{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

Дизайн-джем #15: UX/UI-тренды в геймдизайне, механики в The Last of Us, а также игры с захватывающей атмосферой

Издатель и разработчик Azur Games поделился опытом в создании игр, а железные — источниками вдохновения. В игровом дайджесте от Redmadrobot Design Lab.

Роботы любят время от времени пропадать в видеоиграх. Мы не просто получаем от них удовольствие, но и сканируем на мощный UI/UX и захватывающую графику. По железной традиции все самые интересные дизайн-находки мы публикуем на нашем Telegram-канале Design Jam, после чего собираем на их основе тематический дайджест.

«Дизайн-джем» — это слаженная работа редакции, креативного директора роботов, железных арт-директоров и рободизайнеров. Пятнадцатый выпуск мы решили сделать особенным (просто так) и пригласили ребят из Azur Games, чтобы они поделились своим опытом в создании игр.

Чуть позже мы поговорим о геймдизайне, а начнём с художественной составляющей в играх 🤖

Оля Сартакова
арт-директор Redmadrobot

Хочу поделиться с вами играми неземной красоты с потрясающей атмосферой и интересным сюжетом. А начну с Deus Ex: Mankind Divided.

Это киберпанковский стелс-экшн на тему недалёкого будущего (2029 год) с нелинейным сюжетом и изящным дизайном уровней (футуристическая Прага прекрасна). А чтобы вы поняли, насколько разработчики Deus Ex заморачиваются с дизайном, почитайте классную статью про то, как они создавали костюмы для персонажей. Там круто показана роль арт-директора в работе над играми.

А ещё советую посмотреть фильм о перезапуске серии Deus Ex в 2011 году и артбук. Там разработчики рассказывают, как возникла идея художественного стиля игры — кибер-ренессанса, и как они воплотили эту идею в визуальном дизайне и музыке.

Отрывок из трейлера Deus Ex: Mankind Divided

Divinity: Original Sin 2 — это классическая РПГ, в которую можно играть одному или вчетвером с друзьями 🤓

Если решите сыграть, то доделайте все свои дела, потому что вас надолго затянет отличное чувство юмора, моральные дилеммы, непростые судьбы персонажей, до мелочей продуманный мир и потрясающая музыка.

Subnautica — захватывающая выживалка на морской планете. Причудливые лабиринты коралловых рифов, подводные пещеры и вулканы, плавучие острова, поля и леса из водорослей, стайки маленьких пестрых рыбок на мелководье и гигантские левиафаны в таинственных глубинах!

Чувствуешь себя то первооткрывателем райского уголка, то маленькой песчинкой, бессильной перед невообразимой мощью стихии. Отличное залипалово для интровертов. Если не играете в видеоигры, то просто посмотрите на концепт-арт окружения, техники, инопланетной флоры и фауны — они не оставят вас равнодушными.

Subnautica

Dishonored 2 — стелс-экшн в жанре стимпанк. В мире Dishonored человечество совершило технологический прорыв, научившись добывать энергию из «ворвани» — жира гигантских китов. Одни из самых уважаемых людей — натурфилософы, изобретатели и ученые. А ещё в этом мире всегда где-то рядом потусторонняя «Бездна» и «Чужой», который ради развлечения наделяет людей сверхъестественными способностями или сводит с ума.

Dishonored 2

Первая часть серии разворачивалась в классическом для жанра сеттинге — в столице островной Империи, напоминающей викторианский Лондон. А вот вторая часть — в солнечной Карнаке, вдохновленной прибрежными городами Италии и Испании. Игра получилась невероятно атмосферная: глядя на картинку, кажется, что даже чувствуешь запах рыбы в порту или нагретой солнцем старой деревянной мебели в покинутой квартире.

Игровые локации — Адермирский институт, механический особняк, дом Арамиса Стилтона, существующий одновременно в прошлом и настоящем — просто произведение искусства. Кстати, внутри домов можно увидеть безумные и завоживающие картины художника Pjotr Jablonski.

Акварельный платформер GRIS — это история про девушку, которая пережила психологическую травму, после чего потеряла голос. По мере прохождения игры, героиня переживает все стадии стресса, а её тусклый и серый мир обретает краски и полноту звучания.

Невероятно красивая и музыкальная игра. На прохождение уйдёт 2–3 часа. Обязательно поиграйте, если хотите испытать катарсис и вдохновение.

GRIS

Вдохновились графикой, а теперь узнаем, с помощью каких инструментов и приёмов она создаётся. Опытом поделится lead artist Azur Games.

Анастасия Довлетова
lead artist Azur Games

На самых ранних этапах разработки мы собираем очень большие объёмы различного контента в поисках тех образов и эмоций, которые должна вызывать наша будущая игра. В работе используем широкий набор инструментов, всегда исходя из потребности проекта. Но можно выделить наиболее часто применяемые и незаменимые продукты:

Впрочем, классику тоже никто не отменял, поэтому на ранних этапах создания поисковых эскизов — карандаш и лист бумаги для нас более чем актуальны. Например, первые удачные образы персонажей для игры Frenzied Hospital мы выработали именно вживую.

Если вы только начинаете создавать графику в играх, то первое, что я бы порекомендовала — уделить особое внимание препродакшену, разработке концепции и поиску собственного стиля. Необходимо провести тщательный анализ рынка, понять, кто является вашей ЦА, собрать хорошую библиотеку референсов, определить какая цветовая гамма лучше соответствует выбранному сеттингу и так далее.

Думаю, что через 5–10 лет графика в играх станет полностью фотореалистичной, но абсолютный реализм — это однообразно и скучно, поэтому развитие получат самые разнообразные стилизации. Из очевидных трендов, которые заметны уже сейчас — размываются границы между PC, консолями и мобайлом, игры становятся по-настоящему кросс-платформенными.

Игроков всерьёз захватит мир VR- AR-технологий. У них огромный потенциал, и будут открываться возможности для создания невероятно захватывающих приключений!

Half-Life: Alyx

И, наконец, я верю в новые возможности благодаря развитию нейросетей — это и уникальные, почти бесконечные миры, созданные с помощью процедурной генерации, и максимально персонализированный опыт, в том числе с использованием внешности и голоса самого игрока внутри игры.

Теперь поговорим про геймдизайн. Полезными ресурсами про игровую механику поделятся рободизайнеры Ваня Богачев и Женя Азарова.

Иван Богачев
старший дизайнер Redmadrobot

Про геймдизайн есть много крутых источников, я же поделюсь с вами тем, что мне понравилось и что я сам смотрел в последнее время — видео на тему геймдизайна от издания DTF. Начнём с важного и всем знакомого элемента игровой механики — перезарядки.

DTF

Когда в игре всё идёт гладко — перезарядка практически незаметна, если же противников много — длится целую вечность! В таких случаях можно либо быстро сменить оружие, либо остаётся только наблюдать за стремительно убывающей полоской здоровья или краснеющим экраном — всё зависит от решения разработчиков.

Такие моменты углубляют геймплей и придают ему особенность. Например, сейчас я прошёл все части Gears of War и перезарядка там — это отдельная мини-игра.

Gears of War 5 Hectorlo

Не только долгая перезарядка углубляет геймплей, но и смерть (что чаще всего является её логическим продолжением). И это не всегда экран загрузки, иногда разработчики делают смерть геймплейной фишкой.

DTF

Ну и, конечно же, какое погружение в игру без музыки! Хороший саундтрек — это как если бы вы листали ленту твиттера, а в это время диджей миксовал бы треки в зависимости от контента. На эту тему есть крутое видео про дизайн звука в The Last of Us.

The Last of Us DTF

И чтобы вы вдруг не решили, будто создавать игры — это просто и весело, советую почитать книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр». После неё я понял, что не хочу в геймдев 🤖

Евгения Азарова
дизайнер Redmadrobot

Продолжу тему звука в The Last of Us! Он прекрасен и во второй части игры, а почему, можно узнать из интересного видео от ребят из XYZ. Авторы рассказывают про работу над саунд-дизайном: как меняется звук в зависимости от персонажей, а также разбирают, как звучит окружение, как оно реагирует на взаимодействие с главным героем, и многое другое.

Если вам понравится видео ребят из XYZ, то советую посмотреть их остальные ролики, например:

  • Разбор о том, как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкорный режим игры.

  • Другая интересная тема — как в играх удерживают внимание игрока и как геймдизайнеры решают эту задачу.
  • А тут ребята рассказывают о базовых приемах, которые помогают создать иллюзию масштабного мира.

Как и над первой частью The Last of Us, над её продолжением разработчики потрудились на славу и проделали колоссальную работу не только над звуком, но и над сюжетом, анимацией персонажей, графикой и дизайном уровней.

Игра богата на интересные детали — если задеть заснеженную ель, то с веток упадёт снег.

The Last of Us Part II

Под водой появятся пузырьки воздуха.

А если остановиться в солнечный день на некоторое время, то можно заметить, как персонаж реагирует на свет.

The Last of Us Part II

Прорисовка мелких объектов поражает, а проработка элементов окружения заставляет то и дело останавливаться, чтобы рассмотреть всё вокруг. Вот подборка из 45 штук таких деталей, enjoy: 25 штук и ещё 20 штук 🤖

Проработанный геймдизайн выглядит впечатляюще. Но за его созданием стоит большой труд большой команды. Теперь узнаем, какие основные ошибки совершают разработчики при проектировании игровой механики, как добиваются нужного игрового баланса и какие технологии влияют на геймдизайн сегодня.

Виталий Найденов
UI\UX Lead Azur Games

UХ-механик проверенных временем огромное количество, они настолько привычны, что мы давно их не замечаем в играх, например:

  • Постепенность открытия нового контента и игровых механик.
  • Наличие туториала для сложных механик.
  • Преемственность. Используется для ускорения обучения пользователя механикам, которые часто встречаются в других играх (при создании новой игры используют те же паттерны и даже похожие визуальные метафоры и элементы).
  • Если говорить о визуальных стилях, то нестареющая классика — это скевоморфные интерфейсы. (Ну те, которые похожи на физические объекты и реальные материалы с объемными нарисованными кнопками).

Если говорить о приёмах для повышения волечённости игроков, то можно выделить такие механики:

  • Удивлять на раннем этапе. «Зацепив» игрока чем-то вначале игрового опыта, повышается шанс, что он задержится в игре еще не много.
  • Формирование краткосрочных, среднесрочных и долгосрочных целей. Всем важно достигать своих целей, а игры позволяют получать удовольствие от постоянного достижения своих целей.
  • Предвкушение награды. Это различные механики не гарантированных наград (лутбоксы), таймеры на их получение, и многое другое.
  • Незавершенные действия. Если игрок уже начал какой-то процесс, то с большей вероятностью он захочет его завершить.
  • Ощущение прогресса и вложение усилий. Если игрок видит, сколько он уже сил вложил в игру и свой прогресс в ней, он с меньшей вероятностью откажется от результатов своих усилий.

Ну а если говорить о трендах в UI/UX-механиках, то можно сказать про тему стилей. С появлением Flat Design кнопки в играх довольно быстро потеряли объём, а обилие информации на экране сильно сократилось. А с развитием Material Design в интерфейсах стало больше осознанной анимации.

Также из трендов хочется отметить ситуативность интерфейса. Из- за сокращения информации на экранах в играх (в частности в корпоративном геймплее) информация стала появляться только при определённых ситуациях — когда она действительно нужна.

Red Dead Redemption 2

Сильное влияние на прогресс UI\UX оказало развитие и доступность скоростного интернета, а также постоянное увеличение мощности используемых устройств. Там, где раньше приходилось сильно экономить, теперь можно наделать дополнительных «красивостей» и дать больше возможностей для взаимодействия с игроком.

Одна из заметных вех в развитии пользовательского опыта — это кроссплатформенность. Игроки больше не привязаны к одному гаджету, а интерфейс и взаимодействие должны быть удобными на всех устройствах, и при этом без потери функциональности.

Технологии для разработки и поддержки, такие как айтрекинг и новые сервисы аналитики и маркетинга, которые скрытно влияют на продукты, также оказали своё влияние. И при этом не менее значимо. UX получил в свой арсенал больше возможностей для исследования и изучения поведения игроков, возможность проводить более качественные тесты и точнее подстраивать те или иные решения под нужную аудиторию.

Если говорить о том, какие инструменты пригодятся для работы над UI\UX, то я бы назвал три главных инструмента, которые нужны при работе над созданием игрового опыта:

  • Первое — это собственный опыт, насмотренность и анализ других игр. Это позволяет избежать чужих ошибок и, наоборот, применять уже проверенные решения.
  • Второе — это аналитика и тесты. Исходя из нашего опыта, мы формируем гипотезы, но проверить их мы можем только непосредственно на цифрах.
  • Третье — это, конечно же, здравый смысл. Это тот фильтр, через который стоит пропускать и собственный опыт, и выдвигаемые гипотезы, и полученные результаты.

В остальном, с помощью каких программ и сервисов делать макеты, описывать документацию и смотреть аналитику, это не столь важно.

Пример использования айтрекинга для управления персонажем «Канобу»

Я часто сталкиваюсь с ошибками UI\UX, потому что мы в Azur Games постоянно тестируем различные новые гипотезы в своих проектах. К нам на издательство приходит множество новых игр и каждая с какими то своими особенностями. Вот, на мой взгляд, распространённые ошибки, которые мне часто встречаются:

  • Визуальная иерархия. Разработчики часто не делят элементы на экране на главное и второстепенное. Из-за этого второстепенные элементы могут оказаться самыми заметными на экране, и наоборот, те элементы, ради которых был сделан экран, могут потеряться.
  • Множество смыслов в одном месте. Многие пытаются вложить слишком много смыслов и функциональных действий на одном экране. Из-за этого экран или окно становится очень сложным, и научить игрока пользоваться таким интерфейсом становится сложнее.
  • Сложная структура. Обратная сторона проблемы выше, это слишком много вложенности в структуре интерфейса, и для того, чтобы совершить частое действие, игроку приходится каждый раз проходить долгий сложный путь.
  • Противоречия правил. Игрока прямым или косвенным образом приходится обучать правилам интерфейса, но задача обучения игрока сильно усложняется если интерфейс нарушает собственные правила.

И в конце хотелось бы сказать про баланс в игре. Баланс — это постоянно изменяемая величина, а в играх он влияет на основные игровые метрики. Поэтому, как только у нас появляется возможность проводить A/B-тесты баланса, мы начинаем это делать и смотрим на метрики. Одно изменение может привести к ухудшению показателей проекта, а другое — к улучшению. Ну и, конечно, нужно внимательно слушать игроков. Это позволяет выявлять наиболее проблемные места в проекте.

Благодарим команду Azur Games за помощь в подготовке выпуска. Вдохновляйтесь, творите и подписывайтесь на наш Design Jam в Telegram. Да пребудет с вами сила роботов!

0
4 комментария
Ренат Закиров

Спасибо за материал. Очень круто! 

Ответить
Развернуть ветку
red_mad_robot
Автор

Спасибо вам!

Ответить
Развернуть ветку
Christina Maximova

Захотелось поиграть) А будет отдельная статья "как найти время на это"?)

Ответить
Развернуть ветку
red_mad_robot
Автор

Это тема для целого лонгрида! :)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда