Как не сломать продукт красивым дизайном: подробный гайд по работе с UI/UX-дизайнерами
Хороший дизайн должен быть не только удобным и приятным в использовании. Очень желательно, чтобы он был еще и технически реализуемым. Как этого достичь — об этом наша новая совместная публикация с Utopia.
В этой публикации мы объединили два экспертных взгляда. Один от Сергея Галана — дизайнера и автора курсов для специалистов креативных индустрий. Второй — от проектного менеджера «Софториума» — Елены Рнае (Загайновой).
Один — про коммуникацию и системность, другой — про техническую точность и реализуемость. Вместе они дают полную картину командной работы, где результат — не просто красивая картинка, а работающий продукт.
Содержание
Методология эффективного взаимодействия с дизайнерами: от ТЗ до результативной валидации
Utopia — цифровые продукты с фокусом на геймификацию
Автор — Сергей Галан, руководитель проектов
Одной из главных причин, по которой проекты в Digital теряют эффективность, является не отсутствие таланта у дизайнеров, а сбой в коммуникации. Постановщик задачи говорит на языке результата, дизайнер слышит свободу интерпретации, а бизнес получает то, что не решает проблему. Итерации множатся, сроки расползаются, растет напряжение.
Эта статья предлагает наш комментарий к системному подходу: от формулировки задачи до валидации результата. В основе — ясность постановки, прозрачность ожиданий и структурированная обратная связь.
Оценка уровня исполнителя и выбор модели взаимодействия
Любая работа начинается с понимания уровня дизайнера. Джун нуждается в подробном маршруте и частых синках, миддл — в контрольных точках и периодической калибровке, сеньор — в доверии и цели без микроменеджмента, а лид — в партнёрской работе над системой и стратегией.
Мы иногда подмечаем, как неопытные менеджеры перегружают senior-дизайнера контролем на уровне пиксель хантинга или, наоборот, бросают джунов без опоры. В обоих случаях проект буксует. Ключ в том, чтобы подстраивать модель коммуникации под реальный уровень автономности исполнителя.
Формализация задачи: структура эффективного брифа
Слабый бриф оборачивается десятками итераций. Хороший бриф включает цель бизнеса, проблемное поле, пользовательский контекст, ограничения, чёткие deliverables, сроки, референсы с пояснениями и визуальные комментарии. Унифицированный шаблон помогает всей команде говорить на одном языке.
Расхожая шутка, когда клиент однажды присылает ТЗ в духе «красиво, как у Эпл». Но и тут быстро выяснится, что работы начались, а под словом «как у Эпл» он понимает что-то совершенно субъективное. Короче, требуйте расшифровку референсов — что именно берём и зачем.
Прозрачность ожиданий: договорённости на старте
Даже при хорошем брифе ожидания могут разойтись. Для одних «готово» — это прототип, для других — детализированный макет, для третьих — уже свёрстанная страница. Чтобы избежать конфликтов, фиксируются артефакт, критерии готовности, общее рабочее пространство и формат синков.
Мы сталкивались с ситуацией, когда менеджер считал, что дизайнер сдаёт только макеты, а заказчик ждал готовую страницу с микроанимациями. Разрыв ожиданий вызвал риски на проекте. Чёткое определение deliverable на старте спасает от таких катастроф.
Контроль и управление
Контроль строится не на вкусовщине, а на критическом мышлении. Обратная связь делится на must-fix и nice-to-have. Ответственность разделена: постановщик за контекст, дизайнер за решения.
Самая дорогая ошибка — когда менеджер начинает диктовать, как именно рисовать. В итоге дизайнер перестаёт думать, а бизнес-контекст теряется. Мы всегда напоминаем: менеджер фасилитирует, а не рисует чужими руками.
Валидация и принятие результата
Принятие результата опирается не на субъективное «нравится», а на соответствие исходной цели. Проверяется: решена ли задача, подтверждена ли гипотеза, пройдены ли тесты (коридорки, скрининг, интервью). Важно договориться о достаточности: когда можно остановить итерации и переходить дальше.
Часто проект буксует, потому что кто-то всегда хочет «ещё один вариант. Мы используем decision log и фиксируем точку достаточности. Это снимает бесконечные споры и позволяет двигаться вперёд.
Чек-лист взаимодействия
Чтобы процесс был управляемым:
- Определите грейд дизайнера и настройте коммуникацию под уровень автономности.
- Используйте структурированный бриф: цель, контекст, deliverables, сроки.
- Зафиксируйте критерии готовности и рабочие инструменты.
- Давайте обратную связь через вопросы и аргументы, а не вкусовые суждения.
- Разделите ответственность: бизнес-контекст у постановщика, решения — у дизайнера.
- Валидируйте результат тестами и соотнесением с бизнес-целью.
Документируйте решения в decision log.
Этот чеклист кажется очевидным, но 80% проблем в проектах рождаются именно из-за его нарушения. Каждое «давайте главное быстрее» в начале — превращается в дорогостоящий конфликт в конце.
Заключение
Эффективное взаимодействие с дизайнером строится не на художественном вкусе и не на харизме менеджера, а на системной методологии. Когда постановка прозрачна, ожидания синхронизированы, а обратная связь структурирована, дизайн превращается из декоративного слоя в активный инструмент достижения бизнес-целей.
Дизайн по-настоящему работает только там, где коммуникация выстроена как управляемый процесс. Именно здесь проявляется зрелость команды и продукта.
Работа с UI/UX-дизайнерами
Софториум — разработка сложного программного обеспечения
Автор — Елена Рнае (Загайнова), менеджер проектов
Работа с UI/UX-дизайнерами — это не просто передача макетов, а тонко выстроенное взаимодействие между дизайном, архитектурой, аналитикой и разработкой. Если на старте упустить важные детали — продукт получится красивым, но нефункциональным либо наоборот — рабочим, но непривлекательным.
Эта статья — практический гайд, в котором собраны ключевые этапы, принципы и рекомендации по эффективной работе с дизайнерами интерфейсов. Мы не просто рассказываем, что должен уметь дизайнер, но и объясняем, как построить процесс, чтобы результат был удобен для пользователя и реалистичен для команды.
Кому будет полезно:
PM и продактам, чтобы понимать, как правильно ставить задачи и принимать дизайн;
дизайнерам, чтобы выстроить процесс без лишних итераций и конфликтов с разработкой;
тестировщикам, чтобы понимать, какие состояния стоит закладывать в тест-кейсы.
разработчикам и архитекторам, чтобы влиять на проектирование интерфейсов и избегать технического долга;
аналитикам, чтобы учитывать UX при построении сценариев;
Что вы узнаете:
чем занимается UI/UX-дизайнер и как он взаимодействует с другими ролями;
как выбрать дизайнера, если вы его нанимаете;
какие этапы включает работа над интерфейсом;
как архитектура влияет на дизайн, и наоборот;
почему важно проводить демонстрацию с участием всей команды;
что именно дизайнер должен передать в разработку, чтобы не возникло «слепых зон».
Кто такой UI/UX-дизайнер и чем он отличается от «других дизайнеров»
UI/UX-дизайнер — это специалист, который проектирует интерфейсы цифровых продуктов: мобильных приложений, веб-сервисов, сайтов, внутренних систем. Он отвечает за то, чтобы взаимодействие пользователя с продуктом было понятным, удобным и визуально приятным.
UI (User Interface) — оформление интерфейса: кнопки, поля, отступы, цвета, иконки, шрифты.UX (User Experience) — логика и сценарии использования: путь пользователя, поведение элементов, навигация.
Основная зона ответственности UI/UX-дизайнера — интерфейсы и пользовательский опыт. Однако в зависимости от команды и проекта дизайнер может выполнять и смежные задачи:
Создавать баннеры, иконки и обложки — как графический дизайнер.
Придумывать анимации интерфейсов — как motion-дизайнер (например, анимации загрузки, переходов и пр.).
Или даже заниматься сбором и формализацией требований вместе с PM/BA: интервью с заказчиком, уточнение бизнес-целей, анализ ЦА, формирование гипотез и пр.
На что обратить внимание при выборе дизайнера
1. Понимание UI (User Interface)
UI — это внешний вид и интерактивные элементы интерфейса.
Хороший дизайнер:
Знает гайдлайны платформ (iOS, Android, Web).
Умеет выстраивать визуальную иерархию (что видно первым, что второстепенно).
Уделяет внимание доступности: контраст, читаемость, размер кликабельных элементов, фокус-стейты, поддержка скринридеров и проверка WCAG 2.1 AA.
Понимает принципы адаптивности, умеет работать с разными размерными сетками.
Работает в компонентах, упрощая передачу в разработку.
2. Понимание UX (User Experience)
UX — это логика взаимодействия, путь пользователя, удобство и эффективность работы с интерфейсом.
Компетентный дизайнер:
Понимает потребности и сценарии поведения конечного пользователя.
Изучает целевую аудиторию, понимает «пользовательские привычки» и предпочтения.
Создает понятные и интуитивные пути выполнения задач.
Проверяет прототипы на удобство (с помощью юзабилити-тестов).
3. Работа с UI kit и дизайн-система
UI kit (Стайлгайд) — это набор правил и элементов, описывающих визуальный язык продукта. Он помогает сохранить единый стиль и ускоряет разработку.
Формирует единый визуальный язык: цвета, шрифты, отступы, кнопки, поля, иконки и т. д.
Создает типографику: заголовки, текстовые блоки, абзацы, списки.
Определяет состояния компонентов: по умолчанию, hover, active, disabled, загрузка, ошибка и т. п.
Работает с дизайн-системой (например, в Figma: компоненты, варианты, авто layout).
Делает UI масштабируемым: добавление новых экранов не ломает логику и стиль.
Обеспечивает поддержку светлой и темной тем (если требуется).
4. Базовое понимание архитектурных подходов
Дизайнеру важно понимать, какие технические ограничения существуют, чтобы:
- не проектировать сценарии, которые невозможно реализовать;
- закладывать корректные ожидания пользователя (например, где будет задержка, а где мгновенный отклик);
- учитывать формат работы API, наличие очередей, асинхронность, кеши, ограничения на хранение и передачу данных;
- делать интерфейс реалистичным, не только красивым.
Пример: если система не использует сокеты, нельзя рисовать чат с «онлайн-статусами в реальном времени» — нужно продумать, как обновлять данные (кнопка «обновить», таймер, индикатор загрузки и т. д.).
5. Компонентный подход
Современный дизайн строится из компонент — переиспользуемых элементов интерфейса (например, кнопка, карточка, форма).
Пример плохой работы с компонентами:
Это макет интерфейса одной страницы в разных состояниях:
нейтральная
скролл
Компонент хэдера и навигации реализован кардинально в разных подходах.
Разработчик в данном случае будет вынужден либо:
принимать решения самостоятельно и выдумывать костыльные решения
либо на каждой странице будет реализовывать отдельный вариант
В будущем это приведет к дорогому обслуживанию, багам, увеличит время на разработку и затраты.
Пример хорошей работы с компонентами:
Все элементы интерфейсов вынесены в блок «Управление компонентами» (UI kit).
Что это дает:
Упрощает верстку и поддержку.
Позволяет быстро обновлять стиль или логику во всех местах использования.
Снижает количество ошибок и дублирования.
Этапы работы и основные требования
1. Discovery / UX-исследований
Этап выполняет ПМ/ аналитик/ маркетолог. Дизайнер может принимать участие или только ознакомиться с результатами.
Это самый первый этап, на котором уже можно подключить дизайнера.
Вот несколько базовых инструментов для данного этапа:
User Research — быстрые интервью и опросы для понимания целей пользователей.
Personas — фиксация портретов основных сегментов целевой аудитории.
Анализ конкурентов — сбор лучших (и худших) практик рынка.
Формирование гипотез — что реализуем, улучшаем и как будем измерять результат.
Работа с UX-метриками. Тут расскажу подробнее. Важно еще на этапе исследований договориться, как будет измеряться удобство продукта, — время до первого осмысленного действия, конверсия ключевых шагов, NPS (лояльность пользователей).
Сразу же фиксируются целевые значения (например — «TFFA ≤ 15 с», «конверсия оплаты ≥ 75 %») и настраиваются события в аналитике (Amplitude, GA4, Mixpanel). Это позволяет позже сравнить показатели до и после редизайна или новой фичи. Если показатели просели, можно быстро понять, что править — текст, логику или визуальное решение.
Живой пример: в одном из наших проектов — IPTV-сервисе — 70 % пользователей не находили функционал редактирования плейлиста. При редизайне пункт «Плейлисты» вынесли в главное меню — время поиска сократилось, доля редактирований и NPS выросла.
2. Сбор требований
Разбор целей продукта.
Выявление ролей пользователей и задач.
Этап может быть выполнен ПМ/аналитиком, дизайнером или совместно.
Пользовательские сценарии (User Scenario Map) — это список действий пользователя и путей к их выполнению.
USM позволяет:
Убедиться, что все шаги можно совершить через интерфейс.
Отразить ключевые сценарии в макетах.
Протестировать и согласовать все кейсы: от базовых до пограничных.
User Flow — диаграммы с маршрутами, которые пользователь проходит для достижения цели.
3. Подружите дизайн и архитектуру
Этап должен быть выполнен ПМ/аналитиком, дизайнером и архитектором совместно.
Зачем дизайнеру понимать архитектуру, мы описали выше.
Но есть еще один вопрос...
Зачем архитектору видеть дизайн?
Архитектору важно понимать, как должен работать интерфейс, чтобы:
заложить нужные методы и структуру данных;
предусмотреть фоновые процессы, подписки на события, очереди, если сценарии предполагают «живое» обновление;
избежать ситуации, когда для одного экрана нужны десять запросов или нестабильные обходные решения;
упростить реализацию за счет правильной архитектуры под задачи пользователя.
Что делать на практике:
Согласовывать ключевые сценарии до отрисовки — на уровне USM или wireframes.
Обсуждать с разработкой, как реализуются специфические элементы.
Проверять каждую критичную фичу: реально ли она работает так, как задумано?
4. Прототипирование (wireframes)
- Схемы будущего интерфейса.
- Проверка логики навигации и сценариев.
- Этап может быть выполнен ПМ/аналитиком, дизайнером или совместно.
5. Дизайн интерфейсов
Отрисовка всех экранов в полном визуальном виде.
Использование дизайн-системы или формирование компонентов.
6. Демонстрация и тестирование интерфейсов
знакомит с макетами интерфейсов по ключевым сценариям,
помогает выявить потенциальные проблемы до начала разработки.
На этом этапе должны присутствовать: заказчик или представитель бизнеса, разработчики, архитектор, тестировщики.
Что происходит на демонстрации:
- Пошаговое прохождение интерфейса по пользовательским сценариям (в формате презентации или с помощью кликабельного прототипа).
- Согласование визуала и полноты бизнес-логики.
- Проверка UI kit и состояния всех элементов.
- Обсуждение логики взаимодействия: как работает поиск, фильтры, ошибки, подтверждения действий и пр.
- Проверка соответствия архитектурным ограничениям.
- Ответы на вопросы команды: разработчиков, тестировщиков, архитектора.
Важно — после каждой демонстрации фиксируем правки и заходим в следующий итерационный цикл до согласования.
Что дизайнер должен передать команде после завершения работы
1. Полный набор экранов
Включая все возможные состояния:
- пустое (нет данных),
- заполненное,
- ошибка,
- загрузка,
- успех,
- подтверждение действий.
2. Отображение всех пользовательских сценариев (USM)
Каждый шаг пользователя должен быть визуализирован.
Не должно быть «слепых зон» — все действия и переходы должны быть продуманы и отрисованы.
3. Поддержка CRUD-функциональности (если применимо)
Создание, просмотр, редактирование, удаление объектов — каждый из этих шагов должен быть визуально реализован.
4. UI kit и компоненты
- Цвета, шрифты, размеры, отступы, иконки — все оформлено в едином стиле.
- Компоненты сделаны через авто-layout и варианты, удобно переиспользуются.
- Состояния компонентов: default, hover, active, disabled и др.
5. Работающий интерактивный прототип (по необходимости)
Позволяет пройтись по основным сценариям без разработки.
Особенно полезен для согласования с заказчиком или тестирования UX.
6. Маркировка интерактивных элементов
Очевидно, что кликабельно, что является полем ввода, что вызывает модальное окно и т. д.
7. Подробные спецификации (по необходимости)
Design tokens / Figma Dev Mode — экспорт переменных цвета, шрифтов, радиусов — все, что нужно для точной верстки.
Motion-гайд — набор базовых анимаций: скорость, длительность, функции кривых, правила появления/скрытия элементов и пр.
Аннотации или поясняющие комментарии.
8. Адаптивные макеты
Макеты для ключевых разрешений (мобилка, планшет, средний/большой десктоп).
Учет поведения элементов при сжатии/расширении, скрытие/перестройка блоков.
ВАЖНО для мобильных экранов — учесть скрытие/открытие клавиатуры.
После передачи первого варианта макета — важно заложить один-два круга правок по результатам просмотра командой или заказчиком.
Спасибо, что дочитали до конца! Мы искренне верим: лучшие продукты рождаются там, где дизайнеры и разработчики работают как одна команда — с уважением, пониманием и общими целями. Если вам близка эта философия — добро пожаловать на наш сайт и в наш канал. Там мы делимся не только знаниями, но и опытом, ошибками и решениями, которые работают в реальной жизни.