдавливанием идей из несчастной пустой головы.

7

Что за необоснованный хейт? В статье всё написано правильно и по делу. Геймдизайнерам, продюсерам, каким-либо другим людям, имеющим и влияющим на вижн, идей в голову приходит сотни. И касается это не только в целом идеи игры, но и идей отдельных фич и решений для этой игры. Десяток из этой сотни будет жизнеспособным. Единица окажется действительно хорошей идеей. И систематизация поиска, проверки и утверждения идеи нужна и важна.
Никогда не бывает так, что сидел-сидел, жопу чесал, в носу ковырял и тут вдруг: "ХОБАНА!!! Мне в голову пришла гениальнейшая идея игры! Хоть я и никогда в жизни не играл в игры и уж тем более не делал. Завтра нужно срочно стать геймдизайнером! Послезавтра закончить игру. Через два дня продать миллионы копий, заработать мировую славу и миллиарды долларов".
Точнее, конечно же, такое бывает. Каждый день. Но как раз только на уровне мечтаний тех, кто никогда в жизни разработкой не занимался.

12

Это немного идеализированные представления о геймдеве, которые сейчас живы только в инди и каких-то исключениях. Часто не идея рождает продукт, а совсем наоборот.

Очень простой пример: допустим, разработчики выпустили игру, которую они считают самодостаточной, целостной и законченной. Но инвесторам и менеджменту так понравились финансовые показатели, что они хотят сделать и вторую часть, и третью, и может даже десятую.

Могу еще: нужно прикрутить максимально эффективную систему монетизацию, которая будет естественно вплетена в геймплей.

Геймдизайнерам нужно решать эти задачи, это их работа. Не важно, есть ли у них вдохновение, какие-то идеи, соображения, диздок должен, условно, лежать на столе у главного дяди через месяц.

Это нормальная история, ведь игры чаще всего являются коммерческим продуктом, цель которого — приносить прибыль. Без систематизации идей работать будет очень сложно.

4

Грубо говоря, Вы правы, но если задуматься - то нет, я считаю. Уверен, что у каждого геймера есть идея для игры, может даже незначительная и раздробленная на фрагменты. Просто они этого не осознают. Вот играют они себе во что-то, тут на миг всплывает мысль - "а что, если это сделать вот таким вот образом, то игроку могло бы быть интереснее/проще/веселее...и т.д". Чем это не зародыш идеи? А ведь таких мыслей может быть много, нужно только их собрать воедино.
Может этот цикл статей позволит таким людям осознать всё и собраться с мыслями. Может даже такая ленивая *опа как я сможет что-то сделать, когда проанализирует свои мысли, основываясь на геймерском ( и не только опыте), а также найдет вдохновение.

2

Полностью поддерживаю коллегу Виталия. Тот кто хочет сделать игру, тем более первую, всегда очень точно знает какую именно игру он хочет сделать.
Даже если его мысль начинается со слов "Здраствуйте. Я, Кирилл..."

1

Здравствуйте! Вы случайно не покупаете идеи для игр?