Pixonic

+447
с 2018

Разрабатываем и издаём игры с 2009 года.

3659 подписчиков
0 подписок

Фидбек и гора призов для победителя.

Итоги последнего конкурса проекта «Пора создать свою первую игру»
11

Говорим о геймдеве, компании, индустрии и конкурсе нашего проекта «Пора создать свою первую игру».

Q&A с Pixonic: отвечаем на вопросы в комментариях
11

Ищем стратегию продвижения с помощью цифр — последняя статья из цикла «Маркетинг» проекта «Пора создать свою первую игру».

Почему разработчикам игр стоит разобраться в CPI, LTV, ROI и ROAS
16

Основы оптимизации страниц в сторах — продолжение цикла «Маркетинг» для начинающих разработчиков.

Автор: Анастасия Сельчук. Училась на социолога и хотела работать в геймдеве. Начинала с позиции комьюнити-менеджера, но почти сразу перешла на роль маркетолога, а потом присоединилась к Pixonic. Сейчас возглавляет команду маркетинга, которая за…

16

Когда мало просто сделать хорошую игру — первая статья из цикла «Маркетинг» для начинающих разработчиков и старт конкурса с кучей призов.

Инди-маркетинг и PR: начальный гайд по запуску игровых проектов
8

Называем имя победителя, переходим к следующему циклу статей и анонсируем финальный конкурс с крупным призом.

Объявляем итоги конкурса игрового арта и дарим Kingdom Hearts III PS4 Pro Bundle Limited Edition
10

Финальная статья из цикла «Арт» для начинающих разработчиков — наполняем деталями локации и полируем сцены.

Автор: Александр Новиков. По образованию программист, но в геймдев попал как концепт-художник. Потом переучился на 3D-художника и пришел в Pixonic. Работал над War Robots и другими проектами компании. Стал техлидом, и сейчас занимается…

9

Как работают моделлеры, и почему 3D-модели могут отличаться от концепт-артов — третья статья из цикла «Арт» для начинающих разработчиков.

Автор: Валерий Букаренко, глава арт-отдела Pixonic. С детства увлекался разработкой игр, графикой и 3D-моделированием. В геймдеве с 2004 года, в основном занимался созданием трехмерной графики.

27

Зачем нужен концепт-арт, и можно ли обойтись без профессиональных художников — вторая статья из цикла об игровом арте для начинающих разработчиков.

Авторы

16

Из чего состоит стилистика, что такое мудборд и зачем нужен фейковый гараж в меню — первая статья из цикла об игровом арте.

Автор: Александр Новиков. По образованию программист, но в геймдев попал как концепт-художник. Потом переучился на 3D-художника и пришел в Pixonic. Работал над War Robots и другими проектами компании. Стал техлидом, и с…

20

Имя победителя и анонс следующего цикла статей для начинающих разработчиков.

Подводим итоги конкурса прототипов игр и дарим PS4 Pro Spider-Man Limited Edition
13

Последняя статья из цикла «Разработка» — работаем с редактором UE4, пишем логику без навыков программирования и начинаем конкурс работ.

Автор: Александр Блинцов. Специализируется на Unreal Engine. В Pixonic является клиентским разработчиком и отвечает за разработку и поддержку технической стороны нового сетевого мобильного шутера.

15