Дизайн-концепт: приложение для формирования здоровых привычек с детства
На одном из дизайн-марафонов роботы создали концепт ЗОЖ-приложения для детей: оно должно помочь следить за активностью, настроением и эмоциональным состоянием малышей. Возможно, идеи из концепта натолкнут вас на новые UX/UI-решения в ваших проектах.
Дизайн-марафоны — хакатоны для дизайнеров. Redmadrobot Design Lab проводит их уже третий год. Это своеобразная творческая встряска и отличный способ отвлечься от рутинных задач.
Участники сутки работают над своим проектом: штормят, проводят аналитическую работу, выдвигают гипотезы и прорабатывают полноценное решение в виде дизайн-концепции. Важный критерий для проектов — реализуемость, чтобы при желании их можно было доработать и использовать на практике.
Задача
На девятом дизайн-марафоне команды придумывали сервис для решения задач в области ЗОЖ, медицины, экологии и «седого диджитала» — приложений для людей пенсионного возраста.
Чётко поставленных проблем не было. Дизайнеры самостоятельно изучали вопрос, обозначали нишу и проблему, а затем проектировали продукт для её решения. Одна из команд-участниц создала концепт приложения для детей.
Процесс работы над концептом
Исследование и постановка гипотез
Сначала команда провела опрос среди знакомых, чтобы выявить круг проблем, с которыми сталкиваются люди, когда дело касается здорового образа жизни в целом.
Первый инсайт, который удалось обнаружить: многие в принципе плохо понимают, что такое ЗОЖ. Он ассоциируется только с правильным питанием и регулярными занятиями спортом. Обычно в него не включают ментальное здоровье, осознанность, работу с чувствами и эмоциями, хотя всё это тоже про ЗОЖ.
Второй инсайт: у взрослых недостаточно мотивации, чтобы постоянно вести здоровый образ жизни. Если привычка не сформировалась раньше, то велика вероятность, что во взрослом возрасте всё ограничится единичными занятиями.
На основе опросов выдвинули гипотезу: прививать ЗОЖ проще в детстве. Чтобы её проверить, команда провела серию небольших интервью с родителями.
Большинство опрошенных занимались спортом с детства, поэтому продолжают поддерживать форму и во взрослом возрасте. ЗОЖ они определяют как правильное питание и спортивную нагрузку, и всего два человека также упомянули ментальное здоровье.
Идея концепта
После изучения исследований на тему детского здоровья и влияния на него родителей команда пришла к выводу, что развивать привычки и правда проще в детстве. Тогда во взрослом возрасте их нужно будет только поддерживать.
В качестве целевой аудитории выбрали детей 7-11 лет. На основе интервью сделали вывод, что в этом возрасте дети идут в школу и их социальное окружение и авторитеты меняются с родителей на одноклассников и преподавателей. Эти несколько лет до переходного возраста — время, когда дети ещё не ставят под сомнение авторитет родителей, но уже приобретают больше самостоятельности.
При этом команда понимала, что работать с детьми в отрыве от родителей нельзя. В этом возрасте взрослые все ещё играют серьёзную роль в жизни ребёнка и напрямую влияют на формирование его привычек. Поэтому главные герои концепта — дети, но родители также вовлечены в процесс.
Воплотить концепт решили в виде приложения: дети не расстаются с телефонами, логично развивать концепт в их среде.
Референсы
Интерфейсы и решения, которые вдохновили железных:
Размышления, как должен выглядеть концепт: экраны и возможности:
Результат
Проанализировав информацию и референсы, команда сформулировала основу концепта: обучение ЗОЖ и развитие привычек в игровом формате. За геймификацию были исследования и собственный опыт участников.
Приложение может работать так. На первом экране ребёнок создаёт аватара: он наводит на себя фронтальную камеру, система анализирует черты лица и формирует похожего на него персонажа.
На главном экране игрока ждут персонализированные задания, которые помогают прокачивать три навыка: осознанность, физическое здоровье и эмпатию. Для каждого пункта придумали своё задание: саморефлексия, ежедневные физические упражнения и задания с ситуативным обучением и развитием навыков коммуникации.
Один из главных элементов игры — мотивация. В концепте игрока мотивируют коины: ребёнок получает их за выполнение заданий. Команда представила, как он мог бы потратить эти «деньги», например:
- Купить одежду для своего персонажа.
- Потратить деньги у партнёров на детские вещи или игрушки. Здесь не обойтись без родителей, которые дают согласие на конвертацию достижений ребёнка в товары и привязывают свою карту для оплаты.
- Учиться копить деньги, а не тратить их. Для этого мы продумали разные механики: если ребёнок не тратит деньги, а копит их, он ежедневно получает остаток по счёту. Или же сумма увеличивается каждые несколько недель, если остаётся нетронутой.
Игра #1 — саморефлексия
Дома и в школе ребёнка часто окружают стресс и негатив, он испытывает моральное и эмоциональное давления, с которыми не всегда может справиться самостоятельно.
В первой игре ребёнок делится эмоциями и впечатлениями о прошедшем дне. Он может выбрать эмодзи, подходящий под настроение, и поделиться мыслями в аудиосообщении.
По данным ВОЗ, около половины всех нарушений психического здоровья возникают до 14 лет и остаются незамеченными. Поэтому команда решила, что в приложение можно добавить функцию подключения психолога. Специалист мог бы помочь ребёнку справиться со стрессом и, возможно, предотвратить некоторые проблемы.
Игра #2 — ежедневная активность
Вторая игра — физические упражнения. Приложение связывает онлайн- и офлайн-занятия ребёнка: помогает превратить рутину в игру и придать дополнительный смысл ежедневным активностям.
Ребёнок может просто ходить и получать коины за достижения целей по шагам или делать утреннюю зарядку и снимать себя на видео для отчёта. Информацию об активности можно анализировать с помощью GPS/ГЛОНАСС и акселерометра.
Игра #3 — ситуативное обучение
Дети часто попадают в ситуации, которые требуют от них взрослых навыков общения. Отдельные знания нужны для того, чтобы правильно поддержать друга, посочувствовать ему или дать совет. Для таких ситуаций есть третья игра: в ней пользователь помогает виртуальному другу Джимми, например, пережить проигрыш в ответственном матче.
Игрок отвечает на вопросы и прокачивает навыки эмпатии, развивает паттерны поведения. У этого упражнения есть и вторая сторона: проходя тест, ребёнок сам учится справляться с поражениями и неудачами, поддерживать и подбадривать себя. Аватар похож на игрока, и предполагается, что он будет проецировать его опыт на себя.
Боевая команда проекта
Над дизайн-концептом работали пять человек: дизайнеры Артур и Макс, арт-директор Серёжа, аналитики Настя и Кирилл. Большую часть работы они сделали за сутки, в день дизайн-марафона, а проработка визуала и упражнений заняла ещё месяц.
Заключение
Похожие приложения есть за рубежом, но на российском рынке аналогов мы не нашли. Очевидно, что в будущем геймификации такого типа будут популярны: они будут помогать детям проживать эмоции, бороться со стрессом и поддерживать физическую активность на нужном уровне.
Как считаете, можно ли что-то добавить или улучшить? Поставили бы такое приложение своим детям?
PS: Подробнее рассказали о том, что такое дизайн-марафоны в этой статье, а во второй части материала пообщались с экспертами из «Альфа-Банка», «Сбербанка», Miro, Wargaming и Mail.ru Group, чтобы узнать, а как такую активность проводят у них.
Я просто оставлю это здесь: https://www.youtube.com/watch?v=DgdP5U28jHc
Ну а ЗОЖ для детей с помощью мобильного приложения - 10 малолетних зомби из 10! Нет, с точки зрения привязки и дальнейшего окучивания на денежку взрослеющего зомби - одобряю. Но никакого отношения к здоровью, ни физическому, ни ментальному, подобные решения не имеют.
Перевод (сабы) на нагл восхитительны)