{"id":9130,"title":"\u0417\u0430\u0449\u0438\u0442\u0438\u0442\u044c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0447\u0438\u0435 \u043a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u044b \u0438 \u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043c\u0435\u043d\u044c\u0448\u0435 \u043d\u0430 \u0442\u0435\u0445\u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0443","url":"\/redirect?component=advertising&id=9130&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/305439-reshenie-dlya-biznesa-zashchitit-rabochie-kompyutery-i-tratit-menshe-na-tehpodderzhku&placeBit=1&hash=85c54b2e13f250dedc65edea594d27f2b8d3772b0cf075b87dc84abeac949895","isPaidAndBannersEnabled":false}
Офтоп
Денис Ялугин

Чему современная школа продуктовой IT-разработки может поучиться у геймдева?

Взгляд со стороны IT продакт-менеджера на процесс разработки сложных компьютерных и консольных игр.

Процесс разработки сложных видеоигр радикально отличается от процесса создания продуктов в индустрии paas/saas решений, где на слуху такие слова как Agile, Customer Development, MVP и т.д.

В своей книге "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр" Джейсон Шрейер заставит содрогаться от ужаса и кричать "Как так можно?" любого ярого Agile-адепта. В данном случае орудием пытки будет являться набор рассказов, основанных на интервью с создателями различных игр, начиная с тех, которые были созданы одиночками, запертыми в 4 стенах на 4 года (Stardew Valley; $ 21 млн заработанных в Steam), заканчивая ААА-проектами по типу Witcher 3 и Diablo 3, в создании которых принимали участие десятки и сотни дорогостоящих специалистов на протяжении до 10 (!) лет.

Я читал «Кровь, пот и пиксели» в том самом корявом переводе от «Эксмо»

Уточнение от автора: Давайте сразу обозначим, что в книге и в данной статье не рассматриваются мобильные игры, различные free-to-play игры, а также DLC (дополнения) с помощья которых зачастую тестируют гипотезы. Автор в курсе, что перевод книги вышел неудачным, в интернете есть качественные статьи, громящий в пух и прах данный перевод, но сейчас мы не об этом.

Возвращаемся к теме.
На мой взгляд для начала стоит тезисно обозначить ключевые различия в подходах разработки двух рассматриваем видов IT-продуктов.

Примеры общепризнанных канонов paas/saas индустрии, в рамках которых осуществляется продакт-менеджмент:
1) Не тяни. Выпускай то, что есть, а в процессе либо закроешь, либо будешь доводить до ума;
2) Гипотезы чаще всего создаются и проверяются после релиза (ядро продукта и изначальная предпосылки основателей не в счёт);
3) MVP (минимально-ценный продукт) обычно разрабатывается и выкатывается на рынок за 3-12 месяцев.

В случае с геймдевом всё отличается на 180° (окей, на 170°):
1) Продукт прорабатывается до полностью готового состояния, только после этого выпускается на рынок;
2) Все гипотезы формируются и уходят в продакшн ещё на этапе разработки, на игроков за раз вываливается всё, что разработчики успели сделать и на что были способны в принципе;
3) На создание сложной и качественной PC/консольной игры уходит от 2 до 10 лет, после чего она в готовом состоянии выходит на рынок.

Причины столь радикальных отличий игровой индустрии:
1) 50% успеха игры заключается в маркетинге на этапе производства игры. Будущие игроки должны быть заранее заинтересованы в новом проекте.
2) В абсолютном большинстве случаев выпущенная игра большую часть денег зарабатывает в первые месяцы после релиза, по этой причине практически нет права на ошибку.
3) Игры сегодня это вид искусства. В работе принимают участие сценаристы, создающий мир и сюжет, на каркасе которых разрабатывается весь продукт. Сами понимаете, нельзя построить 40-этажный дом и сказать:
"Погодите, я передумал! А давайте лифт сделаем в этом месте... Да и фундамент я бы тоже переделал, кстати".

4) Игра всегда создаётся на базе какого-то культурного наследия, новых технологий или идеи создателя(ей), поддержанной миллионами долларов ранних поклонников ещё за годы до релиза. Ничто из этого не типично для продакт-девелопмента paas/saas продуктов, даже технологии.
Прошу не путать новые технологии и новые бизнес-процессы на базе новых технологий (редкие исключения есть, но они статистически не значимы).
5) При разработке игры наибольшую роль играет не качество команды, а инструменты разработки. Важна скорость итераций, насколько всё стабильно и насколько легко производить изменения в системе.
В современной стартап-культуре приоритет отдаётся команде и её системности, выбранные инструменты всегда вторичны.

Чему можно поучиться у хардкорного геймдева?

В силу столь радикальных отличий сложно сформулировать перечень по типу "To do list", который подойдёт каждому. По этой причине я выудил несколько цитат и размышлений из этой книги. Уверен, что специалисты из IT увидят что-то знакомое, но надеюсь, что какие-то полезные заметки для себя и своих проектов вы сможете сделать:

1) Работу над произведением искусства нельзя закончить, её можно только остановить. - Фраза, постоянно гуляющая в компании "Naughty dog"

2) Все сообщения об ошибках должны быть более описательными. Т.е. вот в чём проблема, а вот примерные сроки, в которые вы можете ожидать её устранения. - Ошибка 37, которая не давала поиграть в Diablo 3 всей многомиллионной базе фанатов в течении нескольких дней с момента релиза (игра разрабатывалась парой сотен людей в течении 10 лет).
Ошибка 37 стала чем-то вроде мема в игровой среде. Не надо так.

3) Самый страшный отзыв, который можно получить в геймдеве: "Это неинтересно".
В случае Saas/Paas сопоставимым отзывом от клиента будет : "Это бесполезно".
Когда клиенты присылают развёрнутые отзывы это прекрасно, значит они видят ценность, замечают значительные недостатки и находят время и желание о них рассказать.

4) Одна из самых серьёзных проблем при длительной разработке заключается в том, что, тестируя игру слишком долго, вы начинаете изобретать лишние сложности и добавлять элементы, которые добавлять не следует. - Чистая правда, в вакууме можно начать параноить и страдать галлюцинациями.

5) Компания BioWare в процессе разработки "Dragon Age: Inquisition" придумала очень необычный, но ёмкий термин в процессе общения со своим издателем ЕA - "Слезоточивые предложения". Это перечень элементов/релизов, которые компания может выпустить за дополнительный месяц, шесть месяцев, год и худший вариант, включающий перечень того, что нужно будет сократить, если издатель EA не позволит задержать выход игры.

6) Зачастую необходимо сломать некоторые кости, чтобы вправить их правильно. - Подобное при разработке игр происходит достаточно часто.

7) Способ борьбы с пиратами в игровой индустрии на рубеже 2000ых - положить в коробку с лицензионной игрой что-то ещё помимо самого диска, что-то, что будет ценно для игрока.

8) В процессе создания хорошей игры нет ничего страшного в том, чтобы сделать много лишней работы.Это нормальный элемент процесса отбора лучших идей и фильтрации наиболее слабых (The Witcher 3 - половина придуманных квестов не дошла до релиза).

9) Как создать город в который игрок поверит? Поверит, что это населённый пункт который появился тут не просто так… Создатели The Witcher 3 создали вокруг него развитую инфраструктуру, которая формирует ощущение живой и связанной экосреды. В пригороде можно найти даже маленькую деревеньку, в которой производятся колёса для телег.

Из saas/paas продуктов в этом плане эталоном является Discord (как они сами говорят: “убийца skype и teamspeak”). Это платформа для коммуникации геймеров. Пример, допустим у вас есть игра Starcraft 2, в таком случае Discord во время прелоудера покажет вам надпись: “Charging your pylon….” и множество других красочных примеров, разговаривая с игроками на их языке. В такие моменты понимаешь почему это приложение рвёт рынок и растёт сумасшедшими темпами.

Резюмируя, кому можно порекомендовать эту книгу:

1) тем, кто интересуется игровой индустрией и сам хотя бы иногда играет в игры;
2) хочет расширить кругозор и посмотреть через что проходят игровые компании в процессе создания своих игр.

Читать советую в оригинале. Издательство Эксмо, выпустило книгу в переводе некой Степановой Л.И., бодро штампующей подобные перлы:

"Если же вы любите играть медленно и ПЕЧАЛЬНО, продолжительность игры могла быть ещё большей."

Такие дела...

По правде говоря мне теперь хочется посмотреть на человека, который играет в игру медленно и печально, почти артхаус какой-то. Местами исковеркана суть, переводчица явно была не в теме того, что переводит.

Если вы готовы к такому, то рекомендую “Кровь, пот и пиксели” к прочтению.
Ялугин Денис.
Менеджер по продукту inKin.com - Facebook

0
40 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Буквально с 1 октября в продаже новое издание с отличным переводом. Книгу тоже очень рекомендую — одна из лучших про геймдев, что издавались в России.

Старое издание, кстати, можно в офисе издательства заменить на новое. Или по почте, если куплена в регионах.

5

я возможно новое издание куплю, чтобы было :)

1

Издательство то же?

0

Есть ранний доступ, где игра дается в сыром виде и обновляется. Прямое же использование agile. Не увидел ответ на вопрос в заголовке.

3

Есть такое. На эти кейсы и заложил как раз те 10 градусов из 180 в статье. :)
Но справедливости ради далеко не все открывают ранний доступ, тем более публичный.
А те кто открывают, делают это в основном не для проверки гипотез, а для массового QA, чтобы найти побольше багов.

1

Для адептов современной продуктовой IT-разработки, это статья бесполезна. И вообще очень странное сравнение, так как AAA игры ближе к кино и рекламе, а приложения - к приложениям. Вот если говорить о мобилках, то да, если это не франшиза, то очень разработка ничем не отличается от приложений.

2

Но по поводу сравнения с мобильными играми, тут да, вы правы. Схожие весовых категории.

По этой причине я и указал в дисклеймере, что мобильные игры не учтены, т.к. они не рассматривались в первоисточнике

2

Статья не писалась исключительно для эджайл адептов

1

Да я не об этом. Я о том, что подход к созданию продуктов круче чем подход создания игр. Поэтому продуктовым компаниям совершенно нечему учится у игровых студий. Все с точностью наоборот. И продуктовым компаниям бесполезно вникать в подходы ААА игр, так как схожести вообще нет.

2

что подход к созданию продуктов круче чем подход создания игр

Это как сказать, что подход сапожника лучше чем подход художника, пишущего картину )
Хорошая игра – это произведение искусства, формализировать творческий процесс плохая идея.

0

Управление созданием продукта, это не направление творчества (художество или сапожнечество), это менеджмент, а он везде одинаковый. Есть конечно тонкости, но они не сопоставимы с теми факторами ,которые привносят в этот процесс сами управленцы, начинавшие как ремесленники и реализующие на практике то, что хотели видеть сами.

0

Менеджмент бывает разный. Есть менеджемент который жестко задает рамки работы.
Ежедневные планерки, continuous delivery, итд можно применить к ремесленикам (сапожникам), но нельзя к художникам создающим предмет искусства. ред.

0

А что если работающие с предметами искусства захотят высказать пожелания? Программист может захотеть сказать что художники делают слишком сложные модели, а художников при этом не будет. Как это так? Кроме того команда должна знать как продвигается работа всех членов. Плюс общая мотивация. Тем более что художники не делают чего-то необычного и всегда, как и все, жестко ограничены временными рамками.

0

всегда, как и все, жестко ограничены временными рамками.

В этой топике как раз и описывается, что релизы игр очень часто переносят из-за творческого процесса, как могут делать-делать, а потом выкинуть половину работы и начать заново.
Леонардо Да Винчи годами работал над своими произведениями, делая перерывы по пол года и больше, заказчики негодовали, но терпели ))
Формализировать можно только игры на поток, типа создания клонов мобильных игр, но там фактор творчества минимален.

0

Если кому интересно: на Литрес уже есть новое издание с новым переводом. Даже большими буквами на обложке написано:) пошёл читать, очень заинтересовала книга.

2

Mvp,если я не ошибаюсь, - это минимально жизнеспособный продукт

1

Говорят и так и так, жизнеспособность выходит из минимальной ценности продукта :)
Но чаще всего используют "жизнеспособный", да.

Но суть не меняется.

1

Спасибо, интересная выжимка.

В целом все эти охи и ахи во _всей_ софтверной, да и остальной проектной индустрии... никогда такого не было и вот опять (см. ролик с 8-й минуты)

Со своей стороны немного поворчу, что все эти MVP, экстремальные программирования, разработка под локоть с заказчиком, выкатывание десятка релизов с тысячами патчей да еще с DevOps и прочие позаказные производства - это как бы не везде применимы.

Как гибкие и экстремально быстродоходящие до конечного потребителя небольшие функциональности (особенно с учетом АБ-тестирования и прочих софтлончей) могут быть очень полезны.

И как справедливо заметили присутствующие, нет особой специфики у проектного геймдева. Все эти болячки давно прошерстили Брукс, ДеМарко, Деминг, Голдратт и др.
Много интересных докладов было у Дорофеева, который в итоге решил зайти с другой стороны и ушел прокачивать эффективность и работоспособность отдельных человеков (:

1

Комментарий удален

Комментарий удален

Заплюсую, как-то не вяжется.

Agile, Customer Development, MVP и тд, и тп, и иже с ними это всего лишь инструменты они могут использоваться везде, начиная с улучшения операционки в агентстве ритуальных услуг, заканчивая запуском спутника. (К-мон, канбан растет с японских заводов!). ред.

0

Какие-то на 170 процентов неверные выводы у вас.

–1

Обоснуйте

0

Я даже не знаю, что вам ответить. Если бы вы хотя бы больше одного слова мне в ответ написали, ну там “обоснуйте, пожалуйста”, я бы может и что-то написал подробнее. Но в целом ваши выводы не имеют к реальности игровой индустрии никакого отношения. Вы надергали каких-то вас зацепивших фактов и почему-то решили подвести под них какие-то теории. В книге совсем нет никаких попыток сделать выводы, там просто описаны интересные кейсы из жизни нескольких компаний, которые никак нельзя проецировать на остальную индустрию, и уж тем более нельзя проецировать вне ее.

0

Опять же, какой из моих выводов не связан с индустрией? (плюс выводы по игровой индустрии опираются в первую очередь на мнение автора книги)

Прошу указать конкретные примеры, а не общие слова.

0

Автор книги - журналист, нахватавший по верхам какие-то факты из жизни крупных компаний, которые будут интересны широкой аудитории. К реальным процессам производства в игровой индустрии почти все написанное имеет очень отдаленное отношение. Ну то есть это как проецировать рассказ журналиста о процессах в компаниях эппл и майкрософт на другие айти компании - надеюсь такая аналогия вам более понятна. А вы даете советы, которые являются мнением человека, не разбирающегося в индустрии, основанным на мнении журналиста, не разбирающегося в индустрии, написавшего книгу, основанную на поверхностных фактах небольшого количества компаний, процессы в каждой из которых абсолютно уникальны не характерны для индустрии в целом.

0

Интересная статья. Хорошее оформление. Мне очень понравилось.

0

Спасибо!)

1

Не покидайте VC, у вас интересные идеи. Жду новых постов.

0

Процесс разработки сложных видеоигр радикально отличается от процесса создания продуктов в индустрии paas/saas решений, где на слуху такие слова как Agile, Customer Development, MVP и т.д.

Нет, это совсем не так. Везде используются методологии и прочее. Везде человек получает задачу от начальника, обсуждает её, делает, тестирует. Возможно, на этапе бреиншторма фич и построения наратива - да, у дизайнеров и скриптеров свои процессы. Но у тех, кто пишет код - всё везде одинаковое.

0

Комментарий удален

Интересная статья 👍🏻

0

Благодарю:)

0

Да, все так. Уже сейчас в геймдеве самые большие деньги по сравнение с кино, ТВ и СМИ. Людям нравятся произведения искусства, а они даются тяжелейшим трудом. Не удивлюсь, если через несколько лет принципы геймдева распростанятся и на другие сферы. Остальные просто не смогут выдержать конкуренцию

0

Какие именно принципы?

0

Их много, от гейм-дизайна до психологии игроков. Игры - куда глубже, чем многие думают.

0

игра за 60, лутбоксы за 600 наверное

0

Не совсем понимаю зачем IT учиться у гейм-дева и наоборот? У каждой из этих отраслей диаметрально противоположные цели и пути их достижения, несмотря на похожий инструментарий и некоторые смежные проблемы в процессе разработки.

0

Почти у любого человека чему-то можно поучиться, не говоря уже о смежных отраслях)

0
Читать все 40 комментариев
eBay: 64% покупателей не жалеют о своих покупках в Черную пятницу

Черная пятница — одно из главных событий этой недели: тысячи покупателей находятся в поиске лучших скидок. А что происходит после Черной пятницы? eBay опросил около 1000 россиян и выяснил, считают ли они выгодными покупки, совершенные во время самой большой распродажи года.

Фото: Курьер Delivery Club из Рыбинска в ретро-форме Статьи редакции

Сотруднику выдали шинель и фуражку, а рюкзак поменяли на ящик с кожаными ремешками.

Зимний набор на оплачиваемую стажировку в Тинькофф Старт: какие задачи решают стажеры

Стажировка пройдет по направлениям: аналитика, QA, бэкенд-разработка (Java, C++, Python, Scala, .Net, Golang), фронтенд, мобильная разработка (iOS и Android), ML, маркетинг и менеджмент образовательных проектов.

Разговор PRO: аналитика рекламы

Эксперты компании Registratura, входящей в iConText Group, вместе со своим клиентом «Олант» приняли участие в спецпроекте AdIndex.ru, где поговорили о рекламной аналитике.
Сергей Ерофеев, генеральный директор Registratura, Андрей Сахаров, руководитель отдела продаж Registratura, и Филипп Иванов, директор по интернет-маркетингу и e-commerce «Олант»…

Юбилей кешбэка: как в 130 лет выглядеть «на все сто»

Кешбэк — возврат определенного процента наличных на карточный счет клиента после покупок в магазинах-партнерах банка или полетах на самолетах авиакомпаний-партнеров-банка или вообще за любые покупки в конкретный период времени — очень популярен в народе. Он выглядит как современная модная финансовая фишка

Мошенники якобы сделали дубликат моей SIM карты, позвонили в Сбербанк и заказали перевыпуск моих пластиковых карт
IKEA начала сдавать в Токио квартиры в 10 м² за $0,86 в месяц, чтобы показать, что в них тоже можно жить Статьи редакции

Внутри есть мини-спальня, рабочая зона, диван, стиральная машина и другое.

Как обустроить домашнюю студию звукозаписи при скромном бюджете Статьи редакции

Почему сведённый трек нужно проверять на паршивой Bluetooth-колонке, какие плагины выгоднее брать новичку и с каким синтезатором работал Ханс Циммер, создавая саундтрек к «Тёмному рыцарю», — в пересказе Pitchfork.

AudioMunk
Плюшки – от робота, а преференции – для резидента

Как наладить взаимовыгодное сотрудничество на территории ОЭЗ «Технополис Москва».

«Как иронично, что фирме в сфере психического здоровья плевать на психическое здоровье собственных работников» Статьи редакции

Сотрудники Spring Health жалуются на соучредительницу Эйприл Го: она запугивает их, увольняет при всех, вынуждает работать по 70 часов в неделю и не нанимает тех, кто спрашивает про переработки. Го объясняет: «Мы носимся как безголовые цыплята, потому что на кону человеческие жизни».

Эйприл Го — на ноябрь 2021 года самая молодая женщина-директор компании с оценкой более $1 млрд Slush
null