{"id":14293,"url":"\/distributions\/14293\/click?bit=1&hash=05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","hash":"05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","title":"\u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432 \u043d\u0438 \u043a\u043e\u043f\u0435\u0439\u043a\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

UGC в игровой индустрии: три заманчивые причины, почему игрокам нужно дать свободу

Привет! Меня зовут Надежда Шапошникова, и я занимаюсь маркетингом уже более 12 лет, где каждый день — это новое приключение. Я создаю сообщества вокруг брендов и внедряю геймификацию в маркетинговые процессы, потому что игра — это не только развлечение, но и мощный маркетинговый инструмент.

Последние тенденции развития игровой индустрии

За последние два года количество поисковых запросов «коммьюнити» увеличилось на 57% — и это только в России, а 40% зарубежных потребителей предполагают, что в 2024 году их вовлеченность в онлайн-сообщества возрастет.

Компания McKinsey назвала сообщества и коммьюнити — главной идеей маркетинга 2020 года, и с тех пор это понятие стало настоящей философией.

Сообщество, предлагающее людям свой собственный уникальный мир, позволяет не только чувствовать себя комфортно в кругу единомышленников, но и самовыражаться. А контент, который генерируют пользователи в результате взаимодействия с брендом или тайтлом игры обладает поистине огромным значением для маркетинга.

По оценке платформы TINT 85% потребителей считают визуальный пользовательский контент более привлекательным и интересным, чем рекламные материалы напрямую от бренда, а размещение пользовательского контента непосредственно на страницах продукта повышает конверсию до 64%.

Термин, уже давно привычный для ритейла, с каждым годом всё чаще упоминается маркетологами в игровой индустрии. User Generated Content (UGC) — пользовательский контент, любые материалы в сети, которые были созданы игроками.

Подробнее о том, какую пользу пользовательский контент может принести издателям и разработчикам игр, рассмотрим далее.

Переоценка ценностей: пользователь = партнер

Рынок игр стремительно развивается, стимулируя такое же быстрое изменение каналов маркетинговых коммуникаций. Игроки уже не рассматриваются как разовые потребители, а игры становятся своеобразным сервисом с собственной экосистемой, призванной установить долгосрочные отношения и увеличить LTV.

Рост вовлеченности игроков в создание контента усилил тандем «пользователь — разработчик», в котором каждая из сторон участвует в развитии и продвижении проекта. Не важно рассматриваем ли мы AAA игры, браузерные или мобильные — геймеры стали полноправным звеном в цепочке создания ценности (entertainment value chain). Они активно генерируют игровой и видеоконтент, а разработчики используют UGC как канал продвижения и внедряют engagement-фичи в игры:

  • Ядро игры
  • Игры как сервис
  • Игры как соревнования
  • Игры как сообщество
  • Игры как франшиза
  • Игры как платформа

Опыт взаимодействия с игрой также изменился за последние десять лет: ограниченный ранее одним лишь процессом игры, теперь он вышел в соцсети и на специализированные площадки — для просмотра контента и взаимодействия с другими пользователями. Постепенно игра становится мета-вселенной, обрастая дополнительными элементами.

Как использовать UGC контент

Чем же так хорош UGC-контент, зачем он нужен издателям и как его можно использовать? Три основных достоинств пользовательского контента:

  1. Рост вовлеченности
  2. Неожиданные инсайты
  3. Привлечение новых игроков

Сегодня мы не будем рассматривать всем известные UGC в виде пользовательских модов в Steam workshop или Minecraft и Roblox. Оценим роль пользовательского контента на примере более простых и доступных всем видов творчества — рисунков.

Фанатские изображения, рисунки от руки и всевозможные коллажи: такое простое средство самовыражения способно найти очень большой отклик не только среди существующих и новых пользователей, но и даже у издателей и разработчиков.

Рост вовлеченности

Аутентичность преобладает над влиятельностью, а совместное творчество потребителей способствует росту лояльности к бренду.

Второй год подряд маркетологи в геймдеве считают вовлеченность одним из главных KPI: 41,2% респондентов в опросе от TINT назвали ее своим главным показателем.

Сегодня борьба за время и внимание игроков набирает обороты, сталкиваясь с такими распространенными трудностями, как:

  • Ограниченное время на создание социального и визуального контента;
  • Сокращение бюджета на производство контента;
  • Нет других ресурсов и идей как добиться вовлеченности.

Люди стали проводить в играх и соцсетях существенно больше времени. Мир контента становится все больше и требовательнее, и маркетологи изо всех сил стараются не отставать.

В сообществе игры Dragon Knight от Creagames постоянно проводятся тематические конкурсы с фанатскими работами. Лучшие участники получают не только большие внутриигровые бонусы и подарки — их работы публикуются в официальных группах.

Дайте “эффекту IKEA” сработать — чем сильнее пользователь увлечен, чем больше он вложил собственных сил и времени в проект, тем труднее ему будет расстаться с любимым миром и героями. К тому же, такие игроки могут помочь новичкам разобраться в лоре и особенностях игры и характеристиках персонажей.

Вовлечение потребителей на протяжении всего их пути и жизненного цикла проекта позволяет собирать информацию и использовать клиентский опыт и мнения для стимулирования развития и улучшения проекта.

Неожиданные инсайты

Конкурсы рисунков помогают получить инсайты, необходимые для дальнейшей разработки, и это уже давно не секрет для разработчиков игр. Крылья прекрасных ангелов воительниц в виде жареных куриных крылышек? Маунт в виде кровати? Глас народа подскажет свежие решения. Конечно, не все предметы добавляют в игру, но если разработчик счел их подходящими, то есть немалый шанс увидеть свое творчество в любимой вселенной.

Яркий пример — концепт куриного солдата в Reddit, появившийся после письма восьмилетнего фаната игры Fortnite.

От просьбы — до коммерческого концепта: простая, но забавная идея, которая нашла отклик у коммьюнити, и получила свое воплощение и в игре.

Покажите что вы открыты к идеям игроков и будьте с ними на одной волне — кто знает, какими блестящими идеями готовы поделиться с вами фанаты?

Привлечение новых игроков

Создайте игроку удобную площадку, экосистему для обсуждения контента и вы получите сервис, который сам привлекает к вам новых игроков. Пусть для каждого проекта будет своя площадка, где игроки могут обсуждать игровые новости, участвовать в конкурсах и викторинах. Объединенные не только любовью к играм, но и к определенному миру, людям проще коммуницировать друг с другом и приглашать друзей по интересам к вам в сообщество и в саму игру.

Sega, совместно с сервисом социального продвижения GetSocial, провела исследование, в результате которого оказалось, что привлеченные через социальные сети геймеры возвращаются к игре на 43% чаще, а их игровые сессии длятся на 87% дольше, чем у обычного игрока.

Согласитесь, привлечь людей в сообщество, в котором мнение игроков важно и ценно гораздо проще, чем в то, которое на 100% состоит из брендового контента. Более того, согласно опросу от Crowdtap и Ipsos MediaCT, около 50% миллениалов доверяют UGC больше, чем традиционным медиа. Респонденты отметили, что 35% из них отметили пользовательский контент как наиболее запоминающийся. Зумеры же любят объединяться в группы, для них как никогда актуальны «комьюнити» вокруг бренда. Постоянное общение, вовлечение и организация активностей — то, что определенно оценят все из поколения Z. Привлечение игроков силами самих игроков — что может быть лучше? Особенно, если это дешево и эффективно.

Подводные камни

Обратная сторона маркетинга и рекламы с помощью пользовательского контента связана с требованием тщательного контроля, поскольку негативный контент неизбежен. Необходим постоянный контроль и модерация пользовательского контента перед публикацией, что приводит к дополнительным затратам и времени для сотрудников игровых компаний.

Кроме того, негативный UGC может нежелательно отразиться на SEO. Еще один важный фактор, сдерживающий рост рынка UGC — ненадежные и неизвестные источники. Поскольку люди могут не доверять случайному обзору или контенту, не имеющему авторитетного фона, это ставит под сомнение достоверность маркетингового контента.

Обозначьте правила и условия к пользовательскому контенту, следите за вашей площадкой и вовремя принимайте необходимые меры.

Краткие выводы

User Generated Content (UGC) — пользовательский контент, любые материалы в сети, которые были созданы пользователями.

За последнее десятилетие игрок получил возможность не только погружаться в подготовленный для него мир, но и становиться частью игры, влиять на ее развитие.

Игровые студии и издательства в борьбе за пользователей должны учитывать тренд на UGC материалы в рекламных кампаниях, так как использование пользовательского контента не только вызывает больше доверия, чем брендовые материалы, но и позволяет добиться следующих преимуществ:

  • Рост вовлеченности — у существующих игроков срабатывает “эффект IKEA”, они вкладывают свои силы и время в проект, делятся своим творчеством с другими.
  • Неожиданные инсайты — вы можете получить свежие идеи и решения для ваших игровых проектов.
  • Привлечение новых игроков — UGC контенту доверяют больше, он лучше распространяется в сети и получает больше охватов.

Важно следить за соответствием пользовательского контента заложенной идее, tone of voice и нормам морали. Необходимо тщательно модерировать предлагаемые творческие работы силами своих коммьюнити менеджеров или модераторов сообществ. Поощряйте создание UGC-контента на своих площадках и вы обязательно выйдете на совершенно новый этап взаимоотношений с пользователями, несущий большую заинтересованность, вовлеченность и, соответственно, доход.

0
23 комментария
Написать комментарий...
Артём
“эффект IKEA”

Не знал такой термин, интересно 👍🏻

Ответить
Развернуть ветку
Надежда Шапошникова
Автор

Да, эффект сам по себе интересный. На TED есть несколько хороших выступлений на эту тему.

Ответить
Развернуть ветку
Артем Жуков

Спасибо, посмотрю 😌

Ответить
Развернуть ветку
Андро БотИчел

«Конкурсы рисунков помогают получить инсайты» — рисунки не слишком сложно? Может просто собирать хотелки?

Ответить
Развернуть ветку
Надежда Шапошникова
Автор

Зависит от задачи. Если хочется оживить коммьюнити и поощрить за что-то, то можно устроить творческий конкурс. Если хочется порадовать коммьюнити какой-то фичей/релизом/чем угодно - тогда да, лучше собирать хотелки

Ответить
Развернуть ветку
Ekaterina F

хотелки можно реализовать по-разному, можно и не слишком удачно

Ответить
Развернуть ветку
Николай Пылаев
Дайте “эффекту IKEA” сработать — чем сильнее пользователь увлечен, чем больше он вложил собственных сил и времени в проект, тем труднее ему будет расстаться с любимым миром и героями. - в первый раз слышу про эффект Икеи ,для меня эффект икеи это ,то что за вкусными фрикадельками хотелось возвращаться🤣🤣🤣
Ответить
Развернуть ветку
Надежда Шапошникова
Автор

Представляете, что будет, если совместить вкусную еду и вовлеченность в процесс😁

Ответить
Развернуть ветку
Полина Белкина

Эффект таких игр опасный, затягивает. Это как во всех играх типо построй свою ферму и т д. А потом уже столько настроил, чио жалко расстаться. Опасная вещь)

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Ivanov
Эффект таких игр опасный, затягивает

А что опасного-то? Типа, ой как опасно, хомячок хотя бы в игре преуспеет?

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Ivanov

А вы думали, зачем в икее фрикадельки? :)

Ответить
Развернуть ветку
Антон

Реальный инсайт поймал.

А как это реализовать эту механику в маркетинге бизнес-клуба?

Ответить
Развернуть ветку
Надежда Шапошникова
Автор

Продумать что вы хотите получить: вовлечь новых участников, реактивировать старых, поощрить действующих? Подумайте какой контент могут генерировать участники клуба. Вероятно, это могут быт статьи, выступления, посты в соцсетях. Сделать обязательным условием фигурирование бизнес-клуба в их работах. А далее - дело фантазии и доступных ресурсов.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Мелкозёров

Класс! Вообще для комьюнити можно очень крутую геймификацию делать

Ответить
Развернуть ветку
Людмила Простотоп

Супер

Ответить
Развернуть ветку
Юра Фёдоров

Согласен с автором

Ответить
Развернуть ветку
Викси

Обожаю игрушечки

Ответить
Развернуть ветку
Ирина Луценко

Ага, как начнёшь играть потом не остановить

Ответить
Развернуть ветку
Олег Волков

Свобода ни к чему хорошему не приведет)

Ответить
Развернуть ветку
Николай Думкин

В некоторых играх модераторы прям через чур увлекаются и жестят.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий

Я за мир без границ, скорей бы фильм матрица уже стал реальностью

Ответить
Развернуть ветку
Надежда Шапошникова
Автор

Wake up, Neo

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Форелькин

Нет случайно информации когда мы полностью погрузимся в виртуальную реальность?

Ответить
Развернуть ветку
20 комментариев
Раскрывать всегда