История проекта «Анти-Гемблинг»
Часть I. Рождение замысла. Чупакабра где-то рядом.
Привет, Я Пол. Пол Смит. Родился и вырос в России. Живу здесь. В Питере. То, что Пол и Смит – ну так случилось. В бизнесе с 1990. Прошел все бури и катаклизмы: распад союза, денежную реформу, дефолт 98-го, встряски 2009 и 2014. Короче, есть о чем вспомнить.
Некоторые постулаты.
1. Я не призываю никого к противоправным действиям или любым другим действиям, которые противоречат законам той страны, где будет опубликован, прочитан или использован этот материал.
2. Материал носит познавательный характер, а контент (содержание) не является побуждающим к действию.
3. Информация, приведенная в моих заметках не является инструкцией, методическим пособием, учебным или дидактическим материалом.
4. Я целиком, полностью и безоговорочно принимаю редакционное право ресурса vc.ru на регулирование контента в соответствии с законом, редакционной политикой и нравственными установками общественного уклада.
5. Я за законность и правопорядок.
6. Я за свободу обмена личным опытом и знаниями в рамках действующего законодательства и правил ресурса vc.ru, без ущемления прав, оскорбления чувств как читателей, так и автора, и я против любых других негативных воздействий на них и на кого-бы то ни было.
Решил рассказать уважаемому сообществу VC об одном из своих проектов. Как вы уже поняли из заголовка, речь пойдет о проекте из индустрии сектора онлайн-игр. И, конечно, о Чупакабре. Она всегда была рядом.
Сразу оговорюсь, что здесь я не буду останавливаться на морально-этических аспектах, на вопросах возникновения зависимостей и их последствиях. Это дело моралистов, профильных врачей и пр.. Я буду описывать только сам процесс создания продукта. Ведь никому не придет в голову обвинять производителя топоров, в том, что его продукт может выполнять не только мирные созидательные и полезные функции? Конечно, если этот топор не в руках персонажа типа Родиона Романовича. Ведь правда? Здесь только о процессе создания того самого «топора».
Эта история не о том как «выстрелил» стартап в рисковом сегменте, а его бенефициары вдруг «вкатились» в список Forbs. Это история о долгом пути – рождении замысла, попытках реализации, трансформации форм, методов и инструментов, подходов и решений, интеграции вновь возникающих технологий в решение задач более раннего формата.
Итак все началось довольно давно. 8 лет назад. Немного успокоилась атмосфера после встряски 2009г., немного все пошло в гору, и появилось немного свободного времени для того, чтобы подумать – «А что-б такое замутить?»
Кто-то вдалеке, на горизонте начал радостно подпрыгивать. Чупакабра?
По своей натуре я — авантюрист. Игровые онлайн проекты привлекали меня давно. Не в смысле “срубить бабла”.
Прежде всего этот вид онлайн бизнеса я воспринимал как востребованное пользователями объективное явление, которое может приносить владельцу неплохой доход.
Различного типа игры «онлайн» давали тогда и дают сейчас возможность привлечь заинтересованных пользователей со всех континентов.
Не надо быть крутым аналитиком для того, чтобы понимать, что главная задача всех многочисленных разновидностей продуктов этой категории – одна: привлечь как можно больше дееспособных участников, которые добровольно будут участвовать в игре.
И второй важнейший момент – владелец «игры» никогда не бывает в проигрыше. Иначе зачем все это нужно владельцу?
И вот, в начале 2012, пока в одиночку, я начал анализировать вопрос.
Что выяснил, в первом приближении:
-существуют крутые производители специализированного игрового софта (очень дорого);
-существуют государственные органы, лицензирующие и регулирующие эту отрасль в некоторых странах (юрисдикциях);
-в некоторых странах (юрисдикциях) индустрия отдельных направлений онлайн игр запрещена;
-существуют платежные системы — публичные банковские подразделения и их структуры, обслуживающие этот бизнес;
-существуют т.н. «респектабельные» юрисдикции для регистрации компаний, которые занимаются онлайн играми, с высоким, можно сказать заградительным входным порогом;
-существуют т.н. «лояльные» юрисдикции, использование которых позволяет значительно снизить «порог входа» в проект категории «онлайн игра»;
- существуют решения, позволяющие лигитимно, не нарушая местных законов, вести такого рода деятельность. Выбор правильной юрисдикции для размещения элементов инфраструктуры онлайн игры — ключевой вопрос.
Иными словами, я понял, что несмотря на жесткую регуляцию, этот вид бизнеса, тем не менее, живет и, судя по количеству рекламы в сети – вовсе не «загибается».
Первичная информация не то чтобы обнадежила, но в принципе стало понятно, что «вопрос решаемый».
Если с вопросами организационно-правового характера все было понятно — "соблюдай законодательство той страны, где ты ведешь свою хозяйственную деятельность", то с ключевым элементом — софтом, все было не так просто.
Игровой софт. Здесь возник первый вопрос. Какой? Нужен ли софт от «крутого производителя»? А почему именно такой софт? А что если по-другому? Если по-другому, то как? А что если вообще, т.е. совсем по-другом! ? А если попробовать? Надо делать!
Думаю у многих из вас рождалась эта, или подобная цепочка вопросов. И правильно. Для людей, которые здесь (в VC) не должно быть догм. Все можно и нужно ставить под сомнение. Нет стандартных, «накатанных» схем, в которые тебя пытаются затолкать те или иные «регуляторы». Всегда возможны варианты. Просто надо делать. Делать и помнить, что по одной и той же тропе каждый человек идет по-разному: один медленно, другой быстро, третий спотыкаясь и т.д. Кто-то вообще никуда идти не хочет и никакая тропа ему не нужна. А кого-то ждет Чупакабра.
Сказано – «Надо делать!», значит вперед, делаем.